par Dagon


Pillars of Eternity a marqué le grand retour d’Obsidian dans le monde du RPG, avec un titre tout droit inspiré des classiques du genre, telle que la série Baldur’s Gate, avec une vue de haut, de la gestion d’une équipe de personnages aux talents complémentaires, et un système de combat avec pause.

C’est assez récemment qu’Obsidian a annoncé Tyranny, et sa sortie a pu paraître un peu rapide, mais le projet était dans les cartons depuis de nombreuses années. Tout cela remonte à 2007-2008, alors que Dungeon Siege III était en développement. Le postulat était très simple à l’origine : Que se passerait-il si le mal avait triomphé ? C’était le pitch de deux de leurs projets avortés, puis avec la sortie de Pillars of Eternity, l’opportunité d’utiliser le moteur de jeu créé pour l’occasion afin de développer Tyranny s’est révélée évidente, et le projet a pu voir le jour dans un délai assez court.


Une création de personnage assez basique...

Une création de personnage assez basique…

Dans Tyranny le monde a été envahi par Kyros, l’Overlord, qui a le pouvoir de promulguer des décrets aux conséquences apocalyptiques si certaines conditions ne sont pas remplies. En tant que Scelleur de destin, il appartient au joueur de promulguer un décret d’annihilation dans une région si les deux armées en place ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs dans le délai imparti.

C’est alors que le joueur découvre les forces en présence dont la manière de voir les choses semble tout droit sorti des alignements du vénérable jeu de rôle de table, Dungeons & Dragons. Les Disgraciés, armée surentraînée est visiblement d’alignement loyal mauvaise, sorte de rouleau compresseur à la hiérarchie et au sens de l’honneur exacerbés, cherchent à écraser toute forme de rébéllion par un massacre méthodique. Le Chœur Ecarlate, sorte de guérilla totalement barré et anarchique, ressemble à tout ce que pourrait être le chaotique mauvais, avec la subtilité qui va avec. Ils passent du recrutement forcé, de la promotion via des duels, de la corruption des populations.

 

Evil is Good !

…complété par un mode conquête aux décisions cruciales

En tant que Scelleur de destin, le joueur pourra prendre parti pour l’une de ces armées ou faire cavalier seul, l’objectif avoué de départ étant de plaire à l’Overlord afin d’éviter au départ une annihilation, puis de continuer son histoire personnelle au seing d’une hiérarchie complexe dont les bas intérêts personnels passeront toujours devant toute autre considération. Je ne continuerai pas plus avant le descriptif du monde et de son histoire afin de ne pas (trop) spoiler la suite, mais il faut vraiment souligner l’originalité du monde décrit par Obsidian qui s’est surpassé pour l’occasion. On pouvait reprocher à Pillars of Eternity d’être un peu trop traditionnelle dans le monde de fantasy qu’il décrivait, ici l’aspect de gouvernance d’un monde occupé par des forces ténébreuses est traité de manière vraiment passionnante et excellente et s’intègre parfaitement au jeu en y apportant une crédibilité et une profondeur vraiment appréciable.

Cet aspect de profondeur est visible dès la création du personnage qui, après un début relativement simple de choix d’apparence se construit totalement en fonction de questions. Le choix d’un passé (combattant de fosse, noble, mage, diplomate, …) déterminera d’abord les quelques compétences de base qui bénéficieront de bonus, puis des compétences d’armes ou de sorts sur lesquelles le joueur souhaite mettre l’accent pourront être améliorées. Contrairement à d’autres titres dans le genre, Tyranny ne force pas le joueur à se cantonner à un ou l’autre métiers. Ce sera par l’utilisation de compétences ou l’entrainement que le joueur effectuera entre deux montées de niveau que celles-ci seront améliorées et cela révèle une certaine souplesse dans les choix qui seront loin d’être définitifs.

Une feuille de personnage plutôt compréhensible

Une feuille de personnage plutôt compréhensible

Après les quelques minutes de création, je croyais en avoir fini et c’est là que le joueur se rend compte qu’il n’est pas en présence d’un RPG ordinaire, puisque le jeu est passé en mode « conquête » sur la carte du monde. Et c’est alors qu’il faut effectuer des choix de conquêtes, afin de déterminer comment la région a été annexée à l’Empire, quels ont été les massacres perpétrés par l’armée ou le joueur, comment ont été réglés les obstacles à la conquête. Ce dernier chapitre de la création du personnage sera loin d’être anodin, puisqu’il déterminera une foule de dialogues et d’options possibles dans le corps du jeu et changera totalement l’issue des rencontres et de la perception qu’auront les protagonistes rencontrés. Ce ne sera qu’après cette longue introduction que le joueur retrouvera un titre plus conventionnel, avec de l’exploration de cartes, des dialogues et du combat en temps réel avec pause.

A ce niveau, Pillars of Eternity proposait une extrême complexité de l’évolution du personnage et du système de toucher en fonction de l’armure et de dégâts en fonction du type de protection. Tyranny a fait évoluer le concept tout en l’améliorant par quelques simplifications bienvenues au niveau de la compréhension des compétences, des armes, des armures et de la corrélation toucher / dégâts / protection.

 

Brouillon, vous avez dit brouillon…

Des combats un peu confus

es combats un peu confus

Ce n’est malheureusement pas pour autant que le combat gagnera en clarté. Comme pour Pillars of Eternity, les combats en temps réel souffriront d’un total manque de lisibilité. Il  sera toujours possible d’enchaîner les attaques, afin de tenter d’opter pour une tactique, mais en l’absence de « friendly fire » tous les sorts à effet de zones seront utilisés sans trop réfléchir. Au final les combats auront tendance à être gérés de manière instinctive et non étudiée. On notera qu’avec l’impossibilité de contrôler correctement le combat, le rythme rapide mais fouillis tenant compte de délais d’action pour chacun des personnages, le joueur se contentera d’une gestion approximative la plupart du temps. On notera aussi que le jeu ayant un niveau de difficulté très modéré (en standard) seuls les indécrottables des tactiques et de l’optimisation des personnages opteront pour des difficultés vraiment élevées afin d’essayer d’élaborer des tactiques cohérentes (bon courage à eux).

Bref, ce ne sera pas par les combats que le jeu brillera particulièrement. Ils font le boulot sans être extraordinaires, et manquent quelque part de variété. La principale faiblesse du jeu tourne d’ailleurs un peu autour des combats justement. Ceux-ci ne sont pas extraordinaires, et manquent cruellement de variété. Le tout est exacerbé par le concept même du jeu. Je m’explique…

 

Des aiguillages, …puis des rails !

Disgraciés ou Choeur écarlates, le décret de Kyros scelle leur destin

Disgraciés ou Choeur écarlates, le décret de Kyros scelle leur destin

Les choix effectués en début de partie lors de la phase conquête va établir les relations entre le joueur et les factions en présence. A côté de cela, il sera demandé au joueur dès la fin du premier chapitre de se « ranger » au côté de la faction des Disgraciés ou du Chœur Ecarlate, quitte à les trahir tous les deux et de faire cavalier seul. De ce premier gros choix en jeu va dépendre la TOTALITE de la suite de l’histoire. Autrement dit, l’exploration des cartes va donner lieu à certaines rencontres, et l’issue des dialogues sera préétablie en fonction de ce premier choix. Le joueur qui s’est rangé d’un côté se verra contraint de combattre l’autre faction et de nettoyer toutes les cartes de la présence de l’autre faction. Les quelques options dialogues rencontrés avec la faction opposée se soldera systématiquement par des combats et les options seront plutôt restreintes (« Vous allez mourir » ou « Je vais vous arracher les tripes » avec « *attaquer » comme dernière option).

Inutile d’espérer mieux dans le cadre où le joueur fera cavalier seul (ce qui était mon cas) et qui n’aura pour effet que de se mettre les deux armées principales à dos et de devoir tout massacrer. Fort heureusement certaines des factions locales en présence pourront être approchées afin d’avoir des interactions un peu plus élaborées que le coup d’épée dans la tronche, mais celles-ci seront peu nombreuses, et dépendront avant tout des choix effectués longtemps en amont.

L'issue des rencontres sera prédéterminée par vos choix de campagne

L’issue des rencontres sera prédéterminée par vos choix de campagne

Certains joueurs relèveront que le titre offre une certaine rejouabilité, mais on n’en ressent pas vraiment l’intérêt. Nettoyer une carte d’une faction plutôt qu’une autre ? Le manque d’originalité dans les combats et le manque de véritable changement scénaristique n’encourage pas vraiment à tout recommencer. Au final au lieu de débarrasser une carte de la faction des disgraciés on massacre méthodiquement le Chœur écarlate. Quel intérêt ?En fait, seuls certains points clés en fin de partie auront pour résultat un changement plus ou moins radical dans la conclusion ou plus exactement le résumé présenté en fin de partie.

A côté de cela, certains indices, tels que des talents complémentaires applicables entre certains de vos compagnons, l’histoire de certains d’entre eux laissant présager d’une vraie histoire les concernant et de quêtes individuelles les concernant font penser à des pans entiers du jeu qui auraient été abandonnés en cours de route.

Exploration et nettoyage de cartes au programme

Exploration et nettoyage de cartes au programme

Soyons clair, le jeu ne souffre aucunement d’une absence de finition avec des bugs ou de gros problèmes de jouabilité, mais donne plutôt des indices sur un certain nombre d’idées ou d’options envisagées au départ mais abandonnées en cours de route, sans doute en raison des coûts de développement. Quelque part, Tyranny aurait mérité une certaine densification de certains de ses éléments de gameplay. Plus d’options de dialogues, des quêtes un peu plus élaborées au niveau de leurs embranchements, la possibilité d’infléchir certains choix. Il présente des compagnons à l’histoire intéressante, on s’attend à des quêtes les concernant, et puis plus rien.

On notera même sur l’interface des jauges mettant en avant les relations avec chacune des factions du jeu. A la fois une jauge de faveur et une de colère qui débloqueront certaines compétences au delà de certains niveaux. Curieusement on pourra faire évoluer ces deux jauges simultanément, sans pour autant que les niveaux atteints dans l’un ou l’autre aient d’influence sur les réactions des PNJs. On s’attend à quelque chose avec ces jauges à faire varier, et puis finalement non… Celles-ci ne semblent pas avoir d’effet visible.

 


Au final, Tyranny est un jeu vraiment atypique et passionnant du fait du monde qu’il dépeint, et des relations entre les factions et les archontes qui dirrigent les armées de Kyros. Dans les faits, on regrette un petit peu que le gameplay qu’il propose au final ne soit pas tout à fait à la hauteur des attentes au vu des premières heures de jeu. Bref, un très bon titre, mais qui aurait été encore meilleur si Obsidian était allé jusqu’au bout de leurs ambitions en évitant d’effectuer des coupes trop importantes lors du développement de leur jeu.


Graphismes et sons : 4/5
Les décors sont corrects, la musique est franchement superbe et bien atmosphérique et très adaptée au ton du jeu. Bon dosage, même si les décors sont en-deçà de Pillars of Eternty.

Interface de combat : 3/5
Du temps réel avec pause, avec ses qualités et ses défauts. C’est toujours aussi brouillon et peu lisible, même si la gestion de personnage est heureusement bien plus claire.

Scénario : 5/5
Obsidian s’est surpassé au niveau de l’histoire en toile de fond et des relations politiques entre les différentes factions. Les dialogues sont bien sentis, même si leur issue reste trop souvent décevante.

Jouabilité (fun) : 4/5
Un excellent titre, mais dont le principal défaut tient au fait que le gameplay se résume trop souvent à nettoyer des cartes via des combats plutôt répétitifs. C’est moins traditionnel et plus original que Pillars of Eternity, certains points ont été améliorés, mais l’ensemble reste vaguement décevant en raison des filons non exploités.


Tyranny / Obsidian / Paradox Interactive / 2016

 

par Killpower


Déjà paru sur le Xbox Live, Survivalist, apparu sur PC, est un jeu indépendant à 5€. A t’il une place dans votre ludothèque ? C’est la question que l’on peut se poser lorsque l’on tombe sur ce genre de jeu qui propose un univers mainte fois visité actuellement : le suvival zombi. Parce que depuis quelques années, on en mange à toutes les sauces du zombi et même si ce n’est pas pour nous déplaire, trop souvent les développeurs surfent sur un marché très en demande. Quand on sait qu’il comprend des éléments de RPG, il est temps de s’y intéresser plus en profondeur pour voir ce qu’il a dans le ventre si je puis me permettre. 


Sans fioriture ni introduction, Survivalist vous lance dans l’aventure sans aucune préparation. Tout au plus grâce au texte de présentation blanc sur fond noir vous apprenez que le monde est tombé dans l’apocalypse, que vous avez vécu une année dans votre nid douillet de blockhaus, mais qu’aujourd’hui il est temps de sortir pour aller chercher de la nourriture, les stocks n’étaient pas inépuisables comme on a souvent l’impression de l’oublier. Dès que vous sortez, le monde est réduit à pas grand chose, désert et cactus, et vous rencontrerez un nombre croissant de zombis. Oui en une année, ils ont eu le temps de se reproduire. Ne me demandez pas comment ils ont fait, je ne sais pas (!). On vous propose des activités qui vous permettent de vous familiariser avec le maniement du jeu. Alors vous suivez les quêtes qui vous sont proposées et qui sont le fil conducteur scénaristique de ce monde généré aléatoirement.

 

Seul au monde vs 7 days to die

 

Courir, courir à en perdre haleine…

Après avoir pris en main votre bonhomme, vous allez rencontrer d’autres PNJ qui seront enjoués à vous rejoindre, parfois lorsque vous aurez accompli leurs exigences. Et vous finirez par former une communauté avec la possibilité de construire un campement, de vous protéger contre les zombis dans des camps fortifiés mais aussi de partir en guerre contre d’autres communautés pour récupérer des denrées essentielles à votre survie. On ne change pas un concept qui plaît, on le traite juste d’une autre manière et le scénario se montre très accrocheur.

Votre objectif final sera de faire prospérer votre clan et vous en verrez le bout après 40 heures bien intenses. Et pourquoi pas après recommencer une nouvelle aventure même si la rejouabilité sera minime car aucun choix de personnage en début de partie ou encore de quêtes annexes ou de multijoueur.

Ce qui l’est moins et qui pourtant ne vous fâche pas, c’est le graphisme. En cell shading et de couleur pastel terne, le monde en 3D vous présente votre personnage de dos avec une caméra fixe de trois quart en hauteur. La visibilité est courte et tout le reste est occulté par un noir dense qui fait office de brouillard de guerre qui se découvre au fur et à mesure de votre progression dans l’univers. J’aurai aimé avoir au moins une carte principale pour me déplacer, mais il faudra vous fier à cette flèche blanche qui vous indique le lieu de votre prochain checkpoint de quête.

L’écran de jeu est coupé en quatre parties. La principale, qui occupe la majorité de l’écran, je dirai les trois quart, vous présente le lieu de l’action. Sur le côté droit en haut, vous aurez votre portrait en temps réel qui permettra de voir vos expressions et aussi votre discours quand vous parlerez. En dessous, une autre vidéo du temps réel de ce que vous voyez. Puis en bas, votre caractéristique fatigue et vos armes tenues en main. Un écran scindé qui permet d’être au plus prêt de l’action à la manière d’un Starky et Hutch des années 1980.

 

Matrix vs Zombiland

Ca piaille, ça piaille. Vous inquiétez pas en français dans le test.

C’est clair que les graphismes sont grossiers, mais nous sommes face à un indépendant qui propose quand même du contenu. Les personnages manquent de détails et dans le feu de l’action on se fixe plutôt sur les viseurs à leur pied que sur notre propre portrait. Mais le mixe scène principal et portrait sur le côté, pas franchement folichon j’avoue, permet d’être dedans à tout moment.

Quant aux animations, elles font parfois sourire lorsque l’on voit un zombi s’agiter frénétiquement ou lorsqu’en appuyant en continue sur le bouton d’attaque, vous voyez votre personnage mettre des coups de poings à la manière de Néo dans Matrix. Au moins, l’action est frénétique et on pourra comparer les zombis plutôt à des rageux de World War Z ou de 28 jours plus tard, plutôt qu’aux pauvres êtres errant et titubant en recherche de cervelle des films de Romero des années 80. Tout évolue ma bonne dame.

Parce que votre personnage, enfin devrais-je dire votre groupe va aussi communiquer entre eux et avec les autres communautés. On s’intéressera alors aux relations entre chaque membre mais aussi avec les autres factions. Tout est affaire de relation et si elles sont négatives une guerre des gangs, si je puis me permettre, risquent de faire rage. Il s’agit alors d’être préparé à ce genre d’attaque en ayant construit votre fortin et en ayant une équipe solidaire. Cette phase de construction est très simple, tout comme le maniement de votre troupe qui sont autonomes mais qui d’une simple touche vous permet de passer de l’un à l’autre pour les manipuler.

 

Mafia vs Walking Dead

Des clans et donc des conflits…

Chaque personnage a son propre inventaire limité par le poids et qu’ils peuvent communiquer entre eux. Mais il faut savoir que chaque personnage a aussi ses propres caractéristiques évoluant au gré de ses actions. la gestion de la soif et de la faim sont aussi gérés et il faudra que vos membres trouvent des denrées pour palier au risque de mort. Dans le même ordre d’idée, on gère la caractéristique Fatigue.

D’ailleurs, c’est une notion essentielle. Elle vous permet de faire vos actions, de courir, de vous dépêtrer lorsque vous êtes assailli par un zombi et sans elle, il n’est point possible de faire quoi que se soit. Il est donc important que vous l’économisiez pour pouvoir en abuser en cas de coup dur.

Le maniement du jeu est on ne peut plus simple. Tout se gère à la souris avec un clic gauche pour frapper et un clic droit pour sortir ou rentrer son arme. Le tir touche automatiquement ou pas selon votre caractéristique et la distance à la cible. Et il faudra aussi faire attention à vos munitions.

 

La guerre du feu vs Le jour des morts 

De l’or ? Un vrai monde de brutes… de zombis…

Les zombis souvent tous identiques, même si on trouve des boss plus costauds sont rapides et combatifs. Leur objectif est simple : vous sautez dessus, vous mettre à terre et vous mordre. Il n’y a pas de points de vie comme les autres jeux, juste votre valeur en fatigue. Lorsqu’un zombi vous met à terre, une roue du temps chronométrée défile et vous devez absolument vous dégagez en appuyant sur la touche  correspondante (par défaut Espace) à condition qu’il vous reste de la fatigue. Sans cela, après le temps imparti, le game over apparaît. C’est un système original qui change des points de vie habituel et qui vous met la pression et vous oblige à être en alerte continuellement lorsque les zombis sont là. Et les râles de ces créatures en rajoutent une couche à ce stress incessant. Virez la musique qui n’apportent rien et vous sort de l’ambiance.

Pour tuer un zombi, vous aurez pléthore d’armes et à chaque attaque réussie, le rond en dessous de la cible se colorie en rouge comme un camembert. Entièrement rouge, le zombi tombe au sol sans vie. Il est alors temps de le fouiller pour récupérer du loot. Loot qu’il faudra ramasser à bon escient car la limitation de poids porté sera un critère à prendre en compte.  De même dans les habitations ou les véhicules que vous trouverez, vous aurez tout loisir de les fouiller tout en sachant que l’on ne voit pas l’intérieur des bâtiments, juste un menu permettant d’avoir accès à l’équipement contenu dedans. Très souvent vous privilégierez les denrées et les armes et devrez laisser les matériaux de constructions qui seront tout aussi important par la suite pour bâtir votre QG. Et pour en voir le bout, comptez bien une quarantaine d’heures de jeu. Quand on sait que le français a été rajouté dans le choix des langues, perso je dis fight !

 

 


Notation KillpowerA l’instar d’un Dead State, State of Decay ou encore d’un 7 days to die plutôt axé multijoueur, Survivalist, un jeu pas cher avec des graphismes qui ne payent pas forcément de mine, est capable de vous absorber dans son environnement survival pour un petit moment. Il ne semble pas en avoir sous le coude, et pourtant il a le potentiel pour plaire à un grand nombre de joueurs. A essayer de toute urgence pour les amateurs du genre. Que demander de plus ? Une caméra plus éloignée peut-être.  Et un patch Co-op ? Hé bien figurez-vous que le développeur de ce petit bijou en a fait un …. Alors qu’est ce que vous attendez encore pour vous lancer …. au pire, testez la démo.


+Sympa
+ Pas cher
+ Faction et PNJ
+ Bonne durée de vie.
+ En français

 

– Inventaire pas top ergonomie
– Caméra trop proche

par Killpower


Lorsque j’ai rencontré Abraham Grey, Pirate Patriot alias Swachbuckler pour la première fois, il y a six mois, c’était dans une grande surface au rayon des petit prix. Jamais, je n’en avais entendu parler auparavant et le dos de la jaquette m’interrogea. Sorti en 2009 et étiqueté « Action RPG », les caractéristiques du jeu indiquaient « un système de jeu de rôle avancé » et les points forts précisaient entre autre « un gameplay riche et diversifié mélant RPG, beat them all, combat et bataille navale ». C’est donc avec certaine envie que je commençais le test de ce jeu de l’est pour RPG France.


3, 2, 1, Action !

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Un duel ?

Il faut signaler un début plutôt chaotique sur mon portable. En effet, j’ai du relancer le jeu deux à trois fois avant qu’il veuille bien démarrer convenablement. Car à chaque fois il a bloqué sur le logo d’intro, le logo du distributeur ou encore la vidéo d’introduction, tel un vieux moteur de Diesel qui toussote avant le démarrage. Enfin tout a bien commencé et le problème ne s’est pas posé sur un PC de joueur dernier cri. Donc attention à votre système, sans pour autant être capable de vous dire pourquoi il a eu du mal sur l’un et pas sur l’autre, sachant qu’il est précisé tourner sur un pentium III 1,5 ghz.

Le jeu se déroule durant la guerre civile américaine. Vous jouez le rôle d’un meurtrier sanguinaire, Abraham Grey, qui est un pirate alcoolique souffrant de schizophrénie, dixit le livret. Sa voix intérieure vous permettra de comprendre le fonctionnement des différentes parties du jeu comme si vous étiez dans un didacticiel. Vous arrivez avec votre équipage et votre navire dans le port de La Havane et vous vous rendez dans l’auberge du coin. On notera un décalage entre l’image que l’on peut se faire d’un pirate et l’habillement de son personnage avec un poncho de gardien de vache avec son chapeau de cow-boy. Mais pourquoi pas. Casser les stéréotypes pouvait peut-être redonner du renouveau dans l’univers des pirates en attendant la venue de Risen 2. Malheureusement ce ne sera pas le cas tout au long du jeu.

 

Du pot au feu avec plein de navets

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Une petite ballade en mer …

Dans l’auberge, il vous est possible d’enrôler des marins pour votre bateau, de parler à l’aubergiste du coin, ou encore de vous battre sur un ring ce qui vous permettra de vous faire un maximum d’argent. En sortant de l’auberge, vous arrivez dans un quartier fixe de la ville en 2D dans laquelle vous déplacez votre personnage en 3D. Les 19 villes sont constituées de 1 à 4 quartiers dans lesquels on retrouve de gros icônes vous permettent d’accéder à des lieux intéressants pour votre personnage, comme l’auberge précitée, le shérif qui sauvegardera votre partie, le gouverneur qui vous donnera des missions, l’armurier qui vous vendra des armes, l’épicier qui vous vendra des aliments pour remonter vos points de vie et votre énergie. Si c’est au bord de la côte, vous aurez aussi le port qui vous permet de partir à l’aventure et le vendeur de bateau, le marchand de cargaisons et enfin l’armateur qui vous permet d’améliorer votre bateau ou de le réparer.

Cela aurait pu être sympathique si on ne se retrouvait pas avec des lieux différents et des personnages identiques habitant à des miles les uns des autres. Malheureusement, tous les shérifs ont la même tête ainsi que le même bureau et certaines configurations de lieux sont identiques.

 

Une partie de bataille navale ? Un duel ? Un combat de boxe ?

Une conversation poussée

Enfin, si on quitte le port, on se retrouve sur la carte des mers dans son bateau, et on pourra effectuer certaines actions selon sa position : Entrer dans un port, proche d’un navire, faire un combat naval suivi d’un abordage. En effet, dans des décors figés vous voyez arrivé des ennemis tous identiques qu’il vous faut occire. Vous passez ensuite dans un nouveau plan du bateau ou vous effectuez la même manœuvre. Enfin la victoire au duel à l’épée contre le capitaine adverse vous permettra de mettre la main sur le bateau ennemi et sa cargaison. Les situations sont donc les mêmes et les combats pas bien difficiles sont redondants avec des phases toujours identiques donc qui deviennent pénibles à la longue. Dans un autre exemple, lors des combats de boxe, vous devez vaincre trois fois de suite votre adversaire pour gagner une somme d’argent.

Hé bien, il suffit d’attendre que l’adversaire gaspille toute son énergie en étant en position défensive, puis ensuite envoyé un coup spécial trois fois de suite pour l’emporter. Et les rounds sont en trois manches gagnantes ce qui demande beaucoup de patience.

Il est possible de s’orienter sur le côté commercial du jeu et donc de transporter des biens d’un lieu à l’autre ou encore de transporter des biens d’un pnj à l’autre. Rien de bien folichon en tout cas et très primaire comme aventure. Le jeu est très simple et l’unique niveau de difficulté ne pose aucun souci. Si vous voulez réellement du challenge, il vous faudra attaquer des bateaux de niveaux supérieurs.

 

Euh vous souhaitez un flingue +1 ou un flingue +1 ? Une buckler ?

Des batailles de navires.

Les dialogues se résument à des monologues de PNJ auxquels vous répondez par une phrase unique. Il n’y a pas de solutions différentes pour résoudre une quête qui reste très primaire. Le jeu offre un scénario principal qui vous demandera de choisir votre camp entre la flotte de l’Union ou celle de la fédération. A noter que l’on ne vous confiera qu’une mission à la fois et que pour poursuivre la mission principale, vous devrez réaliser des quêtes secondaires obligatoirement entre chaque mission principale. Une façon de rallonger la durée de vie du jeu artificiellement. D’autant plus que les développeurs ont eu la bonne idée de ne dévoiler les armes ou les bateaux supérieurs qu’après que vous ayez un peu avancer dans l’aventure. Ainsi chez les armuriers, vous n’aurez le choix qu’entre un revolver ou un fusil. Autrement dit il n’y a même pas de loot différents qui pourrait amener dans la fantaisie dans le jeu.

Les textes sont bien traduits tout comme le monologue en début de partie dans l’introduction. On appréciera par contre le langage mature avec de bons gros mots qui auraient été censurés dans bien d’autres jeux. Par la suite les PNJ rencontrés ne communiquent que par bruits dignes successeurs des PNJ de Daggerdale. Quant à la musique variée, elle passe plutôt bien, même si elle ne casse pas trois pattes à un canard.

Tournons-nous alors sur la technique du jeu. Ce dernier a un moteur graphique très carré qui n’offre que peu d’options pour améliorer la qualité. L’antialising est présent et même si les décors ne sont pas moches, ils restent vieillots. On peut pousser la résolution jusqu’en 1920×1080, mais il n’y a pas d’autre option. De même impossible de reconfigurer les touches qui restent presque similaires à celles que l’on utilise pour les FPS. Il faudra donc vous adapter, tout comme les points de sauvegarde que l’on trouve uniquement dans certaines grandes villes. Bigre que tout cela manque de cachet sur le support PC.

 

RPG, en avant … CHARGEZ !

Une ballade sur terre…

Arrive alors la partie qui nous intéresse : le RPG. Vous gagnez donc des points d’expérience en éliminant des adversaires ou encore en résolvant des missions. A chaque niveau gagné, vous récupérez un point à distribuer entre vos trois caractéristiques : Arme, Tir ou défense. En clair, vous allez améliorer soit votre puissance en combat au corps à corps soit votre combat à l’arme à feu ou encore vous allez améliorer votre résistance aux coups de vos adversaires. Autant vous dire que c’est très limité. Vous avez aussi le droit d’acquérir un nouvel attribut parmi les quatre que l’on vous propose. On ne vous laisse que peu de choix d’évolution et tout cela est bridé car identique d’une partie sur l’autre : ou lors du prochain niveau que vous gagnerez. Car si vous ne l’avez pas pris au niveau 1, les attributs seront encore là au niveau 2.

Ces attributs qui peuvent être passifs – gagner plus d’or quand vous prenez un bateau à l’abordage – ou actifs –esquiver une attaque en appuyant sur une touche précise – peuvent agir sur votre bateau, vos capacités de combats ou votre commerce. Sachez que certains ont trois niveaux d’améliorations. Et se sera tout pour la partie RPG du jeu.

 

Boum ! un coup dans l’eau.

On peut donc en déduire que comme pour un Grand Thief Auto, ce jeu n’a pas sa place sur un site spécialisé sur le RPG, car il n’en a pas les caractéristiques. Mais comme il est désigné comme tel sur sa jaquette, il était important d’en faire la critique comme tel sur le site. Et pour ma part, c’est tout simplement une fausse argumentation, voir une arnaque, pour vous vendre un produit qui passa bien inaperçu en 2009. Alors rôliste, si vous le voyez en rayon près de chez vous, avec sa belle jaquette en carton bien aguicheuse, fuyez.


mauvaisVoici donc un piètre clone de l’excellent jeu Pirates de Sid Meier , qui se targue d’avoir une richesse et un système de RPG poussé. Que nenni, à part sur sa jaquette, le jeu n’a aucun système de RPG digne de trouver sa place chez RPG France. Bien moins riche que son concurrent, Abraham Grey se montre très rapidement répétitif et pauvre, même s’il mélange des genres différents : Beat them all, combat naval, commerce et une « once de mini-pincée de miette de RPG ». Mais à trop vouloir se disperser, il se perd dans une jouabilité archaïque qui manque cruellement d’immersion. Vous n’avez donc rien raté en passant à côté de ce jeu d’action aventure.


+ Mélange des genres intéressants
+ Langage mature

– Pas un RPG !
– Pas de configuration des touches
– Répétitivité du gameplay
– Contenu trop léger
– Redondances des lieux et clonages des personnages.


test publié par Killpower sur RPGFrance le 30.12.2011

par Killpower


Dans un bruit métallique glacial, les mécanismes se mettent à bouger et votre capsule de survie est mise en route. De votre liquide vert, vous êtes évacué, jeté à même le sol. Vous toussez et le recrachez car il avait envahi vos voies respiratoires. Vous voici revenu à la vie et vous allez devoir survivre. Bienvenue dans Rencounter, un roguelike post-apocalypse. Et si mon introduction commence d’entrée par la vidéo de présentation constituée de dessins accompagnés de sons mais sans musique et sans explications, c’est que Rencounter est un jeu brut de décoffrage. Cela va être compliqué.. Mais je vais, à travers ce test, vous expliquer bien des choses pour que vous ne soyez pas comme moi, totalement démuni lors de votre première partie.


 

Rencounter20

un combat en 3D

Tactic et Graphic

Avec une vue 3D isométrique, donc de trois quart avec caméra centrée sur votre personnage, vous voici dans une arène assez petite, limitée par des murs dans laquelle vous allez devoir éliminer l’humain qui vous fait face. Le moteur Unity est mis à contribution et on peut dire que c’est assez grossier, c’est pourtnt du HD. Anguleux, les animations sont correctes, mais on aurait aimé plus de détails. Une option vous propose d’ailleurs d’avoir des « graphismes bas » et je vous conseille de l’activer pour éviter ce bloom dégueulasse qui rend le jeu plus beau au niveau des effets, mais le rend surtout flou. Graphiquement, j’ai l’impression d’être avec un hack’n slash d’il y a 10 ans comme Space hack ou The Choosen. Comme je le dis souvent avec des moteurs légers, l’avantage c’est qu’il ne faudra pas une machine de guerre pour le faire tourner. De toute façon, l’aire de jeu est extrêmement limitée. Mais le tout est cohérent graphiquement. Enfin si on peut considérer que de l’herbe pousse dans des salles. Je ne comprends pas cette interface des objets si grosse et qui propose un système équivalent d’un Fallout qui existe depuis 2001 quand même. Peut-être que cela s’explique par un portage sur mobile ?

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Localisez c’est obligatoire.

Un combat au tour par tour qui vous propose de faire différentes choses qui coûte un certain temps et qui va définir la prochaine fois que vous pourrez agir. Lorsque c’est à votre personnage d’agir, soit vous attaquez selon deux techniques possible selon le type d’arme que vous avez, soit vous bougez en marchant, en courant ou en reculant, soit vous utilisez un objet parmi les trois que vous portez, soit vous permutez entre les deux armes que vous pouvez porter. Cela consomme la plupart du temps de l’endurance. A zéro dans cette dernière, vous devrez attendre qu’elle remonte pour de nouveau faire des actions. Ce sera alors le moment de vous mettre en mode défensif selon une certaine position. Très importante, car le terrain est découpé en hexagones invisibles et ne pas faire face à un ennemi est un risque de prendre une attaque sans possibilité de parer. A noter aussi que pour chaque attaque, vous localisez l’endroit que vous frappez ou visez. A part à la tête ce qui fait plus de dégâts, je ne vois pas l’intérêt de localiser un membre, car jamais je n’ai vu un ennemi lâcher son arme. Tout se passe donc en bas à gauche, car vous cliquez  sur les choix d’option que vous pouvez entreprendre avec votre personnage, les options en rouge seront impossibles. Pourquoi les proposez cependant dans ces menus ? Ce serait si simple de supprimer les actions impossibles alors que machinalement on clique dessus pour s’apercevoir que dans les menus suivants on ne pourra rien faire. Vous pourrez aussi reculer pour faire face à un ennemi, mais la fuite hors de la salle est impossible dès lors que vous engagez le combat. De bonnes options de stratégies surtout que petit à petit votre équipe va s’agrandir jusqu’à 4 d’après ce que j’ai pu voir. Chaque action coûtera un temps donné et sur chaque belligérant il est indiqué leur ordre d’intervention dans le jeu. Mais revenons en arrière.

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Une map aléatoire pour chaque étage

 

C’est par où la sortie ?

Après ce premier combat pas très compliqué, nous voici sur une carte comprenant dans la partie supérieure de l’écran 4 possibilités. Tout d’abord la map sur laquelle vous êtes. Elle est composée de ronds avec un icône et de trait les reliant. Ce sont en fait des salles que vous allez parcourir pour essayer de trouver l’escalier pour descendre à l’étage en dessous. La map est générée aléatoirement tout comme le contenu des salles. Après plusieurs parties, car pas d’explications, j’en ai déduit, que certains ronds menaient à des commerçants, d’autres des combats pouvant permettre de trouver d’autres compagnons de route, de descendre d’un étage, de trouver à manger, de trouver du loot et même certains salles permettent de réinitialiser le niveau. Car comprenez-moi, vous découvrirez à votre première partie que vous êtes dans un Roguelike et sans but défini, j’imagine que nous devons descendre le plus bas possible. Sachez aussi qu’en gagnant des combats, vous allez pouvoir débloquer d’autres lieux. Il est à noter que la faim est gérer et que si votre compagnon ne mange pas assez, ses compétences seront diminuées et cela jouera alors énormément sur vos pourcentages de réussite. Chaque pièce comprend donc des choses et souvent plusieurs ennemis humanoïdes qu’il vous faut occire. Pour du tour par tour, cela va assez vite et le rythme est soutenu, c’est déjà une bonne chose. Sauf que rapidement, on est limité par l’endurance du personnage qui s’essouffle au bout de un ou deux coups. Alors cela ralentit la partie, surtout si les deux adversaires ont une bonne défense ou parade. Des combats qui peuvent s’éterniser avec les boss. Enfin, la stratégie est bien là, même si une interaction plus poussée aurait été appréciée surtout depuis que l’on joue à Divinity original sin, le joueur devient difficile. En plus, je pensais que l’angle de vision était géré dans le jeu, mais on  se fait quand même canarder quand on se planque derrière un pilier. Alors allez savoir.

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Inventaire et magasin

Le second icône en haut de l’écran propose l’inventaire. Divisé en trois parties, il comprend les objets, les armes et les armures. Dans les objets, vous pourrez avoir des recettes qui vous permettront de faire du craft. Vous trouverez aussi des T.A.L.A.N.T. qui correspondent à des compétences à apprendre. Sachant que votre personnage pourra en avoir de plus en plus, je vous conseille de bien les étudier avant de les apprendre. Enfin dans les objets, vous aurez les potions, les ustensiles utiles durant les combats ainsi que la nourriture. On trouve aussi du matériel à revendre, des herbes diverses, des potions et des huiles. Le parfait matériel du petit survivant.

Dans les armes, on aura diverses trouvailles de tout type et de divers degré de qualité. Elle ne s’use pas comme les armures, mais on trouve aussi une qualité supérieure, genre rare.. Idem dans les armures qui comprennent diverses pièces tel que les manches, tronc, tête, bouclier, jambes. Et il y a aussi un emplacement pour un équipement technologique.

Sachez que tout ce matériel ne s’équipe ou ne se déséquipe pas en cliquant dessus, mais en cliquant sur un menu central en dessous de votre personnage. Pas très ergonomique, on finit par prendre le coup de main. Les armes et les équipements peuvent être upgradés grâce à la monnaie du jeu : la « Ice ». Tout comme il est possible de tout désassembler pour obtenir de la « Ice ». Monnaie qui va vous servir à acheter dans les boutiques, cinquième icone en haut de ce menu qui apparaît si vous êtes dans une salle magasin, mais aussi à augmenter vos armes et vos compétences. J’y reviendrai.

Le troisième icône présente les 5 caractéristiques de votre personnages et ses talents. Si les premières sont augmentables avec des potions et de l’Ice tout simplement, les seconds seront lootés ou achetés et pourront être appris selon votre bon vouloir. Attention, car vous serez limité en nombre de talents et vous ne commencez avec aucun. Enfin le quatrième icône vous propose de crafter à condition que vous ayez appris des recettes. Il suffit alors d’avoir les ingrédients et de cliquer sur le bouton transmuter pour obtenir le nouveau produit.

 

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Craft grâce aux recettes

L’âge de glace ?

Deux niveaux de difficulté pour commencer la partie et pas de personnalisation de votre personnage. Pas même le nom : le mode easy et le mode permadeath. Si le second est très clair et oblige à recommencer à zéro avec un nouveau personnage, le premier vous oblige aussi à recommencer à un étage inférieur du donjon, en gardant vos évolutions et votre équipement. Dans tous les cas, quand on clique sur une salle sur la map, on a le choix après avoir visualisé son contenu de ne pas rentrer dedans. A l’instar d’un Monsters’ Den, on évite ainsi les combats trop ardus d’entrée de jeu. Mais la lourdeur du système veut que lorsque l’on meurt, on doit ré équiper son personnage dans son intégralité. Gare, sinon il part à poil ! Dans la description du jeu, les développeurs parlent de la gestion d’une équipe. Malheureusement, la mort définitive de vos compagnons, même en mode Easy, fait qu’ils ne présentent aucun intérêt de les upgrader ou de les faire évoluer. Un système bancal qui rend le jeu extrêmement difficile car vous serez toujours seul en fin de compte. Durant tous mes essais, au plus, j’ai eu deux personnages dans mon équipe. Le mode permadeath est donc quasiment impossible. 

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Des combats dans une salle, votre quotidien dans 90% du temps.

Après le combat, vous récupérez le loot du contenant, si contenant il y a avait , en cliquant dessus. Car le loot des ennemis morts est récupéré automatiquement. Sur les maps donc toutes petites qui font penser à des intérieures plutôt qu’à des extérieurs, il n’y a pas d’interaction sauf l’unique contenant s’il y en a un. Parfois une flaque avec fumée bleuâtre apportera un bonus ou malus si vous vous placez dessus, mais comme on ne sait pas à quoi elles correspondent, il vaut mieux les éviter. L’IA sera assez bête pour se placer dessus et y rester quelle que soit son effet. Elle se montre très limitées quand elle arrive à tuer tous les adversaires grâce à leur propre grenade parce que je suis à poil et que j’ai oublié de mettre mon équipement. Bon, dans ce cas, j’avais bien augmenter mes caractéristiques, mais quand même. Pour le reste, elle est correcte et vous allez en baver au fur et à mesure que vous allez descendre dans les niveaux avec une augmentation du niveau des adversaires. Mais jusqu’où irez-vous ?

Avec un scénario inexistant, vous ne pouvez faire que des hypothèses, et le jeu se passe dans un univers post-apocalypse semble t-il. Vos ennemis seront la plupart du temps humanoïdes, humains ou mutants. Parfois, des animaux, espèce de trilobites, apparaissent sur la carte et s’en prendront autant à vous qu’à vos adversaires et vous devrez éliminer tout le monde pour sortir de la salle. De toute cette description, on en déduirait que nous sommes dans un Fallout Tactics-like et ce n’est pas pour me déplaire, mais on ne sait pas trop où l’on va, de combien d’étages on va descendre, combien de compagnons peuvent nous rejoindre pour définir une stratégie de combat. En parlant d’eux, sachez qu’ils apparaissent dans certains niveaux et vous rejoignent. Mais on ne sait pas pourquoi. Aucun dialogue avec eux, ni aucune interaction durant les combats sauf les objets que vous pouvez utiliser. Je reste donc dubitatif sur leur intérêt. Dans tous les cas, lorsqu’ils meurent vous récupérez leur matériel pour les prochains que vous trouverez… A noter que le friendly fire est actif, ce qui veut dire que vous pourrez blesser vos propres compagnons en faisant une attaque de zone.

 

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Compétences et équipement. Début de partie.

Ice cream, ice cream ! La route est longue ?

Le maniement de la bête est simple et tout se fait à la souris. Dans l’arène, bouton droit pour choisir les actions à faire, bouton gauche pour déplacer la caméra autour de ses personnages et enfin la roulette pour zoomer et dézoomer un minimum. On ne voit jamais la totalité de l’arène, mais on peut se balader dedans avec la souris. Je ne sais même pas s’il y a des touches de raccourcis parce que je n’en vois pas l’intérêt. De toute manière, on ne trouve rien dans le menu, qui reste très succinct pour un jeu qui semble se destiner au monde des mobiles. En tout cas, une chose qui est appréciable, c’est la partie audio. Les pistes sont glauques à souhait et les bruitages, même s’il manque une piste atmosphérique dans les arènes sont bien réalistes à l’instar des  bruitages de l’introduction. Un bon point à ce niveau là.

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Si on peut recréer le niveau, on peut reconstruire le jeu ?

Malheureusement, les bugs sont présents : une partie coincée en mode permadeath alors que mon personnage était mort, quelques bugs d’affichage de sons répétés à l’infini ou encore des malus de caractéristiques qui n’apparaissent qu’après plusieurs tours. C’est plutôt gênant pour un jeu sorti normalement en version définitive. Et rédhibitoire quand le jeu se bloque dans une arène et que vous êtes obligé de revenir au menu principal pour relancer le combat. Inadmissible !
Il y aurait encore beaucoup de chose à dire sur ce jeu, mais il reste de nombreux points obscurs dont je ne maîtrise pas le fonctionnement : le poids, les calculs des dégâts et bien d’autres choses encore. Et pour dire, après 6 heures de jeu, je viens de découvrir un icône minuscule sous la barre de faim qui permet d’avoir le détail des caractéristiques de votre personnage, ce qui m’aurait grandement aidé pour sa progression si je l’avais vu dès le départ.
Et du coup, la durée de vie du jeu reste aussi énigmatique ? J’ose dire qu’elle durera aussi longtemps que vous n’en serez pas lassé. Oui mais combien de temps ?  Pour ma part, après avoir compris les mécanismes, j’ai pris plaisir à jouer durant les 5 premières heures par curiosité et ténacité, mais en fin de compte, j’en ai vite fait le tour et je m’y suis ennuyé par la suite, car j’ai eu l’impression de jeu pas fini, dans lequel il manquait beaucoup de choses. Bon ok, vendu 5 euros et la petite équipe de développement sort des patchs en indiquant que le jeu comprendra bien plus de contenu dans le futur qui tiendra compte aussi des remarques des joueurs. A croire qu’il est toujours en accès anticipé ! 

 


mauvaisEn l’état, Rencounter propose un roguelike au tour par tour qui manque cruellement de clarté et de finition et il vous faudra faire preuve de motivation et de volonté pour le prendre en main, car il est dur. Même si ce test vous permettra de mieux l’appréhender, car je vous aurais déjà expliqué pas mal de points obscurs, les bugs seront aussi votre lot quotidien. Alors, ce que propose Rencounter tient la route, même si l’ergonomie est vieillotte, et en l’état, il manque aussi des données, comme un didacticiel, un but et surtout une explication de nos choix, des objets et de l’univers proposé pour vraiment apprécier le concept. D’ailleurs, on notera dans les fichiers textes intégrés, des explications cachées des commandes du jeu, prévues pour mobile, preuve en est qu’il sera porté sur ce support dans un temps futur. A moins qu’il provienne déjà d’une version antérieure existante. Le flou reste entier, tout comme ce jeu que je ne vous conseille pas. Tournez-vous plutôt du côté d’un Fallout Tactics si vous voulez un univers équivalent mais vraiment fait pour le PC.


+ Prise en main aisée, après adaptation
+ Audio
+ Incidence de la faim

+/- Difficulté
+/- pas cher, mais peut-être trop en l’état !

– Manque un background, un ditacticiel, une notice, un but, des dialogues….
– Ergonomie des menus à revoir
– Compagnon au second plan
– Format mobile, pas PC
– Bugs


 

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