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Le Zombie RPG a un nom : Dead State

J’en avais déjà parlé il y a un an, Doublebearproductions formé par des anciens de Troika (Vampires : Bloodlines) et d’Obsidian développent un jeu de rôle indépendant, proposant des combats en tour par tour, qui se situera dans une ville texane assiégée par des Zombies, un « ZRPG ».

Le jeu a dorénavant un site officiel et un nom : Dead State. Il proposera une jouabilité avant tout basée sur la survie, avec le problème de collecte de nourriture en milieu hostile, de recrutements d’alliés, de la gestion de leur personnalité, de leur moral ou encore des alliés infectés par les zombies.

Sans mauvais jeu de mots, on est apparemment loin du jeu de combat décérébré, et le jeu tournera bien plus autour des décisions à prendre en tant que leader d’un groupe de réfugiés, avec des décisions aux conséquences morales difficiles, la gestion de la loyauté des différents éléments de votre équipe et les alliances à faire avec d’autres groupes de survivants. L’objectif avoué est de faire un jeu tournant autour de l’humanité qu’un homme est capable de sacrifier pour sa propre préservation.

Plus de détails sont disponibles dans une interview sur le site anglophone rockpapershotgun. En vrac on y apprends que :

- il n’y a pas de « méchants » dans le jeu, mis à part les zombies. Le joueur pourra travailler en collaboration avec chaque groupe de survivants, ou se les mettre à dos, ce sera au joueur de gérer les implications morales de ses décisions
– trouver des alliés se fera par les nombreux dialogues, mais ces alliés ne seront loyaux que si le joueur se conduit en vrai leader, s’il tient ses promesses
– les zombies, lents par nature, ne seront pas très dangereux isoléments (mis à part les risques d’infection), mais ils se déplaceront en groupe et seront attirés par le bruit, donc sortir l’artillerie lourde ne sera pas obligatoirement une bonne idée
– les zombies sont prévisibles et attaquent le premier humain qu’ils voient. Celà peut être un atout dans les combats contre d’autres factions, mais est-ce bien prudent d’inviter des zombies à la fête ? Leurs hurlements sont bruyants, le joueur risque de se retrouver submergé…
– Tout un tas de raisons pousse le joueur à trouver plus de survivants, encore faut-il pouvoir gérer leur moral, les infectés (et les antibiotiques pour les soigner) et la nourriture…
- lors d’une « crise », le joueur aura à faire face à une pénurie d’antibiotiques… Que faire ? Faut-il en donner aux personnages clés ? Jeter les infectés hors de l’abris, quitte à se faire détester ?

Enfin bref, vous l’aurez compris, Dead State semble très prometteur si l’équipe de Doublebearproductions arrive à mettre en place ses objectifs. Quant à nous, il nous reste à attendre 2011 pour voir si les promesses seront tenues.

10 réponses à to “Le Zombie RPG a un nom : Dead State”

  • nico dit :

    Oui!!
    Je mise tous mes espoirs dans ce jeu pour me faire reconnaître les joies d’un jeu de rôle.
    J’ai lu la faq et franchement j’ai eu une petite étincelle dans les yeux en voyant leur vision d’un jeu de rôle.
    D’après la faq ca semble être un pur falloutlike.
    J’ai hate d’y jouer…l’année prochaine…ou pire…encore…

  • Ail of ze be-hold-her dit :

    Braiinnnnnnnnnnnnn brainnnnnnnnnnnnnnnnnn

    Nico: Ca dépend du fallout. Là j’ai peur que c ressemble plus à l’atroce Fallout tactic qu’a F1 ou F2.

    MAis je suis d’un naturel pessimiste. Comme ca je ne peut être que agréablement surpris.

  • Wee dit :

    Après avoir été mortellement décu par Fort Zombie, j’ai une lueur d’espoir là. Même si le tour par tour (que j’aimais dans Fallout) risque de mal le faire dans un truc de zombie où la survie doit être frénétique et difficilement tactique (qui a le temps de réfléchir stratégie de combat quand il est entouré de 10 morts-vivants qui étaient ses voisins, ses parents, sa petite amie ?)

  • Ail of ze be-hold-her dit :

    Wee: Et pourquoi pas un tour par tour avec un temps limité pour les décisions? Genre fallout mais tu dois faire agir tout le monde en moins de X secondes et tant pis pour les autres si tu n’y arrives pas?

    Ouais je sais, j’aurais du faire game designer

  • Wee dit :

    Ail of ze be-hold-her > Ca serait bien sympa oui. Le système de dialogue d’Alpha Protocol jouait de cette manière et c’était assez cool. Je sais plus dans quelle interview j’avais vu un developpeur parler du fait qu’il avait mit un timing à certain mini-jeu supérieur à la moyenne que mettaient les beta-testeurs à finir le mini-jeu sans compte à rebours, ce qui rendait le mini-jeu totalement faisable sans stresser. Et que malgré tout, la simple présence du compte à rebours était suffisante pour ajouter une dimension desespérée au truc.

  • Ail of the bi-holder dit :

    Pour un système de dialogue je trouve pas ca si bon que ca. Ou alors de manière ponctuelle pour répondre du tac au tac à une vanne, comme dans la vraie vie. En combat c’est le system ATB -active time battle- des final fantasy qui est bien aussi. Pendant que tu selectionnes tes actions tu te fais taper et inversement pour les ennemis.

    Je me rappel que pour jouer en reseau local à Heroes of might and magic on avait mis un temps trés court pour les tours pour pas poireauter et du coup tu devais choisir entre explorer et developper ta ville.

  • Wee dit :

    Je deteste l’ATB. Un Final Fantasy est pas assez réaliste ou frénétique pour justifier de m’infliger ca. Mais de toute facon je deteste les RPGs, je supporte plus depuis longtemps leurs combats qui surgissent de nulle part. Le RPG japonais est un médium nécrosé. Rendez-moi Grandia.

    Quant au système de dialogue d’Alpha Protocol c’était justifié par le côté espion en cavale, et surtout qu’en vrai tu peux pas passer 30000 ans à choisir ta réponse dans une conversation. C’était fait pour faire « comme dans la vraie vie » justement.

  • Ail of ze be-hold-her dit :

    Dans la vraie vie tu peux facilement marquer une pause dans une conversation. Tu auras juste l’air un peu con ou très intelligent. Ça dépend surtout de ton charisme. Et concrètement j’aime le turn based et le rythme du tour par tour pasque je fait souvent d’autre trucs quand je joue à un RPG, comme fumer des « cigarettes », manger des chips, me gratter les tentacules -ouais je suis un beholder- et chatter sur msn. Si je veux aller vite avec les deux mains je joue à street fighter 4.

    Mettre un compteur dynamique pour augmenter ou pas tes chances dans tes skills de communication, pourquoi pas, mais virer des options de dialogue c’est du gros nimp’. Sauf si effectivement ya une raison bien particulière justifiée par le scenario genre dialogue en combat.

    Et mon système de combat préféré c’est celui de « Temple of the elemental evil » malgré les bugs atroces. J’aime le tour par tour qui fait mal et qui fait fuir les noobzs en hurlant.

  • Elandryl dit :

    Ce qui m’a fait fuir dans le Temple du Mal Elementaire, ce n’est pas le système de combat, c’est tout le reste.

  • Ail of ze bill-ol-her dit :

    Nous sommes dac Elandryl. N’empeches que: Imagine NWN2 avec le système de combat de TOTEE. Ou même, imagine juste TOTEE avec un scenario.