Dungeon Lords

par Dagon


Dungeon LordsDungeon Lords est un des dernier jeux d’un des piliers du jeu de rôle sur ordinateur, D.W. Bradley à qui l’ont doit les meilleurs Wizardry et l’excellent Wizards & Warriors. Contrairement à ses prédécesseurs, qui proposaient respectivement des combats en tour par tour ou tour phasé, Dungeon Lords est en temps réel.

 Viuellement, le jeu est assez réussi. Les déplacements et les combats se font en 3D en vue depuis derrière le personnage et les graphismes, reprennent le style assez sobre et sombre habituel aux jeux de Bradley, tout en y intégrant les améliorations que permettent la puissance des machines actuelles (les feuilles des arbres bougent, les effets de sorts sont sympathiques, etc…). C’est joli, assez typé, on regrette un tout petit peu le manque de variété des décors, mais c’est réussi.

Au niveau de la gestion du personnage, le jeu est particulièrement soigné. On aura le choix entre plusieurs races de personnages, depuis les races traditionnelles de la fantasy, l’humain, l’elf, le nain jusqu’aux races un peu particulières l’Urgoth ou le saurien. Le joueur aura ensuite le choix entre les métiers de base du personnage, un blason qui donnera certains bonus, et ceux-ci pourront évoluer en fonction des guildes que le personnage rejoindra et des métiers pour lesquels il s’investira. Question mécanismes d’avancements du personnage, ceux-ci se feront traditionnellement tous les niveaux en fonction de l’expérience que le personnage gagnera, et ces points d’expérience pourront être répartis dans les caractéristiques (force, dexterité, endurance…) ou dans les compétences (armes légères, armures, magie d’arcane, céleste, runique ou nécromantique…). L’absence de compétences adaptée à un objet n’empêchera pas son utilisation mais entraînera un malus.Bref, c’est un système excellent, de très bonne facture et d’une grande souplesse, ce qui est malheureusement trop rare dans les jeux actuels.

 Les combats, quant à eux se font en temps réel et Dungeon Lords est clairement annoncé comme étant un « Combat RPG ». Ce qui est gênant c’est que, contrairement à Gothic par exemple, l’interface de combat n’est pas pratique et les choix de touche afin d’effectuer les mouvements (touche de direction+clic) a pour effet un martelage incessant du bouton de la souris pour finir par remporter une victoire. Et des combats, on peut dire qu’il y en a ! Non seulement ils sont nombreux, mais en plus ils sont difficiles. Il est possible de régler la fréquence et la difficulté de ceux-ci, mais cela entraîne une perte de points d’expérience, et ne fait que reporter le problème par la suite. Vous l’aurez compris, les combats sont LE point faible du jeu, et c’est un gros problème, puisque ceux-ci représentent le coeur du jeu !

 Au niveau du scénario, on assiste aux clichés traditionnels du genre, avec la lutte titanesque du bien et du mal, sur lequel se superpose intrigues politiques, histoire d’amour, … les quêtes permettant de découvrir les méandres du scénario ainsi que le monde au fur et à mesure. La monotonie relative des extérieurs sera largement compensée par le design peaufiné à l’extrème des donjons. Ceux-ci sont vastes, complexes, très intéressants à jouer et vous feront rester devant votre écran jusque tard dans la nuit. On est loin de la génération aléatoire de donjons, et c’est vraiment ce qui fait la force de ce jeu.

Au niveau des bugs, je n’ai eu à déplorer aucun plantage. Cela dit, à sa sortie le jeu n’était malheureusement pas vraiment finalisé, l’automap manquait, certains problèmes de résolution se posaient. Cela a été résolu par deux patches successifs, un troisième étant en préparation afin d’implémenter ce qui était annoncé dans le manuel et sur le site officiel. Autre point négatif qui ne sera pas réparé, sont les coupes sombres faites dans le jeu afin de le sortir dans les délais imposés par l’éditeur: nombre de portes sont scellées dans les villes, les quêtes annexes sont réduites à la portion congrue. C’est dommage mais ce n’est pas vraiment gênant pour profiter pleinement du jeu.


 Au final, on se retrouve avec une impression assez partagée. On se retrouve avec un jeu au design et au scénario excellent, avec un système de combat calamiteux. A trop vouloir élargir son public avec des combats en temps réel, Dungeon Lords est passé à côté d’être un des meilleurs jeux de rôles de l’année, et risque non seulement de ne pas accrocher de nouveaux joueurs, mais également de rebuter le public traditionnel du jeu de rôle. Bref, on ne sait trop à qui conseiller ce jeu. Ceux qui réussiront à passer outre le système de combat prendront sans aucun doute un plaisir immense à explorer le monde et surtout les fantastiques donjons créés par D.W. Bradley. Mais le réussiront-ils ?


Graphismes et sons : 4/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 3/5


par Killpower

 

J’ai acheté Dungeon lords en juillet et je l’ai immédiatement patché en 1.3. La première surprise est de s’apercevoir que toutes les options du jeu ne fonctionnent pas alors qu’il est sorti depuis plusieurs mois : vous ne pourrez donc pas personnaliser votre personnage (cheveux, faciès).

Le jeu en lui-même est très prenant mais à l’heure actuelle il m’est impossible de le continuer : la quête principale reste bloquée et je ne peux plus avancer dans la trame du jeu. Ainsi on me demande à parler au lord de Fargrove alors que je l’ai déjà vu et que je suis parti à Arindale.

Cela ne m’empêche pas de jouer et de parcourir le monde. Si les lieux où vous irez sont splendides et gigantesques, ils restent pauvres en mobilier : rien de pire  que d’arrivée dans une salle gigantesque pour ne voir qu’un roi sur son trône. Il m’est arrivé de ne pouvoir ouvrir qu’une porte sur la double porte d’une auberge. D’autres portes de maisons dans les villes sont scellées à jamais. Cela laisse un goût d’inachevé, qui ne dérange pas avec l’ambiance mais qui dénote avec le monde extérieur si vaste et si splendide, mais vide de vie. Pas même un papillon, un lapin ou un oiseau. Pourtant les feuilles des arbres frémissent, les herbes dansent au vent.  La seule vie que vous croiserez seront les monstres qui apparaissent périodiquement, selon votre réglage dans les options, totalement aléatoirement. Si aléatoirement qu’ils leur arrivent d’apparaître dans des endroits inaccessibles (sous un pont par exemple) qui les bloqueront et vous empêchera de les affronter. Un joli bug en fait, qui reste rare.

J’apprécie bien le mode de combat qui reste gérable tant que vous n’avez que 2 ou 3 adversaires face à vous. De plus, grâce aux points d’expérience, système très bien fait, de nouveaux  gestes pourront être pratiqués si vous augmentez les bonnes compétences. Ainsi je me régale à me battre en duel. Au delà de 3 adversaires cela devient du clic de bouton droit à outrance (aucun problème, vous serez musclé de l’index). Et malheureusement, les créatures apparaissant magiquement, vous serez très souvent face à plus de 3 adversaires.

Qu’à cela ne tienne, il suffira d’appuyer comme un fou pour arriver à vos fins et ramasser les trésors laissés sur place par vos victimes. Trouver toujours quelque chose sur un mort est très sympathique, mais arrive encore un  problème : votre inventaire est sans fond (en tout cas je ne l’ai pas trouvé). Du coup vous porterez les 50 épées et 50 boucliers que vos adversaires auront échappé à leur mort.

Comme l’ennemi arrive magiquement, vous pensez bien que vous pourrez vous remplir les poches jusqu’à plus soif. A tel point que je suis arrivé à avoir plus de 100 fioles de soins (!!!). Quel est l’intérêt pour un jeu de rôle qui se veut sur bien d’autres points très réaliste de fonctionner ainsi.

Certains joueurs apprécieront la non limitation de l’inventaire donc je ne vais pas en faire une histoire sauf que le marchandage vous montre le défaut de ce système : lorsque vous vendez à un PNJ, vous allez devoir vendre chaque objet un par un (car ils ne sont pas groupés – sauf pour les potions – par catégorie comme on pourrait le penser pour gagner du temps). Donc pour vendre un objet il vous faudra pas moins de 2  clics de souris. Imaginez lorsque vous avez 100 objets à céder ! (ha ça, vous allez être musclé des doigts….).

Le jeu est ponctué de bonnes idées mais à chaque fois, elles laissent un goût d’inachevé. Encore un  exemple : vous devrez réparer votre équipement qui s’abîme au fur et à mesure de son utilisation. Malheureusement, il est impossible de le faire, car les marchands sont incapables de le réaliser alors qu’ils le proposent.

Devant tous ces problèmes,   j’ai reposé la galette dans sa boîte après 10 heures de jeu (avec 2 recommencements et deux blocages dans la trame à des endroits différents), dégoûté, mais désireux d’avoir le patch salvateur qui me permettra de le faire une bonne fois pour toute.


mauvais

Résultat : on se retrouve avec un jeu inachevé, sortie prématurément, mais qui sera vraiment passionnant  par bien des points (scénarios, évolution du personnage, monde) dès la sortie d’un patch correcteur qui espérons le viendra assez vite, pour réparer le mal déjà fait (hélas!!).

 


Complément d’infos –  par Killpower

 

La bonne surprise c’est que le patch 1.4 vient d’arriver. Il aura donc fallu attendre 7 mois pour qu’un nouveau patch vous permette d’accéder au jeu en entier. Ainsi, vous pourrez personnaliser votre personnage lors de sa création (alors que sans ce patch cela n’était pas possible) et poursuivre votre aventure dans l’univers car de nombreux bugs ont été corrigés et on ne se retrouve plus bloqué dans le jeu.

La mauvaise surprise c’est que maintenant je peux tenter le jeu dans son intégralité et malheureusement, il montre très vite ses limites : donc vous aurez la possibilité de voyager dans un univers immense, mais dont l’interactivité ne dépasse pas les 20 coffres disséminés aux quatre coins du monde. La seule interactivité que vous rencontrerez, c’est l’apparition de nouvelles créatures toutes les deux minutes dans une zone que vous avez déjà nettoyé. Pour ceux qui aime le hack’n’slash, cela peut être sympa, mais personnellement, cela me lasse rapidement. De plus, la liberté dans l’univers est toute relative : oui, vous pouvez vous balader dans un univers gigantesque, mais pour aller dans des lieux précis (qui eux sont très interactifs), il vous faudra posséder l’objet requis. Autrement dit, cette liberté d’aller où l’on veut dépend uniquement des quêtes que vous ferez qui seront donc obligatoires si vous souhaitez avancer.

L’inventaire sans fond, comme je l’ai déjà dit précédemment est donc obligatoire (vu le nombre de créatures que vous allez affronter, se serait tout de même un comble de ne pouvoir ramasser leur butin,  mais reste un problème lorsqu’il faut commercer. Avoir 200 épée de gobelins dans son inventaire, c’est cliquer 400 fois pour tout revendre. Autrement dit une interface lourde qui finit par couler ce jeu tant prometteur.  Dommage parce que le début de l’aventure est vraiment prenante.


+ Un univers gigantesque et de toute beauté
+ Un Hack’n’slash
+ Début de l’histoire passionnante
– Interactivité de l’univers limité et pauvreté des décors (en dehors de Fargrove)
– Un Hack’n’slash
– Linéarité
– Interface lourde


Dungeon Lords / Dreamcatcher / 2005


Configuration minimale :
Windows 98/ME/2000/XP
Direct X 8.1B
Pentium III – 1 ghz
384 mo de Ram
Souris compatible Microsoft
Carte graphique accélératrice 3D AGP avec 64 mo de RAM
Lecteur de CD-ROM 4x
Carte son 100% compatible avec DirectX 8.1B.