Dishonored 2

par Dagon


Alors que le studio lyonnais d’Arkane Studios a vu sa notoriété décupler au vu de l’excellent premier opus Dishonored, ce dernier a voulu mettre à profit ses affinités avec son style de prédilection : le jeu immersif en vue subjective, offrant une grande liberté d’exploration d’un monde très détaillé et un gros accent mis sur la furtivité.


 

Les rues de Karnaca

Le premier opus avait impressionné notamment du fait de l’univers décrit, datant à la fois de l’ère victorienne avec divers éléments steampunk, ainsi qu’un certain côté fantastique, avec la présence de l’Outsider, créature omnipotente coincée entre deux mondes, mais omniprésente dans la narration de l’histoire.

Une fois de plus, le jeu se présente comme un titre nettement orienté exploration furtive, avec l’utilisation de certains pouvoirs exotiques, mettant à mal la soldatesque de la ville. Aux quartiers de la ville de Dunwall, magnifiquement détaillés dans le premier opus, se substituera la ville de Karnaca, ville portuaire plus méridionale et quelque part plus colorée, mais dont les bouges nauséabonds bordant la zone portuaire où les carcasses de baleines pourrissent au soleil donnent une saveur tout particulière (si on peut dire) à l’exploration. Ici peu de rats, mais des mouches de sang, espèces de gros moustiques venant pondre leurs larves dans le corps des cadavres, afin d’en faire des nids à vermines évoquant parfois l’imaginaire de H.R. Giger avec Alien.

La zone portuaire de Karnaca : ambiance

Si le joueur se retrouve une fois de plus dans la peau de Corvo l’assassin, muni de ses pouvoirs biens connus du premier opus, il a également la possibilité d’incarner la fille de l’assassin royal, Emilie l’Impératrice, laquelle démise de son trône dans les premières minutes de l’histoire devra se cacher, décrypter le complot qui l’a renversée, et remonter petit à petit sur la trace de l’usurpatrice via son entourage de comploteurs. Au vu de l’annonce qui avait été faite pour ce second titre, on pouvait légitimement craindre une sorte de Dishonored 1.5, ne proposant que quelques pouvoirs supplémentaires et une histoire en gros similaire à la première, mais c’était sans compter le génie d’Arkane Studios.

Un gameplay faisant la part belle à la verticalité

On s’y attendait, le titre suit dans les grandes lignes directrices définies par le premier opus, en faisant part belle à la furtivité, aux multiples approches possibles et à la liberté, afin de permettre au joueur d’atteindre ses objectifs avec discrétion et un minimum de morts, ou de focaliser le développement de son personnage dans des compétences létales, ainsi qu’avec les armes qui vont avec. A chaque fin de mission, un bilan de l’approche adoptée par le joueur est présentée, et selon son résultat, le jeu s’adaptera et présentera un challenge différent. L’approche chaotique générant des cadavres et par là même des mouches de sang qui généreront par elles-mêmes des morts et du chaos. L’approche furtive et non létale, quant à elle, bien plus ardue à mettre en œuvre, maintiendra un semblant d’ordre et offrira une fin bien moins sombre que la solution plus brutale.

Des décors soignés…

La possibilité d’incarner Emilie, la fille de Corvo, garde le principe d’approche furtive, mais l’agrémente toutefois de pouvoirs différents parfois plus subtiles. Ici, plus moyen de contrôler des rats ou des cadavres ou de ralentir le temps, les pouvoirs sont plus subtiles à mettre en oeuvre. D’un côté on pourra se transformer en Ombre furtive, d’un autre on pourra créer un double, histoire de faire diversion. Couplé avec la génération d’un ouverture vers le vide qui fascinera les adversaires et une fonction « domino » qui fera subir aux différents ennemis liés le sort de l’un d’entre eux, le tout offrira des combinaisons exotiques et parfois surprenantes.

Si cette suite ne s’arrêtait que sur le point d’incarner un autre personnage, rien ne justifiait un nouveau titre, une simple extension aurait suffit. Pourtant, Arkane, qui nous avait déjà émerveillé avec un level-design exceptionnel faisant la part belle à la verticalité, s’est vraiment surpassé dans ce second opus.

Le pouvoir maintenant connu de téléportation

Sans trop vouloir « spoiler » on notera qu’outre la ville de départ, déjà bien détaillée, on nous proposera aussi l’exploration d’une maison en ruines simultanément à deux époques distinctes. Chaque action dans une époque aura des répercussions dans l’autre, ce qui franchit une dimension supplémentaire dans la réflexion et les possibilités pour venir à bout de l’esprit parfois tordu des développeurs. C’est de l’inédit, c’est original, et si le tout est bien déroutant au début, les possibilités offertes et la complexité des approches sont vraiment appréciables.

Autre exemple de level-design de génie, sera celle de la maison « rubik’s cube » d’un inventeur un peu cinglé, où la topographie des lieux changera au gré de la fantaisie de son propriétaire. C’est diablement bien foutu, et le travail effectué par les développeurs a du leur donner bien des angoisses et des cauchemars.

Franchir un poste de garde : les moyens sont légion

Je n’irai pas plus loin dans le descriptif du titre, en ayant déjà trop révélé. Si le scénario n’offre au final que peu de rebondissements, le monde reste extraordinairement détaillé et l’essence même du jeu, excellente à la base s’est encore bonifiée et s’est encore approfondie avec un souci du détail rare. Dishonored 2 est une digne suite au précédent opus et continue l’histoire sans que le joueur ne puisse reprocher un gameplay trop redondant. Le titre s’est complété, bonifié, et si la révélation-surprise du premier n’est plus, le studio a su capitaliser sur leurs acquis pour proposer un jeu aux mécanismes et au level-design encore plus élaboré que le premier.

 

 

 

 


Bref, on est en présence d’un jeu qu’on peut qualifier d’incontournable, même si je recommande d’avoir fait le premier opus avant au vu de son scénario,  légèrement supérieur à Dishonored 2.


Graphismes & Sons : 4/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 4/5
Mention spéciale à l’univers imaginé : 5/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Aller à la barre d’outils