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Sep
22
Dagon  

Avec Deus Ex Human Revolution, le reboot de la série Deus Ex s’est fait sous le signe de la qualité, avec un jeu mettant en avant la diversité des approches possibles des missions, ainsi qu’un style artistique soigné.

On déplorait toutefois à l’époque certaines fautes de jeunesse. On se souvient de l’absence d’option non létales pour les 3 « boss » présents dans le jeu, élément vite corrigé lors de la version Director’s Cut, mais aussi de quelques lacunes liées au moteur graphique ou à l’interface du jeu.

Une bonne recette un peu édulcorée…

Deus Ex Mankind Divided reprend la recette du premier opus en l’améliorant sur certains points. Pourtant ces améliorations s’accompagneront de certaines choix scénaristiques ou financiers qui ne manqueront pas de faire grincer des dents nombre de joueurs.

L'appartheid version 2029

L’appartheid version 2029

Plantons le décors : l’histoire se déroule quelques années après les événements décrits dans le premier opus, alors qu’une vraie ségrégation entre humain et augmentés a vu le jour, après le carnage que l’on décrira pudiquement comme « l’incident ». Les augmentés dont l’humanité se méfiait font l’objet maintenant d’un véritable apartheid, avec contrôles policiers, ghettos, oppression et tout ce qui va avec. Les thèmes intelligemment développés lors du premier opus réapparaîtront, mais malheureusement de manière plus caricaturale. Autant les luttes de pouvoirs entre les diverses corporations sont toujours présentes et le scénario navigue allègrement dans des complots imbriqués les uns aux autres, autant la subtilité de la géopolitique et des luttes de pouvoirs instillée dans le premier semble se réduire à une lutte plutôt manichéenne entre pro et anti-augmentés.

De fait, on s’y retrouvera un peu plus dans les tenants et les aboutissants parfois un peu confus lors du premier opus, mais on y perd clairement au niveau de la subtilité du message et de l’écriture générale des dialogues. Les scénaristes se perdent d’ailleurs parfois dans certaines phrases sibyllines insinuant certains agendas cachés ou obscurs complots, qui, lorsqu’on creusent un peu sont au mieux artificiels ou au pire n’ont plus aucun sens dans la trame générale. Bref, on y perd clairement dans le monde décrit, et le jeu reste plutôt décevant au niveau de l’écriture comparé au premier opus.

une ambiance réussie

une ambiance réussie

Si l’aspect manichéenne est vraiment manifeste au début, l’intrigue gagne heureusement en complexité au fur et à mesure de l’avancée, et se conclut de manière plutôt abrupte sans vraiment donner de réponse à un certain nombre d’éléments soulevés au fur et à mesure de l’avancée du joueur. De là à conclure que le jeu ait été volontairement coupé de certains de ses éléments est un pas qu’on ne franchira pas (après tout, l’histoire s’achève réellement à son dénouement), mais il est clair que Square Enix s’est gardé un certain nombre de portes ouvertes pour une poignée de DLCs qui apporteront sans aucun doutes des réponses aux points non traités, …sans compter le teaser planqué derrière le générique de fin.

…un ingrédient un peu faisandé…

un peu de triche à acheter...

un peu de triche à acheter…

Quelques lignes au sujet de la politique commerciale initiée par Square Enix, avec l’annonce du premier DLC presque simultanément à la sortie du titre principal. Ce dernier, dont la disponibilité a été prévue très exactement un mois après la sortie, n’a pas manqué de déclencher une certaine démangeaison au fondement des joueurs, surtout au vu des éléments scénaristiques non traités par le jeu de base.

On constate aussi une sérieuse propension de l’éditeur à gratter les fonds de tiroir avec de la vente de bonus ingame digne des jeux free-to-play les plus pourris. Même si la page est relativement discrète, il sera en effet possible d’acheter quelques kit Praxis afin d’améliorer son personnage moyennant quelques Euros. D’un autre côté, encore plus vicieux est la récompense de deux kits praxis offerts pour l’acquéreur du jeu mobile. Si tout cela reste assez marginal et s’apparente plus à de la triche qu’à des éléments indispensables au jeu (genre jeu en kit), le principe reste bien naze et garde l’odeur d’une chaussette usagée de coureur de marathon. On commence par des kits Praxis pour précommande, ensuite pour une appli smartphone donnant droit à des bonus, et on termine par vendre de la progression de votre personnage ingame, où s’arrête-t-on ?

…qui ne parvient pas à gâcher un plat…

Après ces quelques éléments qui fâchent, il faut reprendre avec honnêteté ce qui fait de cette série et par là même de ce titre un jeu unique.

Des rues à explorer...

Des rues à explorer…

Deus Ex est avant tout une ode à la liberté d’approche. Comme précédemment, vous incarnez Adam Jensen, être humain augmenté par des améliorations cybernétiques de dernier cri, ces dernières confère des qualités surhumaines mais doivent être débloquées au fur et à mesure de l’exploration, de l’expérience et des kits de praxis découverts.

...des intérieurs à explorer

…des intérieurs à explorer

Ici ce sera une amélioration aidant la furtivité, là ce sera des améliorations pour le combat, ou diverses améliorations physiques à faire pâlir d’envie un athlète olympique. Aux augmentations déjà connues se rajouteront rapidement certaines augmentations expérimentales, nécessitant pour un temps de bidouiller et de désactiver certaines autres systèmes pour éviter « l’overclocking » et des plantages système. On y gagne encore plus en flexibilité tout en mettant le joueur dos au mur s’il veut utiliser ces améliorations expérimentales. Bien trouvé !

Une fois de plus ce système de gestion du personnage est jouissif au possible, permettant de customiser l’expérience du joueur en fonction de ses goûts, et d’orienter notre super-agent vers une version inaudible et littéralement invisible ou vers une machine à hacher menu ses ennemis de ses lames maintenant optionnellement projectile et/ou explosives, avec toutes les nuances intermédiaires totalement construites sur mesure.

De nouvelles augmentations et de l'overclocking

De nouvelles augmentations et de l’overclocking

Grosse amélioration par rapport au premier opus, les deux approches seront autant possible et chose bien plus importantes, elles sont viables !

Le studio s’est évertué à proposer un gameplay sur mesure, sans donner vraiment préférence à l’un ou l’autre style de jeu. De même, la possibilité qui existait déjà d’utiliser des solutions plus pacifiques que létales (pistolet à seringue hypodermiques, amélioration taser, …) sera envisageable du début à la fin de l’aventure, boss compris. Les amateurs du piratage y trouveront leur compte, tout comme les explorateurs qui pourront profiter des moindres gaines de ventilations, système d’égout ou balcon pour éviter de se retrouver trop à proximité des ennemis.

…bien relevé.

Vous l’avez compris, c’est au niveau du level-design que Deus Ex

Mankind Divided brille particulièrement. Le premier opus avait fait fort à ce niveau, ici on passe à un stade supérieur.

A chaque challenge une multitude d’approche sera possible. Certaines seront plus évidentes, du fait de l’utilisation des compétences particulières développées pour le personnage par le joueur, mais des alternatives seront toujours possible.

En effet, le titre ne cesse de récompenser l’exploration, la patience, et l’observation et le joueur est sans arrêt poussé à se remettre en question et à trouver des solutions pour progresser.

Des mérites de l'embuscade...

Des mérites de l’embuscade…

On naviguera sans cesse entre l’exploration totalement furtive, l’agression discrète, le piratage, et bien entendu le bourrinage, sans oublier la dissimulation des corps dans les cas où l’ennemi est trop supérieur en nombre.

...aux chemins détournés des gaines de ventilation

…aux chemins détournés des gaines de ventilation

L’AI de l’ennemi a par ailleurs été améliorée et si celui-ci possède encore quelques failles bien connues de pathfinding ou de stupidité latente, il sait mettre à profit les armes de jet, environnement et tactiques d’encerclement pour être efficace.

Le premier opus proposait d’explorer trois « hubs », zones relativement fermées, où les missions proposées étaient accessibles les unes après les autres, sans offrir beaucoup de quêtes annexes. Avec le second opus, Eidos Montréal a réalisé une approche globalement opposée, avec une seule grande zone à explorer librement, la ville de Prague, que l’on peut explorer à pied ou par le biais de transports en commun. A la trame principale se superposera de conséquentes missions secondaires, dont l’écriture et la résolution seront plus proche de véritables histoires parallèles ayant leurs répercussions sur l’histoire principale que les quêtes trop souvent dispensables trouvées dans d’autres jeux. Ici, ces missions n’ont de « secondaires » que le nom, et leurs répercussions sur la trame principale prendront tout leur sens des heures plus tard, de manière subtile ou évidentes.

Elément particulièrement appréciable, l’ensemble des approches du joueur, qu’elles soient subtiles ou non, létales ou non, et la résolution des quêtes apporteront leur lot de conséquences souvent significatives sur la trame principale et modifieront subtilement l’issue du jeu. Le joueur aura du coup le sentiment d’avoir contribué par ses actes au vécu de son personnage et des protagonistes rencontrés.

Certains esprits chagrins souligneront que la ville n’est pas très vaste et que le joueur ne pourra en explorer que certains quartiers, mais il faut relever l’incroyable densité de celle-ci, avec ses appartements, ses ruelles et surtout ses voies d’accès « secondaires » que le joueur pourra emprunter. Le tout est intelligemment interconnecté sans jamais se laisser à la facilité. La banque présente dans le jeu dans laquelle le joueur pourra exercer ses talents (ou non) offre rien qu’à elle des possibilités d’approches particulièrement nombreuses et satisfaisantes.

Analyse de comportement et choix de dialogues...

Analyse de comportement et choix de dialogues…

A toutes ces méthodes se rajouteront nombre de dialogues qu’il sera possible d’aborder à la guise du joueur ou encore en se servant de l’augmentation d’analyse du comportement portant à la connaissance du joueur un certain nombre d’éléments de caractère de vos protagonistes afin de choisir les réponses adaptées à ses fins.

On notera aussi le mini-jeu de piratage, bien pensé et quelque part assez agréable, même s’il ne restera pas dans les annales du jeu vidéo.

le mode "Breach", la pompe à fric quoi...

le mode « Breach », la pompe à fric quoi…

Ces deux derniers éléments, le piratage et surtout l’analyse du comportement auraient pu mériter un peu plus de développement, mais bon, ils font le boulot, et pas trop mal. On constate l’existence d’un mode de jeu « Breach », sorte de jeu parallèle multijoueur où les joueurs doivent virtuellement explorer des serveurs pour y extraire des données, reprenant en gros les éléments de jeu du titre principal. Si ce dernier amuse quelques minutes, il reste avant tout totalement dispensable et Eidos Montreal aurait été bien inspiré de ne pas céder à la mode des modules multijoueurs, ressemblant à s’y méprendre à un mode free-to-play pour râcler quelques euros au joueur afin d’y récolter quelques bonus et armes via micro-transactions. Heureusement, l’utilisation du mode breach est peu intéressant et inutile et ou de l’environnement des micro-transactions dans l’aventure principale est totalement à côté et doit être considéré comme un « cheat mode » payant. Le tout peut être totalement ignoré, mais ça fait tâche. Je trouve que les ressources employées auraient été mieux employées dans le développement des modules de piratage et de dialogues, mais je m’égare.

Un dernier mot sur l’interface et l’artisanat. L’interface fonctionne de manière similaire au premier opus et si l’on sent qu’elle a été pensée console, ce n’a pas été avec les pieds. On apprécie par ailleurs un accès rapide aux armes et aux augmentations par le biais d’un menu contextuel, ce qui adoucit le nivellement par le bas des contrôles de clavier / souris avec les manettes consoles. L’artisanat, quant à lui récompense les explorateurs/collecteurs impulsifs en leur permettant d’améliorer un peu leurs armes ou de fabriquer quelques petits objets bien utiles. C’est léger, bien pensé et peut permettre de débloquer certaines situations.

j’ai pour ma part à la fois lu beaucoup de mal sur ce second opus, tout comme des tests dithyrambiques. En conclure que Deus Ex Mankind Divided est un jeu tout juste moyen serait totalement de mauvaise foi, ce dernier tutoyant vraiment l’excellence au niveau de son gameplay, …tout en étant en recul sur certains points.

Il faut tout d’abord reconnaître la patte artistique d’Eidos Montreal, avec des décors de toute beauté et une ambiance incomparable, même si la musique est un peu moins convaincante que celle du premier titre. D’autre part, on ne peut que constater que le jeu a repris la quintessence de ce qui fait la série une alchimie particulièrement réussie de gameplay. Globalement le jeu s’est enrichi et Eidos Montreal a affirmé sa volonté d’offrir une expérience de jeu tout en nuance en fonction du choix des approches du joueur sans le pénaliser pour les choix qu’il fait. On apprécie aussi l’ouverture des zones à explorer même si celle-ci s’accompagne d’une réduction des environnements rencontrés.

On aurait apprécié que certains autres éléments ne soient pas en deçà du précédent opus, tel que le scénario et l’écriture globale d’un côté trop manichéenne et d’un autre parfois complètement fouillis, sans compter une fin quelque part trop abrupte, laissant trop de choses en suspend.

Au final, le titre est supérieur à son très bon prédécesseur, mais ses défauts ne sont peut-être pas intrinsèques au titre qui reste très bon en tant que tel, mais plus une conséquence dommageable de la politique commerciale qui lui a été superposée.

Cela dit, on se serait passé d’un scénario donnant un sentiment d’inachevé, d’un DLC annoncé à sa sortie, de kits Praxis à acheter en micro-transactions, ainsi que d’un mode Breach totalement dispensable permettant lui aussi d’autres achats. On se souvient de la campagne de précommande désastreuse de l’éditeur ayant occasionné une telle levée de bouclier chez les joueurs qu’il a été procédé à un rétropédalage bien violent.

Bref, il ne s’agit pas de juger de la politique (que l’on espère temporaire) d’un éditeur, mais bien des qualités intrinsèques d’un jeu.

A ce titre, Deus Ex Mankind Divided reste vraiment excellent, malgré quelques défauts relatifs à son écriture. Un jeu à ne pas manquer, même pour le réfractaire aux FPS que je suis.

Notes

Graphismes / sons : 4/5 (technique)  ;  5/5 (artistique)

Interface de combat (FPS) : 4/5 (quelques problèmes de déplacement en vue 3ème personne et de gestion de l’inventaire)

Scénario : 3/5

Jouabilité / fun : 5/5

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Août
26
Dagon  

Développé par le studio français de Spiders, le RPG d’anticipation Mars War Logs avait laissé un souvenir globalement plaisant, avec un monde original, qui semblait tout droit sorti de bons livres ou de films de science-fiction.
Certes, le développement du jeu n’avait pas bénéficié de moyens extraordinaires, mais le monde créé à l’occasion de ce titre, son style et l’intelligence des thèmes abordés compensait avec intelligence le manque de diversité des décors.

Avec The Technomancer, sorti plus de 3 ans plus tard, on pouvait espérer que le studio allait capitaliser sur leurs acquis et nous offrir un jeu rafraichissant de nouveautés, tout en restant dans le monde qu’ils avaient créé avec talent.

Le monde proposé ne change pas. L’homme a colonisé la planète rouge, mais la vie sur la planète est devenue un enfer, entre les rayonnements solaires devenus sources de mort ou de mutation, et le manque d’eau ayant déclenché une guerre incessante entre deux factions.

The TechnomancerThe Technomancer ne prend pas directement la suite du premier opus, mais est plus une histoire parallèle où le joueur incarne l’un de ces soldats technomanciens, corps d’élite d’un ordre s’apparentant parfois à une secte, où les sujets apprennent à utiliser l’électricité de leur cerveau combiné à certaines améliorations physiques par le biais de la technologie afin d’obtenir certains pouvoirs télékinétiques. A cela se mêlera des trames politiques entre l’Ordre, la police, les politiciens et la population, bref, un véritable terreau propice à de grandes aventures, bien loin des poncifs de la fantasy, et mis à profit avec intelligence par le studio de développement.

The TechnomancerAu niveau de la gestion du personnage et de l’aventure, le studio a privilégié une trame linéaire, dans laquelle il s’agit de vivre une histoire plus que d’explorer librement un monde. Le joueur va créer son personnage, avec quatre attributs, et des compétences, menant globalement à faire évoluer son avatar dans un gameplay plus orienté technomancie (« magie »), combat rapide et furtif, offensif ou défensif. Si le choix se fait au fur et à mesure de la progression par les points d’expérience, on constate très vite qu’un personnage n’est viable que si le joueur se focalise rapidement sur l’un des quatre arbres de compétence, quitte à se faire assister par l’un de vos compagnons aux talents complémentaires. A noter que ces compagnons réagiront en fonction des choix effectués, qu’ils approuveront ou non, et qu’ils auront leur propres objectifs ou quêtes liées.

L’accès aux différentes zones du jeu se fera en fonction de l’avancée des chapitres de l’histoire, mais chaque zone reste explorable plus ou moins librement.

The TechnomancerOn appréciera particulièrement les quêtes pas trop basiques, bien intégrées au scénario, et impliquant des options de dialogues, mais le tout est malheureusement complètement gâché par les choix effectués sur le gameplay global et le système de combat.

The TechnomancerThe Technomancer a été annoncé par le studio comme étant un véritable jeu de rôle, et tout était en place pour en faire un titre d’exception, mais si les ingrédients étaient là, la mayonnaise ne prends pas, l’aspect jeu de rôle étant complètement dilué par les combats incessants, jusqu’à s’effacer.

Des combats, parlons-en, il y en a… Beaucoup !

Toute quête implique la plupart du temps d’aller dans une zone, de « nettoyer » le chemin faisant de tous les brigands et autres adversaires, afin d’obtenir quelques lignes de dialogues à l’autre bout de la carte, puis de retraverser dans l’autre sens la carte, de se retaper les combats puisque les ennemis sont revenus, voire de repasser dans l’autre sens pour la quête suivante et de se retaper les mêmes ennemis… encore, encore, …et encore. C’est fait sans originalité, avec des temps de chargements certains entre les zones, bref, entre les quêtes et les dialogues pourtant intéressantes, au fil des aller-retours on s’ennuie copieusement, n’étant interrompu que par d’incessants combats.

The TechnomancerLe tout serait tout à fait acceptable et on pourrait digérer le trop grand nombre de combats répétitifs s’ils étaient intéressants.

Si vous cherchez quelque chose de tactique ou offrant une vraie diversité de techniques et de méthode de vaincre, fuyez, pauvre fous !

En théorie, entre les pouvoirs de technomanciens, les trois styles de combats, la furtivité, la diversité des armes de contact, de jet, on pouvait s’attendre à quelque chose d’assez fouillé et intéressant. Pourtant, force est rapidement de constater qu’il n’existe qu’une technique d’élite vraiment efficace : la roulade.

Voyez le tableau : le joueur incarne un Technomancien, corps d’élite armé qui maîtrise des pouvoirs psychokinétiques extraordinaires, le maniement d’un tas d’armes aussi exotiques que dévastatrices, mais dont la technique la plus efficace est de rouler dans tous les sens pour donner un coup de matraque ou de choc électrique à l’ennemi entre 2 roulades. Ouéééééé…

The Technomancer…et on recommence encore et encore, …et encore (ben oui, n’oubliez pas que les adversaires reviennent), avec une illusion de choix d’évolution du personnage pour en arriver globalement toujours à la même technique. On espérait que la possibilité d’utiliser la furtivité allait améliorer le tout, mais cette option ne fait que retarder l’entrée en mode combat de certains ennemis. Seule variation, les combats de boss pourtant peu inspirés, mettant en scène de grosses bébêtes ou de formidables adversaires avec quelques failles ) trouver, le tout avec une difficulté certaine, obligeant à refaire ad nauseum quelques-unes de ces trop nombreuses phases d’action.

Bref, vous l’aurez compris, The Technomancer aura été pour moi une énorme source de frustration, voire d’énervement. Entendons-nous bien, ce titre ne souffre pas d’un manque de moyen, et ce n’est absolument pas ce qui l’empêche de rivaliser avec des titres AAA, mais plus un manque de vision globale et de cohérence du titre.

The TechnomancerLe jour ou certains studios comprendront qu’il n’y a rien de plus difficile que de marier et d’équilibrer un système de RPG avec un système de jeu d’action, on aura fait un grand pas. Si The Technomancer avait fait le choix d’un système de combat mettant en avant les statistiques du personnage et non les seuls réflexes du joueur, on aurait pu se trouver en présence d’un jeu de rôle véritablement prenant. Imaginez des combats à la Knight of the Old Republic dans l’univers de The Technomancer et imaginez le potentiel tactique des combats, vous comprendrez ma frustration.

Au lieu de cela, on se retrouve avec un jeu bancal qui ne satisfera pas l’adepte du RPG, mais qui ne parviendra pas non plus à satisfaire l’adepte du jeu d’action, ayant d’autres titres aux combats plus dynamiques qui ne s’embarrassent pas de cet aspect RPG trop encombrant. Très rares sont les studios qui ont réussi à mélanger ces deux styles (CDProjekt), et le résultat n’a pas toujours été à la hauteur des espérances, et le studio s’y est parfois repris à plusieurs fois pour être satisfait du résultat (patch 1.3 et 2.0 de The Witcher 2).

Quel gâchis, le potentiel était énorme, d’autant plus que le jeu gère intelligemment l’artisanat, et qu’il possède une direction artistique très inspirée, donnant vraiment une identité au monde dévasté de la planète Mars.

Le studio Spiders avait réalisé un jeu fort sympathique avec Of Orcs & Men, puis quelque part s’était perdu avec Bound by Flames, et se fourvoie encore plus en affirmant le côté action de The Technomancer.

Enfin bref, si vous êtes un virtuose du joypad ou du clavier-souris et que des combats difficiles, peu inspirés et répétitifs ne vous rebutent pas, The Technomancer mérite le détours du fait de sa direction artistique, de son histoire et de son scénario. Pour les autres, cela dépendra des personnes. Certains y trouveront sans doutes leur compte. Me concernant, fait rarissime, j’ai eu du mal au point de ne pas réussir à m’astreindre à finir le jeu.

Notes

Graphismes & sons : 4/5
Une magnifique direction artistique, un environnement musical sympathique, si le moteur graphique n’est pas le summum de ce qui existe aujourd’hui, l’ambiance est vraiment réussie et certains décors sont somptueux.

Interface de combat : 1/5
Action : roulade, roulade, taper, roulade roulade, taper, roulade, choc électrique, roulade, roulade, taper… Où est le côté RPG ? où est le côté tactique ? Les options présentes ne sont que de la poudre aux yeux.

Scénario : 4/5
Un monde passionnant en toile de fond, des quêtes et des dialogues intéressants. C’est original, intéressant et ça mérite le détour.

Jouabilité (fun) : 2/5
Un titre à réserver aux fans de jeu d’arcade ou à ceux qui réussiront à passer outre les combats pour profiter de l’histoire. Ce que je n’ai pas réussi à faire.

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Juin
17
Dagon  

Seconde et dernière extension de l’excellent The Witcher 3, Blood & Wine se propose d’emmener le joueur dans la contrée de Toussaint, un décors très méditerranéen où la culture de la vigne et la production de vins sont les facteurs principaux de la prospérité de ses habitants.

The Witcher 3 Blood and Wine

Geralt devra faire preuve de diplomatie en présence de la haute société…

Commençant comme la plupart des quêtes de Sorceleur, notre ami Geralt se trouve invité (certains diraient convoqué) par la duchesse locale afin de régler une histoire de monstre tueur de nobles. Ce sera alors l’occasion pour le joueur de découvrir cette toute nouvelle région dans laquelle se déroulera la totalité de l’aventure. On commencera par en prendre plein la rétine ! Fini les bourbiers sanglants, fini les sommets enneigés, Toussaint se composera de collines verdoyantes, de vignes à perte de vue sous un ciel bleu éclatant, alors que les rayons du soleil illuminent la campagne et joue dans les frondaisons (on se sentirait presque l’âme poétique).

Blood and Wine

Toussaint, un royaume verdoyant inondé de soleil. On est loin du bourbier du Pontar…

L’ensemble de l’aventure se déroulera en effet sur fond de luxe, de noblesse et d’exploitation vinicole prospère, avec un ton résolument plus léger que dans le jeu de base et surtout par rapport au premier DLC. A Toussaint, princesses et preux chevaliers cherchant à briller et à conter fleurette seront le quotidien du Sorceleur, ce qui est un changement radical et plutôt bienvenu dans ce monde souvent très glauque. Rassurez-vous, The Witcher ne se transforme pas pour autant en jeu gentillet béni oui-oui. Si les sujets abordés sont souvent plus légers, le quota de pourritures, de manipulations et de comportements nauséabonds sera atteint sans problème.

Le scénario, comme de l’accoutumée avec CDProjekt Red sera de très haute volée, une fois de plus surprenante de réflexion, profondeur et de richesse, amenant des réflexions subtiles, notamment sur l’éducation et la part de l’expérience acquise par l’éducation dans le comportement des personnes. Par rapport au jeu principal, on perd peut-être un peu en implication personnelle du personnage, facteur de changements radicaux dans le monde, mais on gagne grandement en subtilité et en finesse dans la manière de traiter la quête principale. Le scénario est tout sauf manichéen, et les dialogues sont surprenants de non-dits, et de choix tout en nuances dont les méandres et la perception du joueur quant aux événements dépeints feront changer le comportement des protagonistes et l’issume de l’histoire.

Un domaine "modeste" à entretenir...

Un domaine « modeste » à entretenir…

Je crève d’envie de spoiler l’histoire, vous l’aurez compris, mais je vais arrêter-là les références au scénario. Sachez qu’outre un scénario de haute volée, le DLC Blood & Wine se payera le luxe, tout comme le premier DLC de proposer quelques nouveautés mis à part son aspect graphique et d’ambiance totalement inédit (et très réussi).

TW3 ManticoreTout d’abord il sera possible au joueur d’avoir une propriété, véritable propriété viticole qu’il sera possible de décorer et de restaurer moyennant finances (le housing est à la mode…).

A côté, il y aura également une possibilité d’accéder à des armures de Grand Maître Sorceleur, ainsi que l’option de rechercher une toute nouvelle armure spéciale, la Manticore, avec toutes les quêtes qui vont avec.

Du côté des compétences, le déblocage de mutations, sortes de « super » pouvoirs, débloquera à l’aide de mutagènes certains effets de sorts ou de combat accrus, ainsi que la possibilité d’avoir quelques compétences supplémentaires.

Enfin, avec ce dernier DLC, on voit l’apparition d’un nouveau type de cartes de Gwent propre à Toussaint, ajoutant encore des tactiques à cet excellent mini-jeu.

Voilà donc pour Blood & Wine, une seconde extension incontournable, clôturant avec brio la saga de The Witcher. Cette dernière réserve quelques toutes petites surprises sur la fin, et se permet même de briser subtilement le 4ème mur dans les dernières lignes de dialogues.

On finit donc un an après son premier lancement, par désinstaller le jeu, non sans un petit pincement au cœur, mais avec une certitude : celle d’y revenir un jour afin de revivre cette fantastique aventure.

Notes

Graphismes et sons : 5/5
De nouveaux décors magnifiques, non seulement pour la région de Toussaint, mais aussi un autre endroit « surprise », le tout entièrement au service de l’histoire.

Interface de combat : 4/5
Pas de changement, c’est un peu plus traditionnel que le premier DLC, mais toujours aussi efficace.

Scénario : 5/5
Une quête principale de très haute volée, toute en subtilité.

Jouabilité (fun) : 5/5
Magique !

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Mai
19
 
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Mai
18
 
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Mai
18

La tribune du Lair

  • KlownKiller
    (dimanche, Sep 4. 2016 14:42)
    Ben tu fais ce que tu veux mais je viens de te dire que j'aime l'univers Cyberpunk et de Deus Ex. Surtout que ce n'est pas la formule le problème, c'est la réalisation. Moi je laisse une deuxième chance sauf que là c’est sûr je ne leur donnerai pas une troisième. :)
  • Sergorn
    (dimanche, Sep 4. 2016 12:03)
    Surtout que vu la bonne réception du premier y avait peu de chance que ça change la formule dans le cas présent ^^
  • Sergorn
    (dimanche, Sep 4. 2016 11:59)
    Disons que quand j’aime pas un truc perso je m’empresse pas de jouer/regarder la suite, et encore moins plein pot dès la sortie.
  • KlownKiller
    (samedi, Sep 3. 2016 11:27)
    Je n’ai pas parlé des DLC payants à la sortie, des micro-transactions, des trucs à scanner avec son téléphone, des points de compétence à récupérer via un jeu smartphone payant… Non mais vous voyez bien qu'ils en ont strictement rien à cirer de Deus Ex…
  • KlownKiller
    (samedi, Sep 3. 2016 09:56)
    J’aime la SF et le Cyberpunk donc j’aime bien l’univers de Deus Ex. Faut bien y jouer pour voir si ça s’améliore. Qu’est-ce que vous trouvez de non compréhensible la-dedans ?

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