Interview Dark Messiah

Raphael Colantonio (CEO d’Arkane Studios) et Romain de Waubert de Genlis (Producer at Ubisoft)

Dark Messiah of Might and Magic– Comment définiriez vous Dark Messiah, peut il être comparé à d’autres jeux du marché ? Thief ?

–  » Dark Messiah est un jeu d’action first person dans un monde medieval fantastique qui repose sur 3 notions fondamentales: l’immersion, les choix, et un monde ultra simulé. L’immersion se base principalement sur l’ambiance mais aussi sur le rapport viscéral que nous créons entre le joueur et son personnage. Les choix: nous designons l’expérience de façon à ce que ses challenges puissent être approchés par différents types de joueurs. Ceux qui aiment le combat, ceux qui préfèrent la ruse, ceux qui aiment le shoot, ceux qui aiment la magie, ou ceux qui préfèrent un peu de tout ca à la fois et veulent tester leur créativité en tant que joueurs en trouvant des façons inédites de résoudre les challenges. Enfin, un monde simulé: les 2 précédentes notions (immersions et choix) reposent sur le fait que notre monde est majoritairement simulé, par opposition à scripté. Cela s’applique aux IAs, mais aussi aux objets (qui sont en physique), aux éléments, eaux, feu… L’avantage d’un monde simulé est qu’il encourage le joueur à expérimenter avec l’environnement.

Pour ce qui est de Thief: Dark Messiah à des points communs, mais nous offrons une expérience qui n’est pas focalisée uniquement sur l’infiltration. Nous sommes des grands fans de (feu) Looking Glass, et nous partageons certainement leur philosophie de Game design. Pour la petite histoire, nous avons eu l’occasion pour ce jeu de travailler avec plusieurs anciens de Looking Glass, dont Randy Smith, un excellent game designer ».

Dark Messiah of Might and Magic– Qu’est ce qui fait de DM un jeu « à part » ?

« C’est un projet vraiment ambitieux, ce qui le rend à part est que nous avons développé un nombre inouï de features et mécanismes complexes (dont le combat corps à corps en première personne) en vue de procurer le plus d’outils possible au joueur pour qu’il se sente le plus en phase possible avec son personnage dans un monde ultra simulé. Voir tous ces mécanismes se mettre en place peu à peu et les voir s’imbriquer pour interagir et créer des réactions en chaines est un vrai bonheur.

– Dans quelle mesure DM est il un RPG ? Vous décrivez des compétences. Dans quelle mesure vont-elle influer sur le personnage, étant donné que le jeu est plus orienté action… ?

« Les compétences ont une influence énorme sur votre expérience: ce sont les compétences qui vont définir vos outils et donc ce que vous êtes (combat corps à corps vs distance, furtivité vs brutalité, magie ou pas, etc…)

Dark Messiah of Might and Magic– Dans le même esprit, les pièges seront ils détectables uniquement par le joueur, ou n’apparaîtront ils que si le personnage a la compétence pour le détecter ?

« Les pièges seront surlignés uniquement si vous avez la compétence pour détecter les pièges, ceci dit, rien ne vous empêche de faire ultra attention aux détails du décor pour voir si vous ne voyez pas quelque chose de louche.

– Pouvez-vous décrire les modes multijoueurs : uniquement des modes de deathmatch solo ou par équipe et des capture the flags ou d’autres modes plus collaboratifs, plus « aventure » ?

 » Du team deathmatch, Romain peut mieux vous en parler. *Raf passe le clavier à Romain* En ce qui concerne le multi, nous proposons les modes deathmatch et team deathmatch bien sûr, et un nouveau mode que nous appelons  » Croisade  » et qui s’apparente un peu à un Battlefield. Ce mode verra s’affronter des équipe comprenant 5 classes différentes (assassins, mages, guerriers, archers et prêtres) qui devront coopérer afin de conquérir des drapeaux sur de grandes maps. De plus chaque joueur se verra attribuer des points d’expérience en fonction de ses performances, qui lui permettront d’acquérir de nouveaux sorts et de nouvelles compétences.

Dark Messiah of Might and Magic– au niveau d’Arkane, quels sont vos projets ? Verra-t-on Arx 2 un jour (le premier a-t-il été un succès commercial) ?

« Nous ne faisons qu’un projet à la fois. Je ne sais pas encore avec certitude quels serons nos prochains projets. Arx2 serait sympa :) si seulement nous avions la possibilité de nous instancier, nous ferions tous les jeux de nos rêves :) «