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Interview Brian Fargo

Date de publication : 2 avril 2012

Interview de Brian Fargo, Inxile Entertainment
(for English version -> further down)

Peux-tu nous parler un peu de toi, comment es-tu entré dans l’industrie du jeu vidéo. Qu’est-ce qui t’as fait démarrer en tant que concepteur de jeu, et qu’est ce qui t’a fait poursuivre dans cette branche, dans ce business en constante mutation ?

Mon histoire est assez simple concernant l’industrie du jeu vidéo. J’ai eu la grande chance que mes centres d’intérêts, en tant qu’enfant me fasse entrer dans l’industrie du jeu à ses tous débuts. J’étais lecteur avide de fantasy/science fiction, je collectionnais les Comics, je jouais à Dungeons & Dragons et j’aimais la programmation sur ordinateur. C’est difficile à croire que je sois l’un des seuls de cette époque à être toujours dans le bain, pour ainsi dire. J’ai toujours aimé faire des jeux et j’ai la chance de toujours pouvoir le faire.

Comment as-tu fait pour qu’Interplay prospère autant dans les années 90 ? Quelle était ta vision des jeux que ta société a créé ? Quel est ton sentiment sur la création des standards du RPG que vous avez créé chez Interplay : Bard’s Tale, Wasteland, Fallout… et comment les vois-tu par rapport à d’autres « vieux » jeux d’autres sociétés (Ultima, …)

J’ai principalement produit les jeux qui me semblaient les bons, et ces jeux ont pavé la route à venir. Je suis vraiment fier du nombre de jeux mémorables que nous avons créé de la fin des années 80 jusqu’à courant des années 90. Notre slogan était « Par les joueurs. Pour les joueurs », et nous avons fait un bon boulot en restant fidèle à cette vision, peut-être pas fidèle à 100 %, mais on en était pas loin. Je ne pouvais pas vraiment comparer nos jeux aux autres, parce que je ne raisonnais pas de cette manière. Alors que les équipes grandissaient, je restais attentif à garder intact la même sensibilité et à changer en fonction de ce qui paraissait avoir du sens pour le joueur. C’était sans hésiter une ère dorée à ce moment-là.

 Que penses-tu des actuels jeux de rôles dans le monde du jeu vidéo : Fallout 3, Fallout New Vegas… Penses-tu que les récents problèmes d’Obsidian et l’instabilité actuelle pour les développeurs de jeux sont liés à la direction grand public qu’ils ont choisi de poursuivre ? Penses-tu que de viser le grand public aliène la clientèle des fans ?

Le business des consoles est devenu une grosse industrie, binaire par nature. Soit on récolte des dizaines ou des millions de dollars, soit on en perds autant, ce qui rend tout le monde fébrile et fou à la fois. Cela met une grosse pression sur les producteurs qui emploient de nombreuses personnes pour coordonner et pour mettre un pistolet sur la tête de tout le monde afin de faire son boulot dans les temps. Cette atmosphère a pu retirer de la production nombre d’excellent projets en développement pour PC. Dans un autre registre, nous avons les jeux iPhone qui bénéficient d’une grande créativité, mais percer y est difficile, le nombre de sorties de jeux y étant étourdissant.

Parlons de Wasteland 2. Avais-tu toujours à l’esprit de faire une suite au premier ? Si c’était le cas, pourquoi avoir attendu 20 ans pour le faire ? A quel moment as-tu eu l’idée d’utiliser Kickstarter et quand est-ce devenu évident que c’était la bonne solution ?

Je souhaitais toujours faire une suite, mais je n’étais jamais dans la bonne position pour le faire. Soit je n’avais pas les droits de les faire, soit aucune maison de publication ne souhaitait en assurer le financement. Le projet restait donc dans les cartons. J’ai constaté le succès de Double Fine, comme nombre de fans de vieux RPGs l’ont constaté aussi, ceux-ci ayant commencé à m’envoyer des Tweets et des messages Facebook au sujet d’un financement de Wasteland 2 par des fans. J’avais rangé définitivement les document relatifs à le conception de Wasteland 2 juste dans les semaines précédant les derniers évènements. Dès que j’ai vu une lueur d’espoir, j’ai bondi et commencé à travailler sur la vidéo de présentation pour Kickstarter. J’ai appelé des anciens membres de l’équipe, travaillé sur les plans de production, mis en place un site Internet, etc… C’était trois semaines de folie, mais visiblement cela en valait la peine. J’ai lâché tout ce sur quoi j’étais pour donner une chance à ce jeu.

A propos du jeu en soi : ton objectif est de satisfaire la communauté et les fans avec une vue de haut, des combats en tour par tour, bref, avec toutes les bonnes vieilles recettes que les fans aimaient sur les vieux jeux. Mais jusqu’où irez-vous avec l’équipe ? Nombre de joueurs ont maintenant évolué et se sont habitués à des interfaces faciles, et souvent à être tenu par la main dans les jeux.

Nous ne dévierons pas de ce qui faisait si bien fonctionner de ces vieux classiques, et le challenge et la difficulté seront peut être trop ardus pour certains. Il n’y a cependant pas de raison de ne pas utiliser à notre avantage les conventions relatives aux interfaces utilisateur, telles que de pouvoir customiser l’interface comme vous le souhaitez. Il y a de la flexibilité dans le changement même sans altérer l’expérience, le coeur du jeu. Ce n’est d’ailleurs pas comme si Fallout 1/2, Baldur’s Gate et Icewind Dale étaient inaccessibles. Je pense que les gens perdent trop de temps à essayer de simplifier l’expérience de jeu alors qu’en fait la plupart des joueurs sont assez intelligents.

Resterez-vous totalement « hardcore old school » ou ferez-vous évoluer Wasteland 2 sur certains points précis (lesquels ?). N’y a-t-il pas un risque de vous aliéner la clientèle de moins de 30 ans en restant trop hardcore ?

Nous n’allons pas demander au joueur de se reposer sur des connaissances d’il y a 20 ans, et nous n’allons pas non plus envisager une expérience de jeu proche de celle de jeux sur l’Apple 2. Notre projet est de proposer de nombreuses options de cause / conséquences qui ont été perdues de différentes façons, et il n’y a pas de raison que cela en fasse fuir. « Old school » pour moi veut dire moins narratif / linéaire et plus de choix. Moins de moralité à vous dire ce qu’il faut faire et un accent à mettre sur les combats tactiques. Je n’ai donc pas de souci sur la compréhension du jeu par les joueurs.

Où en êtes-vous au niveau de la création de Wasteland 2 ? Juste une idée ? Des documents de design ? Le scénario principal fait ? …Vas-tu créer le jeu que tu avais en tête ou essayer de satisfaire la plupart des demandes et idées des fans… ?

Une bonne quantité de travail a été faite par Jason Anderson lorsqu’il était encore ici. Nombre d’endroits, de dialogues, de personnages ont été ébauchés. Maintenant nous essayons d’assembler les équipes avec des personnes dont Stackpole, Avellone, Danforth etc. .. pour occuper les postes de personnalités. C’est un processus similaire à celui utilisé pour le premier jeu. La plupart des demandes par les fans concernent plus le système de jeu et le ton général du jeu, et non sur des points spécifiques de l’histoire.

Dernière interrogation, mais non des moindres, quelle est votre vision du futur ? Pensez-vous que le « crowdfunding », financement public par les fans est l’avenir du jeu vidéo ? Tim Schafer a également connu un grand succès dans son financement pour un jeu d’aventure point’n click. Pensez-vous que cette manière de financement va devenir de plus en plus populaire ? Y a-t-il un risque que le million de dollars levé soit insuffisant ? Comment ferez-vous si le jeu nécessite plus de fonds et de temps que prévu ? Quels sont vos sentiments sur le fait d’être totalement libre de créer le jeu sans avoir de pression de commerciaux au fur et à mesure du développement, mais d’être seul responsable de sa réalisation ?

Nous les développeurs, prions tous pour avoir d’autres options que celles actuellement disponibles. Nous souhaitons passer notre temps dans les subtilités du design, incorporer de nouvelles idées et créer une expérience que les joueurs apprécieront sans essayer d’être payés ou d’avoir à faire des choses que nous savons être au détriment du jeu en train d’être créé. Il y a tant de développeurs qui méritent ce respect et l’opportunité de faire cela. Personnellement je suis très à l’aise de travailler sans pression extérieure, et c’est comme ça que c’était avant. Nous ajusterons nos objectifs et l’échelle de notre projet en fonction du budget alloué, et de même nous garderons une réserve pour le cas où le jeu nécessitera plus de finition ou si une tâche devait prendre plus de temps que prévu. La raison pour laquelle j’ai lancé Kickingitforward.org était pour nous aider à ce qu’il y ait un flux constant d’argent à injecter dans le système. Jusqu’à présent, une douzaine de sociétés se sont engagés pour cela, ce qui est bon signe.

 Merci Brian pour avoir répondu à nos questions sur le Dagon’s Lair, et bonne chance pour votre projet !

 

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Interview of Brian Fargo, InXile Entertainmen
English version

Could you talk a bit about yourself, how you came into the video game industry. What made you start as a game designer, and what made you continue this way in this ever changing business ?

My resume is quite short for the games business. I was very fortunate that all of my interests as a kid set me up to get into the games business at its infancy. I was an avid reader of fantasy/science fiction, I collected comic books, I played Dungeons and Dragons and I liked to program computers. It’s hard to believe I’m one of the few people from that era that is still in the game so to speak. I have always like making games and am fortunate to be able to still do so.

How did you get Interplay to grow so well up to the 90s. What was your vision of the games your company created ? Could you comment on the creation of the RPG game standards you created : Bard’s Tale, Wasteland, Fallout, … and also how are they compared to other companies « old » games (Ultima, …)

For the most part I just kept producing games that felt right to me and the products led the way. I’m really proud of the number of memorable games we created from the late 80’s through the 90’s. Our slogan was By Gamers. For Gamers. and we did a pretty good job of staying true to that. Not 100% but not too bad. I would not quite know how to compare our games to others as I didn’t really think in those terms. As the teams grew bigger I made sure to try and keep the right sensibilities in tact and make changes that made sense as a gamer. It was definitely the golden era at that point in time.

What do you think of today’s video role playing games : Fallout 3, Fallout New Vegas… Do you think Obsidian’s recent problems and today’s instability for game developpers are related to the mainstream direction they are choosing to follow ? Do you think going mainstream is alienating core audience ?

The console business has become this huge indsutry that is very binary in nature. You either make tens or hundreds of millions or lose that much and stakes of that nature make everyone quite jittery and crazy at times. This puts pressure on production which has a lot more people to coordinate and guns pointed at everyone’s head to deliver on time. This atmosphere can take away from the tinkering process that some of the great PC games had available.  On the other side of the spectrum we have the iPhone games which have lots of creativity but discoverability is difficult and the sheer number of releases is daunting.

Let’s talk about Wasteland 2. Was it always in your mind to create a follow up to the first game ? If so, why did you wait 20 years to do it ? When did you have the idea to use kickstarter ? When did it become obvious it was the good way to proceed ? Can you elaborate ?

I have always wanted to do a sequel but I was never in the right position to do so. I either didn’t have the rights to or no publisher wanted to help fund the project so it sat in limbo. I witnessed the success of Double Fine as did many fans of the old RPGs because they started to send me tweets and FB messages right away about fan funding a Wasteland 2. I had literally put the design documents away for Wasteland 2 forever just weeks prior to all this. Once I saw a glimmer of hope I sprung into gear and started working on the video, talked to old team members, worked on production plans, got a website up etc. It was a crazy three weeks but obviously it was all worth it. I dropped everything I was working on to give this a game a chance.

About the game itself : your focus is to please the community and fans with top-down view, turn-based combats, well, all the old-school good stuff, fans loved about old RPGs. But how far will you go ? Many gamers evolved and are now used to easy interface, and often being « hand held » in games.

We are not going to stray from the original formula that made these classic games work so well and perhaps the challenge/difficulty will be more than some can handle. But there is no reason to not take advantage of UI conventions like allowing the user to customize it the way they want. There is more flexibility in change when it doesn’t hurt the core experience but it isn’t like Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Icewind Dale weren’t accessible. I think people spend too much time trying to dumb down the experience when in fact most the players are quite smart.

Will you stay totally « hardcore old school » or will you make Wasteland 2 evolve in some ways (which ?). Is there a risk to alienate less than 30 year old players staying too hardcore ?

We are not going to make the user rely on knowledge of 20 years ago and we aren’t going to treat the experience like it is an Apple 2 game. We just plan on offering a lot of cause and effect options that have been lost in many way and there is no way that such a thing should alienate anyone. Old school to me means less narrative/linear and more choices, less morality on telling you what to do and more tactical combat situations so I really am not worried if someone can figure the game out.

How far are you in Wasteland 2’s creation ? Just an idea ? Design documents ? Main scenario done ? … Will you create your game you have in mind or try to please most of fans’ demands on the ideas… ?

Quite a bit of work was done by Jason Anderson while he was here. Lots of locations, dialogue, characters and story ideas were flushed out. Now we are bringing the design team on like Stackpole, Avellone, Danforth etc. to fill in more of the personality. It is a similar process that we did with the first game. Most of the fans « demands » have really been around the systems and tone and not the specific story points.

At last but not least, do you think what is your vision for future ? Do you think crowd funding it the computer game future ? Tim Schafer had also a huge success raising funds for his point’n click adventure. Do you think this way of funding will become more and more popular ? Is there a risk the million you raised won’t be enough ? How will you do if the game takes much more time & money to create ? How are your feelings about being completely free to design your game without having any commercial pressure on the way you do your game, but being solely responsible for its’ completion ?

We developers are all praying for a different set of options than what is available now. We want to spend our days working on the subtlety of design, incorporating new ideas and making an experience people will love not trying to get paid or having to jump through hoops that we know are detrimental to what is being made. There are so many developers that deserve that respect and opportunity to do such a thing. I’m personally very comfortable with working without outside pressure as that is how it used to be. And we adjust the scope and scale of our design based on the money we have to make stay within the budget plus we leave ourselves a buffer in case it needs more polish or a task took too long. The reason I initiated Kickingitforward.org was to help make sure there was a constant stream of monies that would be fed back into the system. So far there are a dozen companies that have signed up for it so that is a good sign.

 Thanks Brian for your answers on the Dagon’s Lair, and good luck with your project !

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