Fallout 3
Plus personne n’osait y croire. Les soirées étaient mornes, les jeux de rôles étaient peuplés de nains, d’elfes et autres banalités, et il ne restait qu’à soupirer devant la trilogie Mad Max en se résignant à ne plus jamais découvrir un nouveau Fallout. Puis soudain, il avait été annoncé, la rumeur avait enflée, l’appréhension aussi d’ailleurs. Et les procès d’intention ont pullulé sur les forums autour d’une seule question : Bethesda était-il capable de faire une vraie suite à deux des plus grands jeux de rôles informatiques ?
Voilà donc une question digne de venir hanter votre esprit au moment où vous vous apprêtez à mettre le pied dans les Terres Désolées de la Capitale. Nouveau lieu, nouvelle époque : quarante ans après la fin de Fallout 2, voici venu une nouvelle fois le temps de quitter l’abri.
Commençons donc par le commencement : pour la troisième fois, la voix de Ron Perlman s’élève pour nous présenter le contexte. Pour la troisième fois, il prononce cette phrase devenue mythique (« War never changes »), et pour la troisième fois, elle a été traduite d’une façon différente dans la VF, diminuant un peu l’impact du procédé auprès du néophyte.
Vous voici soudain en train de vivre votre naissance, rien que ça. Un prétexte pour intégrer la création de personnage à la trame de l’histoire, avec plus ou moins de bonheur tant les ficelles sont grosses. L’occasion de constater que le système S.P.E.C.I.A.L. est toujours là, quoi qu’un peu simplifié, et que l’on peut toujours passer autant de temps à bichonner son alter ego. Plus de « traits » à choisir lors de la création, moins de compétences où répartir des points, impossible de dépasser 100 dans l’attribution de points, en revanche on peut désormais choisir un trait à chaque changement de niveau. Les inconditionnels de Fallout 2 grincent déjà un peu des dents mais qu’importe, il est temps de découvrir l’abri, et en vue subjective, je vous prie.
Si cela rend immédiatement le jeu très immersif, cela permet aussi de retrouver toute l’esthétique propre à la license Fallout… Et toutes les limitations propres au moteur d’Oblivion. Les personnages sont raides, glissent parfois plus qu’ils ne marchent, se percutent allégrement, autant de choses qui entament un peu la magie de l’immersion. Les textures, elles aussi, sont loin d’être fantastiques et ont tendance à être assez laides vu de près.
A ceux qui commenceraient à avoir peur, soyez tranquilles, vos appréhensions disparaitront au moment de mettre le pied dehors. Là, la claque arrive enfin. C’est beau, c’est vaste, c’est complètement anti-linéaire, et, cerise sur le gâteau, c’est excellemment optimisé. C’est bien simple, en étant beaucoup plus beau qu’Oblivion, ça tourne aussi bien mieux à configuration égale. Et surtout, fi de la grosse flèche pour vous indiquer tout de suite où aller : La première question qui se pose à vous une fois sortie de l’abri est la suivante :
« Merde, par où je vais commencer ? »
Dans l’immédiat, vous avez beau être à la recherche de votre père, qui a disparu de l’abri sans prendre la peine de vous prévenir, un indicible sentiment d’angoisse vous assaille. Et si vous étiez en train de jouer à Oblivion avec des flingues au lieu et place du matériel traditionnel ? Car pour le moment, esthétique mise à part, le moins qu’on puisse dire est que le pratiquant du dernier épisode des Elder Scrolls n’est pas franchement dépaysé. L’occasion d’aborder deux points chers à ce qui a fait la réputation de Fallout : les combats, et surtout, les quêtes.
Niveau combat, la première crainte était de se retrouver en train de jouer à un FPS en perdant au passage la délicieuse richesse du tout par tour chère aux deux premiers épisodes. C’est pourquoi Bethesda a développé un système infiniment ludique nommé VATS. Vous vous souvenez, quand vous faisiez un coup visé histoire de mettre un bon coup de latte dans les testicules de votre adversaire ? Hé bien, c’est toujours possible. Enfin, pas tout à fait : on constatera justement qu’il n’est plus possible de viser les testicules d’un adversaire. En revanche, viser la tête ou les bras se fera toujours à condition de sacrifier… des points d’action, hé oui, ils sont toujours là. La seule nuance, c’est qu’ils se rechargent dorénavant en temps réel, et plus ou moins vite selon votre compétence « agilité ».
Première constatation : c’est tout à fait plaisant, et cela permet de jouer à des concepts amusant, type « toi, je vais t’arracher la jambe et te regarder te casser la gueule trois étages plus bas ». Après quarante heures de jeu, il faut avouer que c’est parfois un peu répétitif quand même, surtout que les ennemis ont une fâcheuse tendance à partir en morceaux à la première rafale, mais on est quand même très loin au-dessus du système d’Oblivion.
Et pour ce qui est du jeu, alors ? Peut-on aller parler à tout le monde, insulter les gens, sortir des répliques frappées du coin du bon sens ?
Oui, grosse amélioration : chaque personnage a quelque chose à dire. Mieux, vous n’évoquez pas juste de vagues thèmes, non, vous faites de vraies phrases sujet-verbe-complément. Encore mieux : vos caractéristiques, vos compétences et vos traits influent sur vos options de dialogues. Besoin de convaincre un goule récalcitrant ? Il vous sera sans doute possible d’utiliser votre compétence discours pour lui donner votre vision des choses (avec le pourcentage de réussite affiché à côté). Ou votre compétence force, histoire de lui faire comprendre que la dernière personne à vous avoir contrariée n’est plus là pour le regretter. Un robot déréglé menace de donner l’alarme ? Activez-donc le protocole de réinitialisation grâce à la compétence sciences. Bref, tout est utile, on peut vraiment se faire un amour de petit personnage personnalisé. Toujours mieux : Les quêtes secondaires sont longues, ont souvent des ramifications inattendues, et parfois de vraies conséquences en terme d’expérience de jeu. Acceptez de raser la ville de Megaton, et le monde ne s’arrêtera pas de tourner : vous aurez tout le loisir de voir ce qu’on est revenu construire sur les ruines. Tout est donc pour le mieux dans le meilleur des mondes ?
Non, hélas, on ne peut s’empêcher de faire la moue devant certains aspects qui viennent fissurer le charmant édifice qu’est Fallout 3. Tous ceux qui ont joué au deuxième épisode se souviennent avec régal du second degré inhérent à certaines rencontres (ah, le gardien du pont de Aaaargh…) et surtout du cynisme percutant de la plupart des dialogues (ah, la conversation avec Myron vous expliquant sa conception de la drogue à New Reno…). Qu’en reste t-il ?
A ce niveau, hélas, pas grand-chose. La licence a été utilisée beaucoup trop sagement : impossible ici de tuer un enfant et de juger des conséquences. Impossible d’aller se marier et de prostituer sa femme. Ca ne serait pas trop grave (ce serait même sans doute perçu comme un bond géant vers le bon goût) si ça s’arrêtait là, mais cela touche rapidement à quelque chose de plus fondamental. La quête principale est courte, et n’a pour ainsi dire aucun souffle épique. On achève la route en se disant « Ah bon ? Ca y est ? », et on se dit qu’il ne reste pas grand-chose de la fierté d’avoir quitté la base de l’Enclave lors de l’épisode précédent.
Plus grave : le monde de Fallout vu par Bethesda est trop rationnel. Ici, les véritables pourris sont très rares : en trois lignes de dialogues, il est souvent possible de leur faire renier la façon dont ils ont mené leur vie depuis quarante ans. Au fil des rencontres, après m’être mis tous les ennemis dans la poche, j’avais un peu le sentiment d’évoluer dans un monde où tout le monde finit par se faire un bisou en se disant que c’était trop bête de se battre. Surtout, les bons mots et les phrases à se rouler par terre n’existent plus : au lieu d’engager des level-designers, même très compétents, Bethesda aurait sans doute mieux fait d’aller engager des dialoguistes.
Cela suffit-il pour autant à jeter Fallout 3 aux orties ? Non, on a affaire là à un bon jeu, voire à un grand jeu de rôles, mais pas au Fallout que les fans attendaient. On a même plus la sensation de parcourir un excellent spin-off, de découvrir un univers qui nous a enchanté à la première personne, de le vivre d’une autre manière… Mais ce n’est plus tout à fait le même jeu.
Faut-il alors pleurer le fait que l’on ne soit pas confronté à un Fallout 2.5 ? Ou se réjouir de voir renaître une si grande licence, en se disant que beaucoup des erreurs de jeunesse de ce Fallout 3 font penser à celles qui affublaient le premier épisode de la saga ? On peut aussi se dire que les nombreux mods qui ne tarderont guère à voir le jour vont certainement vite faire évoluer cet épisode vers les attentes des fans. Quoi qu’il en soit, un autre Fallout est né, et il faudra faire avec.
Réalisation 15/20:
Ca n’a pas grand-chose à voir avec le décrochement de mâchoire qu’avait provoqué Oblivion en son temps. Ceci dit, le fait de redécouvrir l’univers de Fallout à hauteur d’homme est quand même une sacrée prouesse, et les extérieurs offrent parfois des vues sublimes. Bonne nouvelle : il ne sera pas nécessaire d’avoir une machine de fou furieux pour le faire tourner.
Interface 14/20 :
Le VATS est une petite merveille, on ne peut pas lui enlever ça. Sinon, n’importe quel joueur d’Oblivion trouvera vite ses marques, et sera heureux de constater que quand on vous demande de TROUVER quelque chose, il n’y a pas une grosse flèche qui apparaît sur la carte pour vous expliquer sous quelle pierre elle est cachée. Dommage sinon qu’il faille accéder toutes les quatre secondes au PIP-BOY pour consulter l’un de ses quinze volets d’interface.
Scénario 12/20 :
C’est grand, il y a des centaines de lieu à explorer, de vraies bonnes idées… Mais l’esprit de la licence y a laissé des plumes, et la quête principale est particulièrement révélatrice à ce niveau. C’est trop sage, c’est trop froid, et c’est traité avec beaucoup trop de respect pour créer quelque chose de vivant. Sans doute la plus grosse perte depuis le deuxième épisode.
Note globale 16/20 :
Un faux Fallout, mais un vrai bon jeu, un peu jeune, trop ambitieux et en même temps pas assez, mais très prometteur pour la suite de la saga, à la condition que Bethesda tire ses leçons. Vous aussi, vous allez pester plusieurs fois, et pourtant vous allez y passer des dizaines d’heures.
Version testée : version française 1.0.0.15
Sur : Intel Dualcore 6300, 2Ghz RAM, Nvidia Geforce 8800GT, Windows XP sp3
Problème(s) rencontrés(s) : Un bug non systématique dans la quête principale
Fallout 3 / Bethesda / 2008




