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Mai
02
Dagon  
Un style BD vraiment magnifique

Un style BD vraiment magnifique

Le premier opus avait été très apprécié. Petit jeu de rôle tactique aux allures de saga viking et aux écrans que ne renierait pas les anciens Walt Disney, celui-ci se propose de vous conter les aventures de réfugiés dans un contexte de fin du monde. Des choix de design totalement originaux, avec une sauvegarde unique, une histoire très linéaire mais des protagonistes pouvant disparaître suivant un simple choix de dialogue, un système de combat déroutant, on peut dire que Stoic Studios avait pris le joueur à contre-pied.

Une suite qui sait garder un style et une ambiance inimitable

Une suite qui sait garder un style et une ambiance inimitable

The Banner Saga 2 reprend la formule et continue l’histoire là où elle s’était arrêtée à la fin du premier épisode et suit la ligne narrative entamée, tout en respectant les choix effectués par le joueur, que ce soit les personnes qui ont survécu au premier, les options choisies, ou encore les relations entre les héros. On serait presque dans un jeu d’aventure de Telltale où les choix effectués dans l’épisode précédent vont décider de la suite de l’histoire. Ici ce ne sera toutefois pas l’histoire qui se trouvera modifiée, puisqu’elle est principalement linéaire, mais plus les protagonistes et les dialogues qui seront déterminés par vos choix.

Le scénario se poursuit donc,

Les Varls, paisibles géants...

Les Varls, paisibles géants…

avec les Varls, géants créés par des dieux aujourd’hui morts, qui accompagneront la longue cohorte de réfugiés humains vers la capitale, alors que la menace des Dredges du premier épisode ne faisait que faire écho à une menace bien plus vaste. On se retrouve de nouveau dans un contexte cataclysmique où la survie passera par une bonne gestion de la nourriture et des pauses à effectuer pour soigner vos héros et assurer le repos et le moral de vos réfugiés.

La cohorte de réfugiés : avancer à tout prix

La cohorte de réfugiés : avancer à tout prix

Si le monde dépeint reste toujours aussi excellent, et la poésie qui se dégage de ce titre est toujours aussi présente, on perd malheureusement l’effet de surprise et de découverte du premier opus. Les musiques sont toujours aussi belles, les décors sont globalement encore plus somptueux, mais il est clair qu’au niveau scénaristique on se situe dans un épisode intermédiaire, bouclant un peu les événements de la première partie plus grande. Il en découle une histoire à mon sens un peu moins épique, où le sentiment d’urgence et de désespoir se fait moins sentir, mais ce dernier reste excellent, avec certains passages et des choix mémorables.

Des combats améliorés

Des combats améliorés

Au niveau du système de combat, Stoic Studios n’a pas souhaité changer grandement la formule. Le tout reste en tour par tour, avec les deux jauges d’armure et de vie, les points de dégâts que l’on peut occasionner seront constitués de vos points de vie auxquels ont déduire les points d’armure de l’adversaire.

A cela s’ajoutera toutefois quelques petites améliorations ciblées de manière très intelligentes. Au développement d’une classe orientée « support » dont on déplorait l’absence dans le premier opus, on notera surtout la possibilité d’utiliser certains éléments topographiques du terrain. A certaines crevasses infranchissables se rajouteront des éléments du décors destructibles permettant de bénéficier d’un bonus d’armure, et c’est un élément particulièrement bienvenu et offre un élément tactique supplémentaire rendant les combats notablement plus intéressants.

Amélioration du système de combat et obstacles

Amélioration du système de combat et obstacles

Concernant l’amélioration de vos personnages, rien ne change, avec les points de renommée gagnés en combat qui permettront de promouvoir vos personnages avec de nouvelles caractéristiques ou d’acheter certains objets.

Avec The Banner Saga 2, Stoic Studio continue avec brio cette trilogie, et réussit même à améliorer par de petites touches un système de combat que l’on pouvait croire bancal de prime abord. Le jeu est globalement plus équilibré, les combats un peu moins présents et largement plus équilibrés.

Un jeu vraiment hors normes à conseiller au vu de sa qualité d’écriture et des légères améliorations de son système de combat. On relèvera toutefois qu’il faut commencer impérativement ce titre par le premier opus afin de pouvoir profiter de l’histoire qui y est contée convenablement.

 


Notes

Graphismes & sons : 4/5
C’est toujours aussi beau et poétique. La musique est magnifique mais semble un peu moins présentes que dans le premier. Seul petit regret : on aurait apprécié quelques images d’animations supplémentaires lors des combats.

Interface de combat : 4/5
Très déroutant de prime abord, le système s’est amélioré avec la gestion d’une nouvelle classe de support et de la gestion d’éléments de décors servant de protection. Ce n’est pas encore parfait, mais ça devient nettement plus intéressant que le premier opus.

Scénario : 4/5
Toujours aussi linéaire, il gagne en personnalisation des protagonistes en fonction des choix du joueur ce qu’il perd dans l’effet de surprise. Le monde est toujours d’une grande richesse, et on aimerait en savoir plus.

Jouabilité (fun) : 4/5
Le titre est toujours aussi enchanteur, que ce soit au niveau de ses graphismes, de la musique, de l’ambiance de la richesse du monde et de son écriture. Si l’histoire possède un peu moins de relief que le premier épisode, les combats sont quant à eux plus équilibrés et intéressants. Pour ma part, plus qu’à attendre l’épisode suivant pour la grande finale…

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Avr
29
Dagon  

Annoncé comme TPS-RPG collaboratif, The Division est en fait… exactement cela.

Tom Clancy's The Division

Un TPS aux mécanismes classiques

Nous sommes en présence d’un jeu de tir en vue 3ème personne sur une plateforme de jeu de rôle en ligne, avec comme principal objectif celui de faire progresser son personnage et surtout de collectionner du « loot », des armes et de l’équipement.

Estampillé « Tom Clancy », ce dernier n’a pourtant pour développement scénaristique que le pitch de départ : une arme bactériologique a été déployée par le biais de billets de banque lors des soldes du « Black Friday » à New York. En tant que l’un des agents dormants du gouvernement, activé en cas de force majeure, vous vous retrouvez dans la seconde vague d’agents déployés sur Manhattan, alors que le chaos règne et que les rues se sont transformées en champs de bataille par les gangs et pillards.

Tom Clancy's The Division

Belle ambiance de Noël…

On appréciera le grand soin apporté à la modélisation de la ville de New York, mettant une véritable ambiance de chaos dans des rues au milieu de bâtiments connus, avec ses artères jonchées de voitures explosées, les magasins désertés et quelques chiens errants, un véritable effort a été effectué à ce niveau.

Le scénario, quant à lui, ne fera pas vraiment honneur à l’auteur, puisqu’il semble plus être un résumé d’un pitch griffonné sur un post-it du coin d’une table, et n’offrira pas de dialogues et de choix mettant en valeur des choix ou des embranchements, …ni même un quelconque intérêt. Tout au plus, on notera des points « d’écho » disséminés ici et là sur la carte qui développeront un peu ce qui s’est passé au moment de la catastrophe, afin d’étancher la soif narrative de ceux qui se donneront la peine de les écouter.

Les échos, vagues éléments de scénario...

Les échos, vagues éléments de scénario…

Au niveau du gameplay, The Division propose d’explorer le quartier de Manhattan librement, en sachant que les zones sont découpées par niveaux des protagonistes et qu’il sera plutôt suicidaire de s’aventurer dans des secteurs sans en avoir le niveau.

Dans chaque zone une planque permettra de découvrir la carte des missions disponibles, d’acheter son équipement et de refaire le plein de munitions. L’accomplissement de missions sera l’occasion de trouver de l’équipement, de l’argent, mais aussi des ressources dans l’un des trois centres de recherches de votre base. A chaque centre de recherche développé se trouveront débloquées des compétences de votre personnage liées à ces recherches (médical, tank ou DPS).

A des missions secondaires redondantes courtes et peu scénarisées où il faudra tantôt délivrer une poignée d’otages, récupérer un type de ressources dans des containers ou simplement tuer quelques pillards, se superposeront des missions principales plus scénarisées. Ces dernières seront celles qui feront avancer le développement de votre base ainsi que le scénario principal du jeu.

Les missions principales sont bien scénarisées

Les missions principales sont bien scénarisées

Véritable noyau du jeu, ces missions principales seront en fait des zones instanciées, et il y sera possible d’en régler la difficulté au moment d’y pénétrer, et également de recruter jusqu’à quatre joueurs afin de parvenir à en sortir avec les honneurs. Autant les missions secondaires sont génériques et répétitives, autant ces missions principales ont été visiblement scénarisées, réfléchies et construites minutieusement afin de fournir un challenge intéressant où la tactique et la complémentarité entre les compétences des personnages joués seront mises à rude épreuve. On appréciera également le level-design plutôt intelligent, et une diversité d’objectifs un peu plus conséquente que dans les missions secondaires, même si au final, le gameplay se limite la plupart du temps à d’incessants combats.

Les compétences sont interchangeables...

Les compétences sont interchangeables…

Des combats, parlons-en, il s’agit en fait du cœur du jeu. Le but avoué étant de proposer des grosses échauffourées où le joueur devra se mettre à couvert et dégommer de l’adversaire en crachant du plomb, tout en utilisant de temps en temps des compétences adaptées afin d’assurer la survie du groupe. Qui dit mission victorieuse dit expérience, c’est la partie RPG du titre. Celle ci permet de débloquer de nouvelles compétences, de monter de niveau et de voir ses points de vie augmenter, tout comme l’éventail de ses possibilités. A côté de cela, avec la nécessité d’avoir un certain niveau pour utiliser des armes plus puissantes, des armes rares ou même épiques, ainsi que des matériaux à collecter de même nature, on se retrouve avec un jeu inspiré des hack’n slash ou des jeux de rôles en ligne, où l’objectif sera en fait d’effectuer les missions ou de les refaire dans une difficulté plus élevée afin d’optimiser son équipement et d’améliorer son niveau. Bref, un titre pour lequel le farming est l’essence du jeu par nature.

Le résultat est plutôt probant, et le tout est plutôt addictif, puisque ce titre poussera toujours le joueur en avant, afin d’opter vers des difficultés plus élevées, de refaire les missions pour obtenir la pièce d’équipement qui lui manque, ou encore, s’il est attiré par l’artisanat, de collecter des armes rares pour les démonter et en extraire les pièces afin de fabriquer l’arme épique adaptée à son niveau.

Du fait de cette jouabilité tout droit héritée des jeux de rôles en ligne, on arrivera à certaines incohérences, notamment lors d’altercations contre les « boss » de fin de mission, parfois des loubards équipés de simples anoraks et passe-montagnes, résistant à trois chargeurs de sulfateuse vidés en pleine tête de concert par un groupe de joueurs mis à mal par autant de résistance. Dans un monde médiéval fantastique les incohérences peuvent être expliquées par la magie, dans un jeu se situant dans un monde réel, ce genre d’incohérences peut paraître un peu dérangeantes.

L'exploration de la Dark Zone avec des agents recontrés au détour d'une route, un moment particulièrement jouissif

L’exploration de la Dark Zone avec des agents recontrés au détour d’une route, un moment particulièrement jouissif

A coté de ce gameplay orienté solo ou collaboratif, on note un certain trait de génie de la part des développeurs avec l’idée de la Dark Zone. Cette dernière est un secteur PVP où le joueur pourra trouver les meilleures ressources et armes du jeu. Si l’argent qui y est récupéré ne peut être utilisé que dans cette zone, ce ne sera pas le cas des armes que le joueur aura réussi à extraire. Ces zones, infestées par les virus, demanderont en effet une extraction aérienne, afin de pouvoir traiter l’équipement récupéré, et tout joueur sera alerté dès qu’une extraction sera demandée par un joueur.

Bref, l’exploration de la Dark Zone se fait généralement en groupe, on explore, on accomplit de petites missions, à chaque fois que l’on rencontre un joueur on ne sait pas si ce dernier va nous attaquer, nous assister, … Les rencontres au détour d’un croisement ou d’une rue arrière se font avec un mélange de suspicion, la plupart du temps sans raison, mais la méfiance est de mise, avec quelques gangs de joueurs patrouillant les rues, véritables prédateurs en quête de joueurs isolés. Le tout atteint un point culminant après quelques belles prises de butin, où le joueur demande l’extraction, et que celle-ci sera signalée à tous les joueurs environnants, pour qu’ils puissent en profiter, …que ce soit pour extraire leur butin pour pour le voler aux autres joueurs. Il ne restera alors plus qu’à tenir bon pendant les minutes nécessaires pour que l’extraction arrive, en priant pour que les vautours affamés attirés par cette aubaine ne soient pas trop nombreux. On notera aussi un système de « flag » signalant tel ou tel joueur comme meurtrier…

Une cohésion de groupe et une tactique cohérente d'utilisation des talents sont la clé de la victoire

Une cohésion de groupe et une tactique cohérente d’utilisation des talents sont la clé de la victoire

Au final, ne fera peut être pas date en tant que RPG de l’année, ni même en tant que TPS offrant des mécanismes inédits ou hors norme. Par contre, il a le mérite de proposer un jeu de de tir collaboratif en vue 3ème personne plutôt jouissif, et si au final il se limite à cela, on ne peut que constater qu’il le fait bien, et même très bien. C’était visiblement l’objectif des développeurs et il excelle dans ce domaine particulier.

On pourrait toujours lui reprocher certaines incohérences, notamment du système de points de vie dans un TPS, comme expliqué plus haut, ou encore du phénomène de « hype » généré par les premières vidéos de démonstrations menant irrémédiablement à une certaine déception lorsque des joueurs ont constaté un certain « downgrade » graphique, mais ces reproches sont plutôt injustes, puisqu’ils font plus référence à ce que le jeu aurait pu être qu’à ce qu’il est réellement.

Un titre donc à conseiller vivement, dans la mesure où vous savez à quoi vous attendre.

 

The Division / Ubisoft / 2016


Notes

Graphismes et sons : 4/5
C’est très beau et l’environnement sonore est très bien rendu. Le choix de la ville de New York et plus précisément de Manhattan semblait être une bonne idée, mais on regrette un tout petit peu la monotonie des décors. Après tout, Manhattan n’est constitué que de grandes artères et de gratte-ciels…

Interface de combat : 4/5
Dans le style TPS c’est efficace. On note une attribution des touches parfois saugrenue, des déplacements pas très ergonomiques et des menus une fois de plus trop orienté gamepad/console, mais dans l’ensemble c’est bien foutu. Après, bien entendu, il faut aimer le style, mis à part l’expérience et le loot, on est loin d’un RPG au final.

Scénario : 2/5
Bon, comment dire… il y a un effort de fait pour ceux qui vont explorer les échos disséminés sur la carte, mais le scénario principal, bah… Tom Clancy doit se retourner dans sa tombe…

Jouabilité (fun) : 4/5
C’est bon, c’est fun, c’est bien foutu, et la Dark Zone est une vraie idée de génie. On n’a pas fini d’y jouer à plusieurs. Pour la partie solo ça reste toute de même bigrement répétitif.

 

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Avr
27
 
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Avr
22
Dagon  
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Mar
28
Dagon  

Ce n’est pas la portée de tout le monde d’annihiler en 6 mois une civilisation extraterrestre qui maîtrise le voyage supra-luminique, le canon à plasma et les pouvoirs psychiques. Heureusement qu’on peut toujours compter sur une astuce de scénariste feignant :

  • Si j’arrive à me connecter sur leur réseau on pourrait genre introduire un virus dans leur système et faire exploser leur vaisseau mère. J’ai vérifié : leur dartybox a un wifi non-sécurisé.

Des généraux incompétents, des techniciens réseau qui ne font pas leurs mises à jour, bref le syndrome d’une civilisation décadente. Heureusement que celle-ci a pu compter sur vos soldats manchots pour équilibrer ce véritable combat de titans. C’était Xcom 1 de Firaxis, et j’en parle ici. Je vous conseille de relire, je n’aime pas me répéter sur tout.

Xcom 2, fait le pari de vous traiter d’emblée de tocard sans trop de ménagement. Car votre virus bricolé n’a pas si bien marché que ça. Et 20 ans plus tard les aliens occupent la terre et l’unité Xcom a pris le maquis pour mener une guérilla. Vous avez perdu et les visiteurs sont devenus des occupants.

Je ne sais pas pour vous, mais la perspective de jouer des résistants m’évoque tout de suite CA ou à la limite CA. Terminé les bidasses, bienvenu aux  ché Guevara du Ghetto. Les films de résistants de SF c’est comme les films de Zombis, c’est un peu subversif, car on lutte contre le système et ses alién(é)s. Hélas, Firaxis est complètement passé à côté de l’occasion de vous faire revivre V ou Invasion Los Angeles ou de faire preuve d’humour, de second degré ou de tout ce qui ressemble à de la fantaisie narrative. On nage de clichés en remakes de scènes de films.

On sent bien que l’essentiel de l’effort de production est allé vers des graphismes pas optimisés, et des cinématiques sympas qui nécessitent des grosses configurations. Et pas à pondre un remake de 2001 malgré quelques écrans de transition très « Nord-Coréens ».

Xcom 2 - tactique

Combats tactiques

Après avoir récupéré dans l’intro le général Spoontz (« vous » en fait) pour le mettre à la tête de la rébellion (des fois qu’il arrive à gagner, cette fois) vous découvrez une base volante pleine de vieux trucs aliens à débarrasser (qui remplacent l’excavation du 1). Dans les pièces nettoyées, vous construirez vos salles, le plus souvent supervisées par un ingénieur ou un scientifique.  Vous ne recevez plus vos subventions de l’ONU mais des groupes de résistants contactés qui aiment bien poser des caisses aux 4 coins du monde. L’aspect gestion est encore simplifié : une base, deux ressources et grand maxi six ou sept types de bâtiment. Les phases assez laborieuses de combats aériens contre les ovnis ont disparu, mais elles ne me manqueront pas. Préparez-vous pour accélérer le temps à passer des jours et des jours à « scanner » vos caisses de vivres, des informations et des ressources.

L’information (intel) est une caractéristique qui vous permettra de voir venir les coups tordus des aliens et les prévenir. En effet, vos ennemis poursuivent un mystérieux projet impliquant la fin de la race humaine (et plus grave, de la partie). A vous de les pourrir en kidnappant du collabo, en rayant leurs bagnoles ou en défendant vos alliés lors des représailles. Changement majeur : les missions sont presque toutes limitées dans le temps (pour éviter l’arrivée des renforts). Ce sentiment d’urgence est accompagné de cartes plus petites, où on ne cherche jamais longtemps la bagarre.

XCOM 2 - missed

Achète-toi des lunettes…

Concernant le mécanisme de combat en tour par tour, la prise en main est facile pour les habitués. Vos soldats ont droit à deux actions (déplacement puis tir, pas l’inverse) et au gré des combats ils acquerront des compétences. Au total 5 tâches qui se déclinent en deux arbres de compétence : Ranger qui ouvre le bal, sniper à l’arrière des lignes, gros bourrin féru d’explosif, et hacker/médecin de combat. Et comme toujours à la fin, psys surpuissants.

Xcom 2 starship troopers

TiYCFOR: Quand la maladresse de vos unités d’élite est proverbiale, le net fait des mêmes qui comparent vos marines aux storm troopers.

Les combats sont juste assez corsés pour vous faire regretter vos approximations stratégiques (ne pas se mettre à couvert et se faire prendre à revers se paie dans le sang) et exploiter celles des ennemis. À noter que d’autres les trouvent durs, moi je le trouve perso plus facile que le premier tant d’un point de vue tactique que gestion (pour la gestion c’était même simpliste). Quel dommage que le jeu triche éhontément avec une logique de calcul des chances de toucher bien mystérieuse et des lancers de dés douteux. Si vous pensez comme moi que 40% c’est 2 chances sur 5 vous allez déchanter. Dans Xcom 2, 5, 15, 25 ou 41% c’est pareil : 0%. Du coup on essaye même plus de toucher à moins de 60% et on se colle à l’ennemi comme dans le métro à l’heure de pointe pour un pauvre 80% de chance. Qu’on rate. Et qu’on recharge et rerate (le jeu fait les jets de dés à l’avance), estomaqué par tant de mauvaise foi. Par confort, on finit les monstres à la grenade (qui elle ne manque pas). C’est bien simple, on se croirait dans un France-Brésil avec un arbitre aveugle et ripou.

Et ce n’est pas là le pire : le soft est un peu buggé (avec un bug « tueur de sauvegardes » qui fera très plaisir à ceux qui jouent en Ironman/homme de fer).

Il est possible de laisser une pensée pour vos soldats tombés au combat. ici Ana Ramirez, victime du tutorial.

Il est possible de laisser une pensée pour vos soldats tombés au combat. ici Ana Ramirez, victime du tutorial.

Au rangs des nouveautés sympa on notera des cartes où vous pourrez tendre des embuscades, des possibilités de hacking très « quitte ou double ». Et des options poussées de personnalisation cosmétique (avec le désormais classique DLC/arnaque « chapeau mexicain et lunettes de hippies »). Le jeu essaye de vous rapprocher un peu de vos petits bonshommes (background, mémorial) et vous pourrez les voir se saouler à la cafétéria, ramper dans leur sang après une dure journée de travail ou chopper des cicatrices et des surnoms de guerre.

C’est chou, mais comme le jeu est super premier degré ça fait aussi très clip promotionnel de l’US army (team america #1) en pas drôle. On aurait aimé des habilités uniques, des histoires de fesses entre équipiers, des traîtres et des héros.

Une fin de combat difficile...

Une fin de combat difficile…

En conclusion, une petite évolution de Xcom qui malgré un préambule alléchant ne s’embarrasse ni de changement majeurs de gameplay (sauf une gestion simpliste), ni d’un scenario poussé. Aucune surprise, Xcom 2 avance sur des rails prévisibles comme une grosse production américaine du début à la fin, même si la balade est agréable. Venant d’un AAA c’est dommage.

(quasi-spoiler ci-dessous pour cause d’intrigue prévisible)

Ce qui m’amène à la fin. Est-il possible de trouver un truc un PEU plus original que la variation sur le concept du « je bricole un truc dans le vaisseau des méchants et boom » ? Je veux dire, Mass Effect y est arrivé. Mais ça fait presque 25 ans que Xcom nous ressert la même fin et c’est sympa de penser aux vieux joueurs.

Ah oui, il y aura un 3. Ils se sont assurés de faire une allusion BIEN lourde pour qu’on en soit sûrs (mais red is dead !). Et il est possible que ça soit un reboot de « terror from the deep ».l « je suis sûr que nous pouvons poser une dérivation de leur matrice système au moyen d‘un virus logique si tu trouves un port USB 3.0 » of the Bee Holder.

Notes

Graphismes & sons : 4/5

C’est joli mais va falloir sortir la carte bleue pour s’en apercevoir (jeu super gourmand, non optimisé). Sinon ça rame. Petit problème de visibilité/transparence. Belle palette de décors variés (ruines, villes ultramodernes, campagnes).

Interface de combat : 5/5

Rien à dire, c’est solide. Sauf cette histoire de chance de toucher.

Scénario : 1/5

Ça commence à bien faire de se faire refiler la même histoire avec des variantes depuis les années 90.

Jouabilité (fun) : 3/5

Fun, mais un peu trop grindage. Les amateurs de gestions n’en auront pas pour leur argent. Ceux de combats au tour par tour trouveront là un contenu roboratif (en attendant un mod/dlc ?).

Second avis

Je confirme, le scénario est totalement réchauffé et resservi depuis 25 ans. Sans trahir la licence, un peu d’originalité était tout à fait possible et salutaire.

Concernant le gameplay, j’ai grandement apprécié les améliorations tactiques du titre, qui a laissé tomber certains points de gestion un peu mous, pour se focaliser et améliorer les phases d’assauts tactiques. Il faut souligner aussi que la gestion de la carte générale, qui, sans vous faire risquer de vous griller les neurones non plus, demande de gérer vos interventions de manière un peu plus réfléchie que dans XCOM 1.

Bref, si XCOM 2 ne brille pas par son originalité, il reste l’un des tous meilleurs jeux du genre. Une valeur sûre.

– Dagon –

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Fév
27
Valenco  

Dark Souls – Le jeu qui « souffre » le chaud et le froid

S’il est un jeu qui a relancé la vente des dictionnaires de superlatifs, c’est bien Dark Souls. A sa sortie sur console, puis suite à son adaptation sur PC, les sites de tests et les magazines spécialisés se sont extasiés sur sa difficulté, faisant de ce titre action-rpg, une sorte de rite de passage obligé pour tous ceux qui voudraient se targuer du titre de « joueur pur et dur » (hardcore gamer quoi…). En somme, si tu n’aimes pas souffrir sur Dark Souls, c’est que tu n’es pas un vrai joueur et que tu peux retourner à ta partie de Candicruchessaga.

Son succès a eu le mérite de montrer qu’il existe un marché pour des jeux représentant un certain challenge. Mais une difficulté relevée ne fait pas un bon jeu et, heureusement, le rejeton développé par From Software et édité par Namco Bandai, est bien plus que ça. Dark Souls est un jeu d’ambiance où la solitude sera votre compagnon le plus fidèle, tant chaque rencontre peut se révéler fatale.

Retour au source

DS04Au départ, il y a eu Demon’s Souls. Uniquement paru sur PS3 en 2009, il a posé les bases de ce qui serait bientôt une série encensée, déclinée sur console et PC. Dès ce premier titre les bases étaient posées : un univers fantasy très sombre, des combats en temps réel exigeants, une mort punitive, une progression du personnage liée à la récolte des âmes des ennemis vaincus. A quelques subtilités près, Dark Souls reprend les mêmes systèmes dans un monde plus ouvert.

Le joueur y débute son aventure dans le corps putréfié d’un cadavre ramené à une pseudo vie. Vous devrez arpenter un monde totalement inconnu composé de villages, de châteaux, de forêts ou encore cimetières et de mondes sous-terrains désolés. Aucune indication ne vous sera donnée et il faudra découvrir par vous même cet univers et savoir comment sauver votre âme.

DS05Au-delà du scénario plutôt obscur, les développeurs sont parvenus à insuffler une vraie ambiance à Dark Souls. Le joueur est envahi d’un sentiment de solitude rehaussé par de rares notes de musique et des bruitages savamment dosés. Les rencontres avec les quelques personnages non belliqueux renforcent cette impression tant ils semblent désincarnés telles des âmes errantes et égarées. Les teintes principalement grisâtres et délavées participent de cette identité bien spécifique parfois à la limite de la mélancolie.

Simulation de baston mortelle à tendance médiévale fantastique

La création du personnage est assez anecdotique. Selon l’orientation choisie, il disposera de certains atouts dont l’intérêt sera très vite estompé au fil de l’évolution des compétences. En effet, les voies de progressions sont totalement ouvertes. Il est tout à fait possible de débuter avec un magicien et de le faire évoluer en un guerrier adepte de l’épée à deux mains. Tout est fonction des compétences que le joueur choisira de privilégier.
L’équipement revêt une grande importance et influence grandement la manière de jouer. Les pièces d’armures, par exemple, peuvent être portée par toutes les classes de personnages à condition de disposer des caractéristiques minimum requises. Selon leur encombrement, votre personnage sera éventuellement mieux protégé mais souvent au prix d’une mobilité réduite. Vos déplacements seront alors ralentis et vos mouvements d’esquives bien plus patauds.

DS02Les armes suivent cette même logique. Une lourde claymore fera certes de gros dégâts et aura une portée plus longue qu’une simple épée mais aura également une grande inertie rendant vos mouvements beaucoup plus lents, vous exposant aux contres de vos adversaires. Mais cela ne s’arrête pas là. La même arme n’aura pas la même efficacité selon le profil du personnage. Certaines seront plus meurtrières entre les mains d’un personnage avec une dextérité élevée pendant que d’autres exigeront une force accrue pour donner leur pleine mesure.

Au même titre que la gestion de l’équipement, les combats en temps réel demandent une vraie discipline et se rapprocheraient presque d’une simulation tant les paramètres à intégrer sont pointus. Vous ne combattrez pas de la même manière un gugusse armé d’une lance et un autre brandissant une hachette. Allonge de l’arme, types de dégats, vitesse de maniement, encombrement… tout cela influencera l’issue de la bagarre. Essayez de faire des moulinets dans un couloir étroit avec une énorme épée à deux mains… vous allez rayer les murs avant de vous faire égorger par votre ennemi muni d’une petite dague bien plus adaptée à cet environnement.

Il faudra également avoir l’œil sur votre jauge d’endurance. N’espérez pas bondir comme un cabri au milieu de la mêlée en distribuant des coups mortels avec votre cimeterre. Vous n’êtes pas Legolas. Chaque action – coup porté plus ou moins fort, esquive, course, coup paré – pompera votre énergie. Et si vous vous retrouvez à bout de souffle, ben… le « jeu fini » (gaimehoveure pour les ricains) n’est pas très loin.

Punitif mais motivant

Ce système, exigeant diront certains, vicieux se lamenteront les esprits chagrins, est finalement très gratifiant. Si vous perdez une confrontation, c’est de votre faute. Vous vous êtes sûrement mal préparé, vous vous êtes certainement mal équipé, vous avez peut-être mal évalué la puissance de votre vis à vis, vous n’avez probablement pas choisi l’endroit le plus propice… bref vous avez merdé quelque part et ce n’est pas la peine d’accuser le jeu. Au contraire, chaque victoire, vous ne la devez qu’à vous et à votre capacité d’adaptation.

DS06Cet apprentissage par l’échec pourrait être décourageant, mais au contraire, il se révèle étonnamment motivant. Chaque rouste fera progresser votre technique, vous rendra plus prudent et plus malin. Dark Souls est un jeu pour les joueurs patients et minutieux. Les autres n’y trouveront qu’agacement et découragement. D’ailleurs, à chaque première rencontre avec un boss, vous décéderez… Et c’est normal car ils sont tous plus forts, plus rapides, plus grands et plus beaux que vous. Mais après deux ou trois morts par éviscération, vous découvrez leurs points faibles et adapterez vos actions et votre équipement pour les trucider enfin. Et là,  une sensation d’accomplissement et une juste fierté s’empareront de votre esprit. Vous décrirez votre exploit à vos proches, qui n’en n’auront rien à cirer mais qui ne vous le diront pas parce qu’ils vous aiment bien (même si vous laissez traîner vos vêtements sales au lieu de les mettre dans le panier à linge).

Pour faire évoluer votre personnage, rien de plus simple : il suffit de vaincre des adversaires qui, une fois occis, lâcheront quelques âmes. Ces âmes servent aussi bien à développer ses compétences qu’à acheter des armes, armures et autres équipements. Bien entendu, plus la compétence sera élevée, plus le nombre d’âmes nécessaire sera grand pour franchir le palier suivant. Mais attention, les âmes chèrement gagnées peuvent s’envoler à tout moment. Un combat perdu, un plongeon dans un précipice, un éboulement sur la figure… et le compteur retombe à zéro. Votre personnage réapparaitra au dernier feu de camp activé. Seule chance de récupérer vos âmes : retourner à l’endroit du décès où votre butin vous attend. Mais entretemps, tous les adversaires précédemment vaincus auront réapparu et il vous faudra à nouveau les combattre, et si vous mourrez encore, vos âmes disparaitront définitivement. Oui, c’est vicieux… d’autant plus que le jeu est sauvegardé en temps réel, chaque sauvegarde écrasant la précédente rendant le moindre faux pas irréversible.

Tout n’est pas rose dans cet univers grisâtre

DS03Dark Souls propose aussi des options multijoueurs. Il est tout d’abord possible de laisser des messages au sol pour avertir les autres aventuriers d’un danger potentiel, indiquer un lieu ou un  personnage intéressant. Cette fonctionnalité se révèle à l’usage être une fausse bonne idée car la majorité des messages n’apporte aucune information digne d’intérêt si ce n’est les passionnants états d’âme de quelques joueurs esseulés. Vous pouvez aussi toucher les flaques de sang laissées par les autres joueurs trépassés, vous assisterez alors à ses dernières secondes de vie, vous permettant d’anticiper un éventuel piège ou un ennemi retors. Il est également possible d’envahir la partie d’un joueur, soit pour lui prêter main forte, soit pour la lui mettre dans la figure (votre main). Ce dernier aspect pourra déplaire car il peut être agaçant de voir sa partie interrompue par l’irruption d’un autre aventurier décidé à vous zigouiller… comme si vous n’aviez pas assez de boulot avec les ennemis virtuels du jeu.

Dark Souls est donc jeu qui pourrait mériter votre attention, votre temps, votre sueur et vos larmes si son adaptation sur PC n’avait pas tourné au massacre. Devant l’insistance des joueurs à voir le titre porté sur ordinateur, Namco Bandai semble avoir flairé le filon et a livré une version bâclée rebaptisée Prepare To Die Edition. Résolutions aussi basses que la côte de popularité de notre Président de la République,  fluidité… pas fluide, jouabilité à la souris… pas vraiment jouable. Un authentique gâchis en partie compensé par les mods produits par la communauté. Dans la version de base, les personnages et les décors sont flous. Le moteur physique n’a pas été amélioré ce qui entraîne de nombreuses scènes ridicules où votre personnage traine pendant plusieurs mètres les cadavres de ses adversaires comme s’ils s’étaient emmêlés dans ses jambes.

Ces errements difficilement pardonnables gâchent une bonne partie du plaisir du joueur tant ils peuvent nuire à son immersion et empêchent Dark Soul d’atteindre l’excellence ludique.

Petite précision sur les illustrations qui sont des images issues du site officiel, le rédacteur de ce test ayant coupablement négligé de faire ses propres captures pendant sa partie (NDR – je sais, c’est pas pro…)

Dark Souls Prepare To Die Edition / From Software – Namco Bandai / 2012 pour la version PC

NOTES


 

Graphismes et sons : 2/5
Quel dommage que l’adaptation PC ait été bâclée avec des résolutions indignes même des vieux PC. Dommage car les décors et les ennemis, parfois très réussis, méritaient un meilleur traitement. Les sons et musiques sont discrets et efficaces.
Interface de combat : 4/5
C’est la grande réussite de Dark Souls. Tout le sel du jeu réside dans ses combats très exigeants et gratifiants pour les joueurs tenaces.
Scénario : 3/5
L’histoire est très en retrait et propose peu de rebondissement. Heureusement, l’ambiance de Dark Souls est très réussie grâce à des choix artistiques opportuns.
Jouabilité (fun) : 2,5/5
Cette version PC souffle la glace et la braise : d’un côté une mécanique de jeu et une ambiance formidables, de l’autre une technique défaillante et frustrante. Cependant, si vous faîtes abstraction de ce dernier aspect et si vous adhérez à l’orientation action / simulation de combat du jeu, vous pouvez facilement ajouter un ou deux points à la note.

La Tribune du Lair

  • KlownKiller
    (mercredi, Mai 4. 2016 10:16)
    Autant une beta pour un survival, un jeu d’action ou un mmo, ça ne me gène pas, autant pour un cRPG immersif et narratif, je passe mon tour patiemment.
  • Ouil of ze be holder
    (mercredi, Mai 4. 2016 02:32)
    Personne participe à la beta de Torment Planes of Numeneras?
  • Dagon
    (dimanche, Mai 1. 2016 07:41)
    Pour KlownKiller – Le fun est la grande question pour ce titre, mais le studio en est conscient et semble avoir compris le message. Si le système de combat est encore discuté, le reste semble s’améliorer
  • KlownKiller
    (samedi, Avr 30. 2016 10:24)
    C’est rigolo, c’est justement ce que j’ai commenté ici en ayant vu 1 seule vidéo de gameplay de combat.
  • Dagon
    (vendredi, Avr 29. 2016 06:46)
    Pour Boiau rouche – ça parait pas mal, bon potentiel, mais j’espère juste que le réalisme ne se fera pas au détriment du fun et du système de combat. C’est un peu ce qui a été soulevé par les alpha testeurs

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