Bard’s Tale IV

Lorsque la campagne de financement collaboratif de Bard’s Tale IV par le studio Inxile, à qui l’on devait la résurgence de quelques jeux de rôles mythiques avec Wasteland 2 et Torment: Planes of Numenera, a été lancée, je me posais vraiment la question de l’opportunité de donner une suite à cette trilogie antédiluvienne. Bard’s Tale 1 à 3, sont des titres qui ont certes marqué l’histoire du RPG micro, mais il restaient toute de même des jeux extrêmement archaïques dans leur conception et leur gameplay. Après tout, on parle ici de la préhistoire du RPG Micro où on ne faisait que se balader dans les labyrinthes à cartographier, et à combattre de multiples adversaires avec un retour des séquences de combat par des lignes de textes, et une petite fenêtre présentant l’adversaire, vaguement animé. On avait bien quelques rares énigmes, mais bon… L’intérêt venait pratiquement plus de la cartographie du labyrinthe agrémenté de téléporteurs, « spinners », et autres artifices que le scénario ou le gameplay de l’ensemble.
Bref, j’étais sceptique quant à la capacité du studio à donner à ce titre un gameplay acceptable selon les critères d’aujourd’hui.
Disons-le tout de suite, je me suis planté, et dans les grandes largeurs. C’était sans compter le génie de Brian Fargo et de son équipe, qui ont su s’inspirer de ce qui faisait des jeux d’époques des expériences uniques dont on se souvient encore, sans pour autant suivre la feuille de route rigide de ce que certains fans auraient souhaités.
Autant d’éléments qu’on pouvait supposer mener le studio Inxile vers un succès et un accueil positif des joueurs bien mérité, mais c’était sans compter l’étroitesse d’esprit et le lynchage avéré de certains lorsqu’une suite ne respecte pas l’exact cahier des charges d’une série mythique, ou ne répond pas immédiatement à certaines attentes.

Des environnements parfois un peu mornes…

Disons le tout de suite, Bard’s Tale IV n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Il se situe plus comme une suite spirituelle aux trois premiers opus, une sorte d’ode à un style de jeu qu’on a vu disparaître progressivement avec la démocratisation et l’ouverture du monde du RPG vers un public plus large, et à la fois un titre qui s’éloigne de la formule traditionnelle des trois premiers volumes de la trilogie originale. Le studio inXile a plus essayé de faire du neuf avec du vieux plutôt que de reprendre certaines des formules qui ne fonctionnaient plus selon les critères d’aujourd’hui. Le résultat est un jeu profondément différent, qui essaye de toute son âme de retrouver l’essence de ce qui faisait le succès du jeu de rôle « à l’ancienne » genre Bard’s Tale : les énigmes et les combats. Pour les plus jeunes qui n’ont pas connu l’ère héroïque des balbutiements de la micro 8 et 16 bits, on se trouve plus dans un jeu un peu linéaire à la croisée entre les énigmes de Portal 2 et le dungeon crawler tactique.

…mais plutôt variés et parfois bien jolis

Visuellement le jeu fait un boulot correct sans être exceptionnel la plupart du temps, même si l’on note de très beaux décors par moment. Les environnements sont sympathiques, et si les animations faciales sont un peu limites, ont peut dire que les personnages rencontrés lors des combats sont animés avec humour et touchent juste pour que le joueur ne s’ennuie pas face à un écran un peu statique. Car oui, Bard’s Tale IV garde un ton plutôt léger dans l’ensemble. Vos personnages commentent l’action sans arrêt avec des remarques bien débiles, et les sorts sont amusants et produisent des effets plutôt sympathiques à regarder. Ce n’est de toute façon pas trop le scénario et la mythologie sous-jacente qui vous fera rêver. En gros, les 3 grands méchants des premiers opus sont vaincus, et se dessine une quatrième menace qui est la somme des trois précédentes. Le monde et les légendes sont bien là, avec les dieux qui ont déclenché une guerre interraciale mais tout cela est relativement dispensable pour un titre dont l’intérêt ne se trouve pas là.

Le barde a fait son travail en combat : faire danser l’ennemi !

Bien plus enchanteur est l’environnement sonore, soigné à un point inédit dans l’univers du jeu vidéo. Avec un titre mettant en avant le barde comme classe de personnage, on peut dire que les environnements musicaux sont un chef d’oeuvre en soi, réussissant à mettre une ambiance folle lors de nos pérégrinations. Alors que nombre de jeux font de la musique un élément presque à désactiver pour être supportable, la grande qualité des musiques chantées en gaëlique dans Bard’s Tale IV, et leur diversité omniprésente lors de l’exploration ou des combats est un véritable plaisir pour les oreilles.

Mais passons plutôt au chapitre du gameplay… 

A titre d’introduction, le jeu vous met dans la peau d’une barde, histoire de découvrir l’interface. En vue subjective, le joueur explore la ville puis les souterrains, et découvre son environnement avec ses personnages placés au bas de l’écran positionnés dans une grille de placement que l’on peut faire disparaître. Cette grille définira sera la position des personnages dans les combats, et sera un des éléments déterminants des tactiques engagées lors des combats. Inédit jusqu’alors dans le jeu vidéo, le studio inXile a réussi à créer un système de combat plutôt intéressant et très tactiques, tout en s’inspirant de la trilogie d’origine. Tel un jeu d’échec, il faudra gérer le positionnement de ses personnages, le positionnement des ennemis afin d’utiliser au mieux les compétences de combat en tour par tour entre son équipe et l’équipe des ennemis en fonction de ses points d’action et de ses points de sorts. Je ne vais pas détailler trop ici les combats, mais il faut savoir qu’ils sont bien plus intéressants que la trilogie originale et se permettent d’être vraiment tactiques en mettant parfois votre réflexion à épreuve, notamment lors des niveaux les plus élevés, sans pour autant atteindre le niveau tactique avec les placements d’un RPG tour par tour tel que les deux premiers Fallout.

Une progression donnant accès à un paquet de compétences dont seules 4 seront accessibles en combat. Le choix est parfois difficile !

A une maigre équipe de deux personnages imposés au départ, l’équipe s’étoffe jusqu’à un maximum de 8 aventuriers. Entre votre personnage que vous pourrez créer, d’autre rencontrés en chemin ou d’autres que le joueur pourra créer de toute pièces en fonction de ses choix pour compléter un groupe aux capacités complémentaires, on a le choix. Le guerrier, aux capacités offensives ou défensives, le voleur, avec ses compétences de furtivité et d’assassinat, le mage, pouvant se spécialiser dans plusieurs disciplines et enfin le barde, indispensable au groupe avec ses compétences musicales de « crowd control », ou de protection, tous auront leur rôle à jouer dans le groupe. On notera des caractéristiques assez simples à appréhender, et une progression des personnages par compétences à choisir selon les niveaux, afin de pouvoir étoffer son arsenal et réagir à toutes les situations.

Plus curieux toutefois sera l’impératif de limiter l’utilisation de l’une ou l’autre compétence de combat, puisque le jeu impose de choisir au maximum 4 compétences de combat lors de l’exploration, cette sélection, pouvant être changées à tout moment pendant l’exploration ne peut l’être en combat, ce qui empêche l’utilisation de toutes les compétences gagnées au fil des niveaux. Curieux choix, d’autant qu’il diminue bêtement l’aspect tactique du jeu. On se demande si cette option n’a pas été imposée pour de mauvaises raisons, comme celle d’une interface utilisable à terme au pad…

L’inventaire : une chatte n’y retrouverait pas ses petits…

Niveau inventaire, nombre d’objets seront disponibles, que ce soit des composantes d’artisanat, mais aussi des armes et armures. On notera un joyeux foutoir à gérer et un inventaire un peu sommaire au vu des productions actuelles, mais fort heureusement ce ne seront pas non plus des tonnes d’objets à gérer. Au fond, au stade du jeu où l’inventaire sera plein, l’argent ne sera plus un problème pour le joueur qui sera à même de jeter quelques pièces d’équipement ou de les revendre.

Le pommeau d’une arme à manipuler pour débloquer certaines caractéristiques

Elément original, Bard’s Tale IV possède des armes elfiques « énigmes », armes pour lesquelles débloquer leur potentiel passe par une série de puzzles à résoudre sur le manche, la garde et le pommeau à enrichir de certaines gemmes. C’est sympathique et rajoute un peu d’intérêt à la collecte de ces dernières.

Des énigmes, parlons-en. Si la série d’origine se basait sur beaucoup de problèmes de téléporteurs et de « spinners » pour réussir à explorer les niveaux, avec de la cartographie automatique, Bard’s Tale IV ne pouvait partir sur le même genre d’énigmes.

Ces stupides fées qui donnent bien du fil à retordre…

Ici l’exploration est libre, mais relativement linéaire, avec un phénomène « couloir » plutôt prononcé puisque le gameplay consiste à faire passer le joueur par certains endroits à débloquer par la résolution de certaines quêtes ou énigmes. C’est donc par des processus totalement différents que le cerveau du joueur sera mis à l’épreuve. Entre les bouches magiques et leurs énigmes, des portes à ouvrir avec des mécanismes à engrenages, des blocs à pousser sur des plaques à pression sans être coincé, des fées à mener vers certains endroits via des poteaux de redirection, des rivières de sang à rediriger, il y aura de quoi faire, et cela pour notre plus grand plaisir.

Enfin bref, vous l’aurez compris, j’ai adoré Bard’s Tale IV, c’est un des rares titres qui m’a donné des sensations depuis longtemps oubliées, un des titres qui m’a dérouillé les neurones et m’a fait sourire béatement face à mon ordinateur lorsque je parvenais à résoudre l’une de ces énigmes tordues que les concepteurs avaient mis en place dans le jeu.

Alors certes, le jeu n’est pas totalement exempt de défauts, outre le grand manque de finition à sa sortie (corrigé depuis), l’introduction n’en finit pas, et les premières heures de jeu sont ingrates, avec une exploration de la ville de Skara Brae un fastidieuse et disons-le, un peu ennuyeuse.

Exploration à haut risques…

Le vieux joueur que je suis a apprécié retrouver la topographie de la Skara Brae de 1982 enfouie sous la nouvelle ville, mais ce n’est qu’à partir d’un certain nombre d’heures de jeu, lorsqu’on quitte la ville, que le titre brille vraiment, avec de nouveaux endroits bien plus jolis à explorer et des énigmes renouvelées. Quelque part, le jeu manque aussi d’une certaine densité, et chose rare à dire dans une critique, il est quelque part globalement un peu trop long, avec des processus d’énigmes bien assimilés par le joueur, et des mécanismes parfois un peu trop redondants. Bref, c’est du très bon, mais il faut vraiment accrocher pour ne pas voir une pointe de lassitude vers la cinquantaine d’heure de jeu.

Bon courage les neurones :-)

Plus pragmatiquement, au vu des critiques souvent négatives lues sur Internet, on peut aussi se demander si le studio a bien été inspiré d’annoncer le titre comme étant la suite directe de la trilogie, le jeu étant significativement différent. Quelque part, on est plus en présence d’une suite spirituelle au niveau des mécanismes de jeu que d’un 4ème opus. Je dois par ailleurs avouer avoir été énervé par nombre de critiques lues sur ce titre réalisé avec un talent certain et une passion évidente pour un genre aujourd’hui disparu. C’est mon petit coup de gueule, mais on se demande si ces journalistes ont vraiment joué au jeu plus qu’une poignée d’heures et si ces derniers apprécient le genre. Alors certes, le manque de finalisation à la sortie était condamnable, mais valait-il le lynchage médiatique au vu des deux mises à jour qui ont réglées la quasi-totalité des problèmes en moins de 15 jours ? Je ne le pense pas.

En résumé, je recommande chaudement ce jeu qui m’a vraiment donné un plaisir depuis longtemps oublié, celui d’utiliser mon cerveau dans un jeu de rôle. Le tout est de savoir à quoi s’attendre : il ne faut pas chercher de l’exploration libre, une gestion de feuille de personnage très fouillée, des dialogues profonds, mais un jeu de rôle avant tout résolument orienté énigmes, avec des combats tactiques intéressants mais très éloignés d’autres titres.

Notes

Graphismes & Sons : 4/5 – 5/5
Un début du jeu graphiquement un peu morne, la suite une fois passées les premières heures de jeu sont bien plus réussies. Bref, les graphismes sont corrects, et font le boulot, les animations de dialogues sont rigides, mais meilleures en combat (plutôt rigolotes d’ailleurs). La bande son est tout bonnement somptueuse et mérite un 5/5.

Interface de combat : 4/5
C’est de l’inédit, un système de combat en tour par tour « phasé », mettant en valeur les compétences des personnages et leur placement. Bref, c’est original, assez tactique. Gros regret : la limitation du nombre de compétences disponibles en combat.

Scénario : 3/5 
Un scénario global pas très original, des dialogues corrects, mais rien d’exceptionnel. Heureusement, ce n’est pas le point le plus important de ce titre.

Jouabilité (fun) : 5/5
Une note très personnelle. Un excellent titre pour celui qui cherche un jeu de rôle d’inspiration « Old School » à énigmes, mais il ne conviendra pas à tout le monde. Ni à ceux qui cherchent un Skyrim, ni à ceux qui cherchent un The Witcher 3, …ni à ceux qui cherchent un clone des mécanismes de jeu de la vieille trilogie Bard’s Tale ! Par contre, un incontournable pour les fans de jeux de rôles à énigmes capable de passer outre les premières heures de jeu et de s’investir suffisamment longtemps ne pourra qu’avoir un sourire béa lors de la résolution de certaines énigmes aux heures les plus tardives…

Merci Brian Fargo pour ces moments !