Monster Slayers

Après un Vertical Drop ou un Reverse Crawl, Nerdook Productions continue de nous proposer des roguelikes originaux et leur dernier bébé continue dans cet optique : Monster Slayers propose un roguelike couplé avec un jeu de cartes de type Magic, inspiré des constructions de deck RPG par Dragon Quest et créé par Peter Whalen -le même qui a créé Hearthstone-. Peut-on dire que l’alchimie fonctionne dans Monster Slayers ? C’est à lire maintenant…


Choisir !

L’univers Heroic-Fantasy vous propose un scénario timbre-poste : vous devez vaincre trois boss, dont le dernier sera le Harbinger, dans trois régions différentes pour devenir le monster Slayer. Pour cela, vous commencez par choisir votre classe de personnage parmi 14, débloquables au fur et à mesure de votre réussite de la mission principale ou en achetant les deux DLC existants, dont l’un permet de débloquer directement les classes. La classe déterminera le deck de cartes que vous posséderez dès le départ, ainsi que les points d’action, les points de mana et les points de vie de votre avatar. On notera que les classes sont assez originales comme le marchand qui sera orienté finance ou le dragon qui se jouera sans équipement.

Ensuite, vous personnaliserez votre héros en choisissant son sexe, sa voix, sa coiffure et sa couleur de peau et de cheveux. La mission vous est ensuite donnée. Vous vous retrouvez sur la carte générale qui vous permet de faire un petit tutorial pour apprendre à jouer. On repasse par cette carte pour choisir une première région parmi trois différentes pour aller à la rencontre de son premier boss. La région choisie va déterminer les caractéristiques du bestiaire que l’on va y rencontrer.

A partir de la carte générale, vous pourrez également voir votre deck de cartes (une dizaine par classe), ou encore vous équipez d’une arme, d’une armure et de deux objets comme des gants, des colliers, une ceinture…. Cet inventaire est commun à tous vos héros et ne peut être utilisé qu’ici. On trouvera donc des objets normaux, mais aussi magiques, rares, légendaires….. possédant chacun leurs capacités, parfois rajoutant une ou deux cartes dans votre deck.

Dès le choix fait de la région, on se retrouve sur une carte locale constituée de cases reliées entres elles par des traits et créées de manière aléatoire. Chaque case représentera soit un adversaire, soit un événement à faire. Mais avant toute chose, vous passez par l’entrée de la région pour rencontrer un PNJ qui vous propose de prendre avec vous un compagnon avec une capacité particulière qui pourra vous aider dans votre quête. Libre à vous d’accepter… mais sachez que vous ne pourrez avoir que deux compagnons qui auront chacun deux capacités après progression et dont les temps de rechargement (le cooldown) dépendent de ces dernières.

 

Voyager !

Ensuite, si vous croisez un ennemi, le combat s’engage. J’y reviendrais plus bas. Si c’est un événement, cela peut être un PNJ qui vous propose d’augmenter vos points d’action ou de mana, un soigneur, un marchand ou un feu de camp. Cela peut aussi être un autel qui vous proposera un gain contrebalancé par un malus, offre que vous ne serez pas obligé d’accepter. 

L’aléatoire est de mise mais ces régions semblent être assez équilibrées. Il faudra juste que stratégiquement vous réfléchissiez bien à vos choix car plus tard, ils auront une incidence sur la réussite de votre quête.  Les marchands par exemple, permettront soit d’acheter de l’équipement, soit d’upgrader ou de supprimer des cartes de votre deck. Sachez que certaines cartes peuvent s’upgrader trois fois de suite, mais elles demandent alors plus de points d’action ou de mana pour être activées. 

Pour que vous compreniez mieux, entrons dans le vif du sujet, c’est à dire les combats. Lorsque vous allez sur la case d’un ennemi, le combat s’engage. Vous allez avoir trois cartes tirées aléatoirement dans votre deck. Bien sûr, si elles ne vous plaisent pas, vous pourrez retirer votre main. Le combat s’engage ensuite. Vos cartes, selon leur catégorie, demandent un certain nombre de points d’action ou de mana pour être activées. A chaque nouveau tour, vous récupérerez vos points d’action de départ, mais vos points de mana n’augmenteront que de 1. Il va donc falloir combiner vos cartes de manière à optimiser votre main et attaquer votre ennemi pour lui infliger des dégâts physiques ou magiques. En effet, il existe trois types de cartes : les cartes physiques, activables avec des points d’action, les sorts, activables avec du mana et enfin les interruptions, se lançant automatiquement ou à un temps donné et ne coûtant ni points d’action, ni de mana. Certaines cartes ne servent qu’une fois puis sont jetées dans votre défausse, d’autres se détruisent.

Au fur et à mesure de votre progression, certaines cartes pourront être upgrader faisant ainsi plus de dégâts, mais elles demanderont plus de points d’action ou de mana pour être activées. Bien sûr, il existe des cartes permettant d’augmenter vos points de mana ou d’action, essentielles pour lancer, lors de votre tour, le maximum de cartes à la face de votre adversaire. Ces mécanismes sont parfaits et les stratégies toutes aussi nombreuses que les cartes. A vous de trouver au fil du temps et de votre expérience gagnée, la bonne combinaison pour gagner.

 

Grinder ! 

L’objectif du combat sera donc de battre votre ennemi pour gagner de l’expérience, de récupérer une fiole de soin ou encore un objet dans votre sac. Au fil de la partie, votre progression jusqu’au niveau 15, vous permettra d’augmenter votre main (jusqu’à 5 cartes par tour), vos points d’action, de mana ou encore d’upgrader vos cartes, d’en récupérer. Si vous perdez le combat, la partie s’arrête. Vous gagnez alors un gain de réputation qui vous permet de débloquer des habilités pour vos futurs personnages. Ces habilités rendent le jeu plus facile en permettant par exemple d’obtenir un pourcentage plus important de potions de soin après un combat, plus d’argent ou plus de choix chez les marchands. En clair, plus vous allez jouer et avoir de réputation, plus vous allez débloquer d’habilités permettant plus de choix et rendant le jeu de plus en plus simple.

C’est une orientation des développeurs que d’obliger le joueur à grinder (die and retry) que je n’affectionne pas particulièrement, car contrairement à un Dark Souls où notre agilité est mise à contribution  (on apprend à mieux gérer son personnage avec la manette), il s’agit juste ici de débloquer des avantages qui nous permettront de réussir la mission. point essentiel d’un jeu de cartes, c’est l’importance de l’aléatoire. En effet, votre main dépend de votre deck et parfois les mauvaises cartes arrivent. Il est donc important de maximiser votre deck, quitte à supprimer des cartes de départ inutiles, d’upgrader les bonnes cartes, mais surtout de croiser les doigts et de trouver chez les marchands que vous croiserez, les cartes que vous souhaitez obtenir pour fortifier votre deck.

Mais là non plus, ça n’est pas gagné ! La frustration vous gagne alors lorsque vous ne pouvez pas contrer un ennemi qui vous tue en un tour. Il aurait par exemple été plus judicieux de laisser plus de liberté dans la gestion de votre deck en début de partie  ou sur la carte générale, que d’être obligé de croiser les doigts en espérant trouver rapidement le moyen de le modifier dans une région!

Ce grind et cette notion d’aléatoire, font que vous allez devoir recommencer et recommencer sans cesse les parties. Pour info, il m’a fallu une dizaine d’heures avec le clerc pour vaincre mes trois boss et devenir le Monster Slayer. On peut donc dire que le jeu a une durée de vie conséquente si l’on veut réussir la mission avec les 14 classes de personnages.

 

Et au delà ? 

La réussite de la quête débloquera alors le mode « légendaire », un mode plus difficile, mais aussi le mode « survival » que votre héros pourra poursuivre. A mon sens, ce mode est anecdotique car il se résume à poursuivre l’aventure en une suite de combats qui vous proposent de choisir un ennemi parmi trois différents. Mais comme vous avez atteint le niveau 15 maximum, il ne sera plus possible d’évoluer, de varier son deck ou son équipement. De plus, alors que j’étais obligé d’interrompre ma partie, mon mode « survival » s’est arrêté et j’ai perdu mon personnage sans que je sache pourquoi. Pour me consoler, j’ai pu voir mon classement mondial au niveau « survival », comme il existe un classement selon votre valeur en réputation.

A noter également la présence d’un codex servant à présenter le Lore de l’univers. On aurait néanmoins aimer un petit mode multijoueurs pour se comparer aux autres. Pour finir, les graphismes en 2D assez simples mais propres, permettront de faire tourner le jeu sur des machines plus anciennes. Les animations rudimentaires seront efficaces pour ce que l’on attend d’elles : un scrolling horizontal du paysage d’arrière-plan pour simuler le déplacement de votre personnage et des bruitages  schématisant en lumière l’effet des sorts et des dégâts. En ce qui concerne à la musique, elle reste dans la moyenne, mais on finit rapidement par la couper… 

Quant aux deux DLC, parlons-en : le premier propose de débloquer les classes avancées contre du vrai argent (une honte quelque part!) et le second Fire and Steel Expansion propose deux nouvelles classes (le dragon et le marchand), deux nouvelles régions avec leur lot de monstres, et des nouveaux boss. Dommage que cela ne soit pas plus consistant… il y a avait pourtant moyen.

 

 


Monster Slayers réussit le croisement du roguelike et du jeu de cartes type Magic en proposant une jouabilité parfaite. Le jeu vous entraînera au minimum une dizaine d’heures dans cet univers héroic-fantasy. Malheureusement, l’obligation de grinder, le manque d’ambition des développeurs dans la liberté de votre deck et l’aléatoire des cartes d’une partie sur l’autre vous causeront bien des frustrations.

Monster Slayers est appréciable pour ce qu’il est, c’est à dire un petit jeu. Pourtant, avec l’idée de départ, il aurait été vraiment possible d’en faire un hit. On reste sur sa faim du coup, c’est dommage…    


– Anglais uniquement

– Grinder, grinder… pour réussir

– L’aléatoire trop présent

– Pas assez de liberté pour le deck

 

+ Bonne durée de vie

+ Bonne jouabilité

+ Idée de croisement roguelike/Deck de cartes réussie

+ Bon jeu apéritif