Au commencement était Diablo… voilà plus de dix ans aujourd’hui que Blizzard a initié un style de jeu de rôle à part entière, rapidement nommé « Hack & Slash » par nos amis anglo-saxons, mais dont le fondement est mieux résumé par l’appellation française « porte-monstre-trésor »…

LokiForce est de constater que depuis le titre de Blizzard, les clones se sont succédés avec plus ou moins de succès, l’un de ses héritiers récents étant le très bon –mais également très convenu- Titan Quest. A présent, c’est une boîte française du nom de Cyanide qui se donne pour mission de venir redéfinir le genre. Tâche ambitieuse s’il en est, surtout pour les reins –forcément fragiles- d’une boîte aux moyens limités. Alors, pari tenu ? Procédons par ordre.

Loki met le joueur aux commandes d’un personnage à choisir parmi une liste de quatre (un barbare nordique, un sorcier égyptien, une archère grecque ou une shaman aztèque) afin de l’aider à surmonter la crise qui s’annonce. Les dieux foulent le sol terrestre, on annonce le Ragnarok, et Seth semble avoir été mystérieusement ressuscité… Autant dire que c’est à une situation désespérée qu’il faudra faire face.

Pourquoi s’attarder sur le scénario d’un jeu où il faudra massacrer tout le monde avec enthousiasme ? Hé bien, pour signaler une de ses originalités : contrairement à tous ses prédécesseurs, Loki ne vous proposera pas de revivre exactement la même aventure à chacun des trois niveaux de difficulté proposés. En effet, une fois le mode « Humain » fini, vous serez amené à faire une découverte qui ne trouvera sa réponse que dans le mode « Héros » et ainsi de suite… Si cela fait très bien sur le papier, ne vous attendez pas non plus à un bouleversement majeur : 95% de l’aventure restera tout à fait semblable, avec des monstres juste un peu plus costauds. Mais il était intéressant de noter que le scénario peut se laisser suivre.

LokiNiveau technique, Loki mise sur la surenchère. Quatre personnages, cinq actes, la possibilité de monter jusqu’au niveau 200, à première vue, tout cela est fort impressionnant.  A seconde vue, on redescend un peu sur terre : chaque personnage commence dans « son » univers, avant d’aller visiter, dans l’ordre qu’il souhaite, ceux de tous les autres. Si les personnages sont, dans l’ensemble, très bien modélisés, avec une mention particulière aux boss, les décors, eux, sont nettement en retrait. Générés aléatoirement, ils ne semblent que correspondre à deux modèles : le « gros carré » avec des arbres/falaises/rivières/cactus (rayez la mention inutile) parsemés au petit bonheur la chance, et le « grand couloir » où l’on avance tout droit, avec parfois un coude tous les deux cents mètres, et qui est plutôt réservé aux intérieurs. Dans ces environnements qui deviennent rapidement extrêmement monotones, des monstres, par centaines, par milliers, ce qui devrait être un gage d’adrénaline, et pourtant…

Prépare-toi, lecteur, à affronter une longue litanie. Car le moment est venu d’aborder ce qu’entre techniciens on appelle le « gameplay ». Les sociétés françaises ont, dans le milieu informatique, une réputation qui leur colle à la peau : celle de produire des jeux excellemment réalisés, avec une jouabilité catastrophique. Par l’absurde, Cyanide nous prouve qu’elle est bien une société française. Par où commencer ?

Tout d’abord, l’interface du jeu assume pleinement ses dix ans de retard. L’inventaire, par exemple, est une simple liste textuelle, extrêmement mal organisée. La molette de la souris, elle, est attribuée (sans que cela soit configurable) au… zoom, qui ne sert absolument à rien, si ce n’est à voir votre personnage de plus près. Ne cherchez pas un moyen pratique de circuler entre vos compétences, il n’y en a pas. Les compétences en elles-mêmes, d’ailleurs, sont un exemple de tout ce qu’il ne faut pas faire. Elles sont répétitives, elles grimpent lentement, souvent en dépit du bon sens (trois points de dégâts en plus, ce qui est ridicule, et qui en plus coûtent cinq points de mana supplémentaire, vous voyez le style…), et pour parfaire le tableau, elles sont copieusement bugguées. Ce sont parfois des arbres entiers de compétences qui ne fonctionnent pas comme ils le devraient (l’arbre du dieu Horus, par exemple, pour le sorcier égyptien). Rien là-dedans n’a été finalisé, et alors qu’on en est déjà au troisième patch au moment où j’écris ces lignes, les erreurs les plus frappantes ne font que commencer à être corrigées. Je continue ? Les adversaires sont d’une rare stupidité : ils ne savent que foncer tout droit, se coincent dans les murs, et n’ont aucune autre technique que de frapper avec des effets divers. Ne vous attendez pas à voir une créature en ressusciter une autre, ou vous exploser au visage, cela aurait probablement été trop audacieux. Ils se pressent par groupes compacts de trente ou quarante, mais n’attaquent jamais à plus de six ou sept pendant que les autres regardent. Et bonne chance pour ceux qui voudraient les toucher avec des flèches ou des projectiles magiques :  vous verrez vos tirs s’écraser mystérieusement sur des surfaces invisibles à deux mètres des obstacles…

LokiAttendez, ne partez pas, ce n’est que le début ! Je vais essayer de faire vite, pour ne pas remuer le couteau dans la plaie. Les boss ? Au moins, tout le monde est d’accord là-dessus, ils sont d’une simplicité pitoyable, vous pouvez les vaincre en réservant une main à votre canette de bière. D’ailleurs, tous les combats ne se limitent qu’à un matraquage de clics gauches entrecoupés du raccourci que vous aurez attribué à la prise de potion. Oubliez les stratégies ou les monstres dont il faut comprendre les attaques : dans Loki, on tape, point. Et pour vous dire le génie des programmeurs, le simple fait de maintenir la touche « shift » appuyée pour frapper sans que le personnage court partout est déjà buggué… Les objets magiques ? Leurs effets sont pitoyables, répétitifs, et en plus ils sont étudiés pour que vous en changiez tous les cinq niveaux (et je ne dis pas ça pour rire : leur seuil d’utilisation est toujours un multiple de cinq). La palme aux objets divins, qui avant le dernier patch, étaient limités aux personnages niveau 200… Oui oui, vous avez compris, vous ne pouviez les utiliser qu’au moment où vous aviez tout vu dans le jeu…

En fait, tout est là. En l’état, Loki n’est qu’un beta-test payant rempli de mauvaises idées. Car je vous ai gardé la meilleure pour la fin. L’apothéose, le coup de génie. Les petits gars de chez Cyanide ont réalisé une merveille, qu’ils qualifient d’ « auto-levelling ». En gros, les monstres évoluent en même temps que vous. C’est-à-dire qu’où que vous alliez, les monstres sont toujours du même niveau que vous. Oui, ami lecteur, Cyanide a accompli l’anti-jeu-de-rôle : un monde où la progression ne sert à rien car tout le monde est systématiquement de votre puissance.

Je pourrais continuer longtemps comme ça. Je ne vais même pas aborder la question du mode multijoueurs, qui en l’état laggue systématiquement, est abondamment buggé et pour ainsi dire totalement injouable. Oh, et bien sur, le jeu demande une machine de combat pour avoir une chance de tourner à peu près convenablement. Ne vous attendez pas à le faire tourner sans saccades, quoi qu’il en soit, car aucune machine n’en est actuellement capable.

Que dire ? Malgré quelques tentatives audacieuses, Loki est un vrai, un total échec. Certes, les bugs par centaines viendront à bout du joueur le plus patient, mais même débuggué, le système de jeu en lui-même est déficient. Tandis que l’on avance en cognant sans relâche, il ne se dégage rien d’autre qu’un morne ennui, sans saveur, sans attente, sans plaisir. La course à la puissance ou à l’équipement qui sont le moteur du genre n’ont pas leur place ici. Même la progression de l’expérience est lente. Les retours des joueurs sur les forums vont de l’amertume au dégoût. Le seul espoir vient des patchs. Après quelques mois de mises à jour, le jeu sera peut-être enfin stable, rééquilibré et mieux pensé, mais sera-t-il un jour un bon jeu ? L’optimisme a ses limites.

Graphismes et sons : 3,5/5
De ce côté, il faut bien le reconnaître, Loki a une véritable personnalité. Le Character Design est magnifique, et certains boss sont réellement impressionnants. Hélas, les décors sont rapidement ternes, la caméra est à bouger manuellement sous peine de ne rien voir, et surtout, l’ensemble demande une bête de course pour tourner sous peine de se retrouver affublé d’une réalisation qui semble soudain avoir cinq ans de retard.

Interface : 1,5/5
Le classique côtoie le pire, et même si les patchs tentent de limiter les dégâts, la chose revient à tenter de vider un lac avec un dé à coudre. Mention spéciale au « shift » buggué qui vous oblige à tabasser votre bouton gauche et à la molette qui est arbitrairement liée à une fonction totalement inutile. Oh, et les touches du clavier pour changer de compétence sont bugguées aussi : lorsqu’on les utilise, on prend une potion à la place.

Scénario : 3/5
On peut s’intéresser au sort du monde, échelonné sur les trois niveaux de difficulté, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il faut être patient. Et ne vous attendez pas non plus à des sujets philosophiques majeurs : le principal mystère, ce sera de comprendre en quoi Loki est lié à tout cela et ce qu’il en retire.

Jouabilité (fun) : 1/5
La note peut paraître sévère, mais il ne reste pas grand-chose à sauver. Le jeu est buggé jusqu’à la moëlle, mais surtout, ses fondements sont viciés. Pas d’adrénaline, rien à attendre des objets ou de la construction de son personnage, une montée de niveau qui prend des heures et surtout, surtout, un système d’auto-leveling qui détruit les fondements même du jeu de rôle, voilà qui ferait ressembler le tonneau des Danaïdes à un dé à coudre d’occasion, comme dirait l’autre. Les responsables de cette…chose n’ont visiblement pas touché à un jeu vidéo au cours des quinze dernières années. Un jeu qui vaut le détour, …pour l’éviter, par tous les moyens.

Loki / Cyanide / 2007