Wasteland 2
Deux jours… il n’a fallu que deux jours à Brian Fargo d’Inxile (Hunted : The Demon’s Forge) pour réunir la coquette somme de 1 million de dollars nécessaire à la création d’une suite pour le jeu de rôle mythique d’il y a 20 ans. Pour cela, pas de producteur, mais un site : kickstarter, un système de sponsoring collaboratif ayant fait appel aux finances des joueurs. Bref, pas d’intermédiaire, un financement direct du développement par les joueurs.
Rappelons le, c’est grâce à Brian Fargo que nous devons l’existence de titres mythiques tels que Wasteland, Bard’s Tale (en tant qu’éditeur) ou de Baldur’s Gate et Fallout (en tant que producteur), mais surtout aussi la création d’Interplay.
Wasteland 2 sera un projet pour les rôlistes sans compromis. Un jeu de rôle en vue de haut, avec des combats en tour par tour, dans un monde ouvert. Les fans ont financé le jeu, celui-ci sera développé pour eux.
Je citerai les informations rapportées par Elandryl sur le premier Wasteland dans le commentaire d’une news précédente :
Wasteland premier du nom est la principale source d’inspiration de Fallout, et pour cause, Brian Fargo a créé les deux licences. Le jeu, sorti en 1988, empruntait un moteur directement emprunté à Bard’s Tale avec des phases d’exploration en vue de dessus qui rappellent davantage Ultima. Le joueur pouvait créer son équipe de quatre rangers, et se faire rejoindre par divers PNJs jusqu’à porter le total à sept. A noter que les PNJS pouvaient tout à fait refuser d’exécuter un ordre si cela rentrait en contradiction avec leurs convictions ou leurs besoins.
Parmi ces petites choses qu’on a envie de revoir, citons pèle-mêle:
-La possibilité de diviser son équipe à chaque instant pour envoyer chaque ranger faire un bout de chemin de son côté (oui, on peut toujours tous les contrôler, même une fois séparés)
-La possibilité, pour la première fois, de faire face à une situation de plusieurs façons différente. Wasteland était le premier jeu où l’on pouvait ouvrir une porte sans en avoir la clé: on pouvait utiliser la compétence crochetage, ou forcer la porte, ou escalader le mur pour la contourner ou encore la faire sauter à l’explosif.
-L’un des premiers jeux (hors Ultima) à impliquer des choix moraux au fil de l’histoire. Il n’y avait pas « une » façon de finir le jeu.
– Dans le même ordre d’idée, les combats au tour par tout étaient remplis de ces petites descriptions sanguinolentes et très bien écrites qui firent plus tard le charme de Fallout.
-Particularité: le jeu fonctionnait comme un « monde persistent »: A chaque partie, vous continuiez dans le monde tel que vous l’aviez laissé lors des parties précédentes. Le seul moyen de retrouver le monde « original » étant de copier la disquette de base avant sa première partie, comme cela était recommandé dans le manuel.
-Petit détail de l’époque: faute de place, beaucoup de descriptions du jeu étaient consignées sur un carnet à part qui faisait également office de protection de copie. Ainsi, le jeu vous demandait parfois d’aller lire « le paragraphe 22″, par exemple, histoire d’aller y chercher la description correspondante. Afin de pénaliser les petits malins qui seraient allé lire lesdits paragraphes sans que le jeu le leur demande, une série de « fausses descriptions » existait, décrivant une mission sur Mars, afin d’induire le joueur en erreur. Dans le même ordre d’idée, on y trouvait aussi des faux mots de passe dont les effets pouvaient aller de la détonation d’une bombe jusqu’au changement de sexe de l’un des membres de l’équipe.
Vous l’aurez compris, un projet prometteur, mais aussi un système de financement novateur, permettant un affranchissement total des programmeurs vis à vis des producteurs. On aime !
Ca peut paraître rien, mais le retour à la vue de haut (ou 3d isométrique) peut apporter une profondeur et une lecture de l’environnement très intéressantes.
J’ai du mal à imaginer qu’on se lance dans un jeu avec une vue « à la Ultima » avec un budget pareil, ce serait assez gonflé. J’imagine qu’on peut s’attendre à une vue « à la Fallout », même si cela pose question quant à la gestion de l’équipe.
Tiens, dans la série « puisqu’on parle de Fallout », précisons que le compositeur en charge de toute l’ambiance musicale de Wasteland 2 sera celui ayant déjà œuvré sur les deux premiers Fallout.
La vue 3d iso est la plus intéressante au niveau tactique pour tout ce qui est combat en tour par tour ou phasé.
Et pour le compositeur en effet, Mark Morgan http://www.markmorganmusic.com/
…c’est du lourd
Kal : « Ca peut paraître rien, mais le retour à la vue de haut (ou 3d isométrique) peut apporter une profondeur »
Non mais non quoi….. ta phrase est déjà un non sens en soi…..
Va falloir arreter les nostalgiques du « c’etait mieux avant, meme avec des graphismes qui puent »…
SI y’a des mauvais jeux actuellement, c’est a cause des producteurs et du commerce du jeu vidéo en général. Rien a voir avec un moteur ou autre.
désolé pour l’anonyme du dessus j’avais oublié de remplir ces encarts^^
Disons qu’une vue de dessus est une vue « stratégique », c’est surtout ça l’idée à retenir. Très adaptée à des combats au tour par tour, plus lisible aussi par son recul. Rien à voir, par hasard, avec une vue à la première personne, très bien pour les FPS et pour pas grand chose d’autre (et surtout absolument pas adaptée à une gestion d’équipe).
Donc, ce n’est certes pas la source des « mauvais jeux », mais la vue de dessus est déjà un choix intelligent en soi (au lieu, à tout hasard, de se trimballer une vue à la Fallout 3 qui -c’est quand même important, mine de rien- aurait en plus multiplié le cout de développement du jeu par cinq.)
Anonyme -> Ton commentaire est complètement idiot, surtout qu’il n’a rien dit de tel. Bref, tu passe pour un gros faisan. Si tu t’es levé du mauvais pied, c’est pas de sa faute.
Ensuite, que ça te plaise ou non, c’était effectivement mieux avant. Quand on s’occupait du contenu et du gameplay plutôt que de péter la rétine aux pigeons.
Oulala « anonyme » alias « Drakulls », tu ne m’as pas compris. Pourtant la phrase était assez simple: je dis que ça peut être très intéressant, sans pour autant faire la moindre comparaison.
Ensuite, s’il faut préciser, les autres intervenants ont bien résumé l’intérêt de ce type de vue.
Je ne vois pas en quoi une vue serait plus adaptée à de la stratégie. Une vue, c’est une vue. Vue d’en haut, tu vois les monstres derrière les murs, une vue à la première personne non. Ta stratégie va être différente ou plus compliqué suivant la vue mais c’est surtout le gameplay qui va définir si la vue est adaptée ou pas.
A mon sens, la vue iso ou de haut facilite la gestion tactique. La vue, c’était ma seule frustration sur le système de combat de Dragon Age.
Tu as une autre perception de l’environnement en vue subjective (FPS) ou en vue « épaule » qu’avec une vision globale du « champ de bataille »…
Quoiqu’il en soit, moi je préfère.
La stratégie demande un minimum de recul, c’est tout. Si on avait quatre coéquipiers dans New Vegas, leur donner des ordres serait une plaie absolue tout simplement parce que la souris serait déjà occupée par le fait de déplacer la vue, obligeant le joueur à employer une louche de raccourcis pénibles pour avoir une chance de réagir en moins de deux heures.
Et puis une vue première personne dans des combats au tour par tour, ce n’est pas par fermeture d’esprit, hein, mais je ne vois tout simplement pas l’intérêt. On va me dire « oui, mais les combats de Wasteland étaient à la première personne », comme ceux de Bard’s Tale, et c’est bien normal: c’est parce qu’il n’y avait strictement rien à montrer. A partir du moment où le combat nécessite des informations visuelles, notamment sur la position des adversaires et celle des coéquipiers, ben une vue « globale » (c’est à dire de haut, ou isométrique), ben c’est la plus pratique, c’est comme ça, j’y peux rien.
Ce n’est pas Neverwinter night auquel j’ai à peine joué qui proposait de switcher entre ces deux types de vue ?
Plutôt Dragon Age (enfin le premier: justement, le deuxième, avec la caméra bloquée à 5 mètres du joueur, avait annihilée toute prétention stratégique). Dans Neverwinter Nights, le débat sur la vue « stratégique » n’avait pas réellement cours puisqu’on ne contrôlait qu’un seul personnage.
Neverwinter Nights 2 offrait les deux vues aussi, mais la vue « aventure » de dos était tellement mal fichue (en plus de réduire le framerate par deux) que je suis pas sûr que ça compte vraiment…
Tiens, rien à voir, mais dans le genre « kickstarter fait des petits », ils vont lancer une demande de financement pour un nouveau Tex Murphy à la mi-mai… C’est tous les fantasmes des vieux de la vieille qui ont une chance de se réaliser, là!
Merci de me prendre pour un jambon…
Tout ce que je dis c’est que tu peux très bien faire de la stratégie dans n’importe quelle vue. Evidemment ton gameplay va être bien différent.
Si tu veux de la stratégie temps réel (gameplay style fallout 3 par exemple, ou un autre style : the witcher 2) qui nécessite plus ou moins une gestion de l’inventaire et une promptitude décisionnaire, la vue TPS ou FPS est plus sympa. Si tu veux de la stratégie de groupe, La vue iso est mieux. C’est sur, tu n’auras pas le même jeu puisque tu n’as pas le même gameplay…
Le recul facilite la stratégie, mais ça dépend surtout du « gameplay ». La stratégie en soi, ne demande rien du tout.
C’est bien ce que je dis, ça dépend du gameplay et pas de la vue. La vue découle du gameplay (si le dev fait pas les choses à l’envers).
Bon ben je crois qu’on est d’accord, ça dépend bien des mécaniques de jeu et non de la vue.
Une vue est plus pratique suivant un style de gameplay. Si ton gameplay demande de la stratégie sur une large zone, voir la zone (donc d’en haut hein) c’est sur, c’est plus pratique. Si ton gameplay demande de la stratégie sur une zone restreinte ou sur du 1vs1 (The witcher, c’est de la stratégie de merde mais c’est un exemple) une vue plus rapprochée, voir à la première personne, peut être plus appropriée.
Bref, ce n’est pas parce que tu vois tout d’en haut, que tes stratagèmes vont être plus sympathiques, ça dépend surtout du gameplay… Oui, je me répète.
Pour aller dans le sens de Klown Killer, on peut très bien imaginer un jeu où on gére une escouade de soldat en tour par tour à la première personne :
la découverte de l’environnement depuis les yeux du soldat ajoute à immersion et au stress plus important (par rapport à ce qui se cache au coin du couloir, à la surprise)
Pour rebondir sur le gameplay dans un jeu de stratégie, je vous laisse (re)découvrir http://www.cyberstratege.com/magazine/blog/test/test-de-scourge-of-war-gettysburg/ au paragraphe « Estafette et commandement »
Dans le cas de Gettysburg, il s’agit plus de réalisme que de stratégie. Comme l’article lui-même le souligne, les batailles de l’époque viraient vite au chaos total, et vu la lenteur avec laquelle circulaient les informations, une bonne partie de la bataille se jouait sur un facteur chance qui est la négation de la stratégie. Si un jeu de stratégie proposait de revivre les batailles napoléoniennes directement depuis le regard de l’empereur, toutes les plus grandes batailles se résumeraient à demander aux hommes d’attaquer et à les regarder s’étriper à quelques centaines de mètres de là. Si vous ne me croyez pas, relisez « Guerre et Paix », ça casse un peu le mythe des grands généraux omniscients.
Tout ça pour dire qu’on peut foutre le gameplay qu’on veut, la base de n’importe quelle forme de décision stratégique, c’est de prendre du recul pour pouvoir bénéficier du maximum d’informations visuelles -tout simplement parce que ce sont les plus rapides à prendre. Ce n’est pas un hasard si tous les RTS se jouent vu de haut, ni si les plus pointus des jeux de stratégie historique vous mettent directement au dessus d’une carte du monde, avec un zoom réglable à la molette. Gérer une escouade de quatre à la première personne, je le répète, ça n’a strictement aucun intérêt sur le plan STRATEGIQUE. Niveau immersion, ambiance, réalisme, oui, si ça vous amuse, mais pour ce qui est de prendre des informations et de décider en conséquence, ben non.
Je parlais de jeu de rôle moi, à la base. Je n’ai jamais parlé de RTS. J’aurais peut-être du utiliser le mot tactique et non le mot stratégie (bien que ce n’est pas moi qui l’ai dit en premier).
Pour recentrer ce que je veux dire, dans un jeu de rôle, c’est de la tactique et non de la stratégie (donc pas vraiment sur une large zone). Donc on peut facilement créer des gameplays différents et choisir la vue qu’on veut suivant notre gameplay. Bref, ce n’est pas parce que ta vue n’est pas iso que le jeu est moins bon… ça dépend de ton gameplay… encore une fois…
L’aspect tactique existe dans le jeu de rôle, au moins depuis Ultima III. Ce n’est pas pour rien que beaucoup considère qu’il s’agissait du premier « Tactical-RPG ». Déjà à l’époque, on a choisi la vue de dessus. Ca n’a pas beaucoup changé depuis: de Baldur’s Gate jusqu’à Dragon Age, en passant par les combats des Golden boxes, on a rarement trouvé mieux que de placer la caméra un peu plus haut et un peu plus loin dès qu’il y a une équipe à gérer. Je suis sur que les game-designer de Wasteland 2 seront arrivés très exactement à la même conclusion, mais s’ils trouvent mieux, super.
Je pense que là où KlownKiller veut en venir, c’est qu’on eut très bien offrir un gameplay (dans le cadre de RPG donc, un gameplay de combat) où il faut réfléchir et user d’un sens tactique au niveau par exemple des armes, attaques ou compétences qu’on utilise même dans une vue autre que l’habituelle vue de dessus. Une vue FPS ou TPS n’est pas (en théorie du moins) forcément synonyme de gameplay bourrin.
Après on est d’accord que dans le cadre de la gestion d’une équipe, la vue de dessus bien éloignée est plus pratique mais c’est pas non plus strictement impossible sans. (Tu pourras dire ce que tu veux sur DAII, mais au final en difficulté élevée il est important de faire appel de sens tactique et de pauser souvent, même si la vue d’esemble plus réduite rend les choses moins pratique que dans DAO).
-Sergorn
« Tu pourras dire ce que tu veux sur DAII, mais au final en difficulté élevée il est important de faire appel de sens tactique et de pauser souvent, même si la vue d’esemble plus réduite rend les choses moins pratique que dans DAO »
Ben voilà, tout est là. On parlait de Gameplay, celui de DAII n’était même pas pensé avec les pieds, il n’était pas pensé tout court. Comme tu le dis toi-même, la vue était mon pratique que celle de DAO, pour des raisons qui tenaient plus du baclage volontaire et de l’urgence de développer n’importe quoi en vitesse que du choix de gameplay. Tout le monde, y compris les programmeurs de Bioware, l’a reconnu: la vue bloquée à deux mètres des personnages, c’était moins pratique. Mais comme il s’agissait de vendre un jeu à destination d’un public de consoleux qui, selon les petits papiers des pools marketing, n’est pas foutu de faire quoi que ce soit d’autre que de marteler un bouton en contrôlant un seul personnage, hé ben on a mis une caméra près de l’action. Quand aux minoritaires (comprendre « plus de treize ans ») qui étaient très satisfaits du moteur de DAO, hé bien c’était à eux de s’adapter à une vue chiatique s’ils avaient envie de suppléer une IA incapable de quoi que ce soit. Mais bon, il ne faut jamais perdre son public de vue.
Bref, on peut tout à fait avoir un jeu de rôle offrant des combats tactiques avec une caméra placée dans le dos, dans les yeux ou au fond du trou du cul, mais quant à un trouver ne fût-ce qu’UN qui soit plus jouable sous cette forme qu’avec une vue éloignée (surtout dès l’instant où le jeu, en dehors des combats, est en temps réel)ou en hauteur, ben j’avoue que je ne réussis pas vraiment à trouver un seul exemple.
Ça fait 3 jours que je te dis qu’à gameplay égal, il y a forcement une vue plus adaptée qu’une autre puisqu’elle en découle. Le gameplay de fallout 3 en vue du dessus, c’est juste idiot. Le gameplay de fallout 1 en vue subjective, c’est juste idiot aussi. C’est pourtant pas super compliqué ce que je raconte.
Bon, alors en fait, le but de ton intervention, c’était de nous dire quoi? Qu’une vue de haut sur Wasteland 2, ce serait mieux uniquement si le jeu a un gameplay adapté à la vue de haut?
Tu as d’autres portes ouvertes à enfoncer, encore? De type « Y jouer avec une souris, ce serait mieux avec un gameplay pensé pour la souris »?
Pour tout te dire je crois pas trop à la vue de haut réduite pour attirer les consoleux pour une raison très simple : la vue de haut n’existe pas du tout dans les version consoles de Dragon Age. Que ce soit le 1 ou 2, sur console ça joue forcément avec une vue de dos façon KOTOR/Jade Empire/Mass Effect. Et niveau gameplay de combat y a une différence claire aussi sur le II, là où le PC garde globalement les même mécaniques que DAO mais en plus rapide, sur console ça lorgne nettement vers le beat’em all avec du mitraillage de bouton pour combattre.
Après quand aux raisons idiotes qui ont poussé Bioware a limiter la vue de haut…
L’argument technique à une certaine valeur vu le développement baclé du titre. Effectivement oui une vue plus éloignée ça veut dire du temps pour foutre des textures moins gourmandes pourque le framerate en chie pas trop et je peux les imaginer faire ça pour « couper les coins » comme ils disent, mais bon… je ne pense pas me tromper en disant que la majorité des joueurs PC auraient sans doute préféré avoir une vue d’ensemble même au prix d’une baisse de framerate.
Ceci dit je pense qu’il y a peut être une raison plus « pragmatique » liée tout simplement à la façon dont sont designés les combats : les zones sont plus étriqués que dans DAO avec des vagues de monstres qui débarquent à la chaîne (point heureusement corrigé sur les deux DLCs) faisant que dans le principe t’as pas non plus la necessité d’avoir une grande vue d’ensemble vu que les ennemis sont toujours proches de ton groupe.
Reste à voir comment ils vont gérer ça dans DAIII maintenant.