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X-com Enemy Unknown

Date de publication : 11 novembre 2012

Le lieutenant de support Franck Durieux (alias Yeti, 23 tirs mortels à son actif) se tient devant la porte en métal extraterrestre de l’énorme OVNI. Dans le squad de 5 hommes, la tension est palpable. Le major coréen « Devil Dog », spécialiste des armes lourdes, se tient prêt à arroser au lance-roquette la pièce si la présence d’hostiles est confirmée. Un ange passe. Yeti ouvre la porte et…

Pour cet  X-com Enemy UnknownFiraxis a choisi de privilégier l’aspect stratégie pur et dur au détriment de la gestion et de l’aspect RPG. Un choix marketing qui fera grincer les dents des puristes et qui vise à rassurer des casuals gamers qui n’achèteront probablement jamais le jeu.

La carte du monde où vous attendrez vos interventions ou les résultats de vos recherches et constructions (version X-box)

 C’est un peu dommage.

Ainsi, la diplomatie se bornera à une gestion de crise permanente représentée par des états de paniques globale et nationaux. A noter que « pays » est un terme qui recoupe au final 3 pays par continents et voir l’Afrique résumé par l’Egypte, le Nigeria et l’Afrique du sud peut prêter à sourire. Vous serez souvent appelé à faire des choix déchirants entre plusieurs missions simultanées qui augmenteront d’autant la barre de panique des pays négligés.  Certains pays peuvent même quitter le projet X-com en emportant avec eux leur financement et la possibilité d’agir sur leur territoire.

Tout sera donc affaire de tempérance afin de ménager les susceptibilités nationales. On aurait apprécié de pouvoir dépêcher des ambassadeurs, de nouer des alliances afin de renforcer l’aspect géopolitique à la manière d’un Civilisations.

Une gestion de votre base simple mais fonctionnelle

Votre base se présente sous la forme d’un abri souterrain qui ne sera jamais attaquée par des aliens (au contraire d’autres opus). Vous êtes libre d’aménager une grille de 7 emplacements sur 4 étages (28 emplacements)  en alignant laboratoires, ateliers, centrales électriques et autres cages de confinement pour pratiquer la vivisection de Alf en toute quiétude. Faire se côtoyer certains bâtiments vous permettra de profiter de bonus (traduis par une augmentation du nombre d’ingénieurs, de scientifiques ou de ressources à votre disposition).Une gestion encore une fois rudimentaire, mais simple qui ne mettra pas vos neurones en fusion.

 Chaque construction vous prendra un temps variable (en plus d’un coût d’entretien retiré à vos subsides nationaux) et il est préférable d’anticiper vos besoins au maximum. Bien sûr tout cela a un coût et vous devrez vous financer.

En plus des scientifiques et des ingénieurs (qui n’hésitent pas à vous prodiguer des conseils par le biais de leur supérieur) l’argent est le nerf de la guerre. Votre maigre pécule dépendra de commissions mensuelles vous finançant à auteur de votre mérite. S’il est possible de récupérer parfois de l’argent au terme d’une mission, vous serez chroniquement au début en manque de devises. La construction de satellites au-dessus de nations vous permettra non seulement de faire baisser la panique dans un pays donné, mais aussi de recevoir une rente ainsi que des bonus variable.

A noter, ces satellites devront être protégés dans leur espace aérien pour ne pas être abattus par des OVNIS. Enfin le « marché gris » vous mettra en relation avec des acheteurs enclins à vous débarrasser de cadavres gluants et surnuméraires d’extraterrestres ou autres joujou technologiques. Mais, disséquer ou financer, il faut choisir, et ce que vous vendez vous ne pouvez pas l’étudier. Dernière options, accéder aux requêtes spécifiques de pays en objets qui vous défraieront pour votre peine en hommes ou en argent.

Les textes de trois pages de jadis résultant de vos recherches ont disparus au profit de descriptions simples.

En parlant d’Aliens, le bestiaire est plutôt varié et compte autant les sempiternels « petits gris » chers à Fox Mulder que des horreurs cybernétiques façon Robocop. En les découpant aux scalpels vous pourrez en apprendre un peu plus avant de pouvoir plus tard les capturer in Vivo pour torture à la planche à eau interrogatoire. Là encore, les textes particulièrement fouillés de jadis qui semblaient tirés de Science et vie ont laissé la place à des descriptions plutôt bateau.

Les fans de science-fiction (dont je suis) seront un peu déçus par cette histoire d’invasion-avec-des-grands-méchants-en-robe-doués-de-pouvoirs-psioniques. Un effort d’écriture supplémentaire aurait été apprécié pour nous, les joueurs non analphabètes déçus par le full-voice à outrance.

Trois greys et leur chef doué de pouvoirs psychiques se tiennent dans le cockpit de l’OVNI. Aussitôt, ils se mettent à couvert. Au milieu d’un tir de barrage, Devil Dog lâche une roquette de RPG qui fait exploser dans une gerbe de feu l’ordinateur central des Greys. « Le labo va encore gueuler, il ne reste rien de récupérable » pense-t-il. La poussière est retombée et les hostiles à terre. Les hommes rechargent leurs armes en riant. Le lieutenant Yeti s’effondre soudain, terrassé par une arme à plasma. Les troupes de choc aliens ont contourné l’équipe pour la prendre à revers. Ainsi exposée à leurs tirs, l’équipe se fait allumer comme des canards sauvages. Deux autres hommes sont fauchés par une grenade. S’en est trop pour Devil Dog qui vide son arme au petit bonheur de la chance en hurlant, paniqué. Au bout du couloir, des insectoïdes approchent pour la curée…

Si le jeu visualise le déplacement de vos personnages, il vous laisse chercher l’angle d’attaque.

Si la gestion et l’aspect recherche du jeu sont sommaires, les combats sont le vrai point fort de X-com. En tour par tour et isométriques, ils se veulent cependant réalistes. Chaque soldat de votre unité peut agir deux fois, se déplaçant et tirant, ou tirant deux fois. Ils peuvent également sprinter. Le jeu met particulièrement l’emphase sur la recherche de couverture. Un soldat se tenant exposé est déjà mort. Très vite le joueur apprendra à déplacer ses hommes comme un commando du G.I.G.N. en pleine intervention en couvrant une large zone pour éviter de voir son squad balayé par une grenade.

Les aliens ne font pas de cadeau et touchent presque systématiquement pour des dégâts imposants qui aligneront vos marines en un ou deux tirs. Parfois, leurs tirs anéantiront votre couvert, vous laissant exposé. La difficulté corsée vous obligera à jouer de l’autosave. A noter, le jeu empêche de pratiquer la technique Fallout 2 « je recharge la partie jusqu’à ce que je fasse un coup critique » (OSEZ dire que vous ne l’avez jamais fait !) car les résultats des tirs sont calculés AVANT le début du tour. Et oui, ce tir de roquette inopportunément manqué qui liquide vos hommes vous attendra de nouveau si vous rechargez ! Autre détail réaliste, vous devrez estimer vos angles d’attaques. La présence d’Aliens est signalée par une icône mais si vous traversez par exemple un couloir en apercevant un extraterrestre pour vous réfugier à couvert, votre chance de l’abattre est envolée pour le tour car revenir à une zone de tir vous prendra votre deuxième mouvement. A vous de juger par tâtonnement si l’ennemi est exposé, exactement comme dans une situation réelle de combat.

Les grenades permettent de nettoyer une zone et d’anéantir les couverts, mais aussi de faire sauter voitures et autres dans des effets pyrotechniques spectaculaires

Pour éviter le syndrome « j’erre seul pendant  des heures » propre à la stratégie tour par tour, un cône de bruit vous indiquera une direction globale des méchants pour vous aiguiller, et les ennemis changent d’emplacement si l’on recharge. A noter qu’une fois découvert les aliens se mettent à couvert (pléonasme ?) au milieu de votre tour, parfois un peu aléatoirement.

La clef du succès c’est d’attendre un nouveau tour pour attaquer et la découverte tardive d’hostiles dans le tour sera un massacre garanti. Les missions ne sont pas très variées (sauver des civiles, tuer des aliens, désamorcer une bombe, et tuer des aliens) mais les combats sont addictifs. Les cartes générées sont plaisantes et pas répétitives : villes, gares, routes, cafés, OVNIS obscurs, entrepôts.

 Sans être magistrale, l’intelligence artificielle est décente, avec des ennemis qui cherchent à vous encercler pour vous prendre à revers.

Le corps à corps est le plus souvent fatal. Ici une bébête croisement d’un alien et d’un genestealer de WH40K

Passé le statut de bleu, quatre types de soldats sont disponibles (support, assaut, armes lourdes et snipers) et ils évolueront au gré des alienicides le long d’un arbre de compétence simple (deux choix par niveau, et encore pas à chaque niveau). Certaines compétences sont ridicules (ah, la compétence « avoir trois grenades au lieu d’une seule»… grotesque !) et d’autres monstrueuses comme le psy vers la moitié du jeu avec contrôle de l’ennemie et autre joyeuseté.

De plus, certaines classes sont facultatives (l’arme lourde et ses bidasses qui louperaient un éléphant dans un couloir et dont les roquettes détruisent les objets) tandis que d’autres sont indispensables tel le support qui empêchera vos soldats de tomber comme des mouches ou le sniper.

Les caractéristiques sont limitées à une capacité de tir pour tuer, une volonté pour ne pas flipper et faire du psy et une barre de vie qui englobe également votre armure. On notera la possibilité de personnaliser vos hommes et –détail agréable- ceux-ci écoperont vite sur le champ de bataille de surnoms pittoresques de marines. Pourtant, l’aspect RPG est minime, ce qui est renforcé par la gestion de l’équipement.

Est-ce que tes parents sont cousins baleine?

En effet vos marines baraqués semblent livrés sans poches et le choix des armes est limité à arme principale, arme de poing, une armure et un objet supplémentaire. Comprendre : Un flingue, un fusil d’assaut, une grenade (bah oui, ça pèse lourd), des munitions à volonté et un gilet pare-balle. Sachant que certaines armes sont bloquées pour certaines classes, même avec les jouets neutroniques, plasmas et lasers du jeu le choix est limité. Et ce n’est pas les quelques bonnes idées (armures avec grappin, qui permettent de voler ou de devenir invisibles) qui nuancent cette impression que l’équipement est le parent pauvre du titre.

Graphiquement le titre est correct quoi que daté. Les recherches donnent lieu à des animations parfaitement inutiles mais jolies et le tout est plutôt fluide, malgré des petits bugs d’affichages dans les OVNIS. Le chargement est assez lent sur un ordi respectable. La bande son est indolore sans être insupportable et se laisse écouter.

En conclusion X-com est un bon jeu de stratégie en tour par tour et un jeu de gestion passable. On se retrouve ainsi vers la moitié du jeu à attendre en accéléré le prochain combat car il n’y a rien à faire dans sa base, ou si peu. Boucler le jeu devrait vous prendre une vingtaine d’heures, dix de plus si vous vous attardez.

La difficulté respectable intéressera les amateurs de challenge qui aiment se creuser les méninges lentement en buvant une tasse de thé, une clope au bec. Connaissant l’offre minime pour ce marché, merci à Sid Meier d’avoir pensé à eux.

Graphisme et musiques = 3/5

Jouabilité= 4/5

Scénario= 2/5

Note globale pas objective = 4/5

 Xcom Enemy Unknown / Firaxis / Take 2 Interactive / 2012

test par Ouil of ze be holder

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