Anthem

Bioware ! Rien qu’à l’évocation de ce nom, tout rôliste sur micro en a les oreilles qui se dressent et quelques réminiscences nostalgiques de tant jeux de rôles illustres tels que Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars Knight of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age, …
C’est donc avec beaucoup d’attentes que de nombreux joueurs se sont jetés sur leur dernier titre, Anthem.
Alors soyons clair tout de suite, n’en déplaise aux fans de jeux de rôles que nous sommes, Anthem n’est pas un RPG. Tout au plus, un jeu d’action de tir en ligne coopératif avec une forte composante de « loot » et une légère composante de RPG.

Tout d’abord le contexte. Anthem se déroule sur une planète verdoyante qui visuellement ne serait pas sans rappeler Pandora, la planète du film Avatar, mais agrémenté de nombreuses ruines contenant parfois des reliques technologies avancées permettant de maîtriser une énergie omniprésente connue sous le nom d’hymne de la création (Anthem of creation). Ces reliques instables sont capables de terraformer des parties de la planète, de faire muter la vie sauvage, de changer le climat ou de créer de monstrueuses créatures. Les plus violentes de ces manifestations sont connues comme étant des cataclysmes.

Anthem : les quatre javelins

L’humanité s’est libérée de l’esclavage par le sacrifice du général Tarsis s’est retranchée dans des villes fortifiées, a créé des exosquelettes, seul moyen d’explorer ce monde hostile sans trop de risques, et est protégée par des sentinelles. Le joueur incarne un des freelancers, sorte de mercenaires à même d’explorer le monde assisté de son armure aux armes et pouvoirs extraordinaires, le Javelin.
Tout le monde l’aura compris, Bioware s’est donné les moyens pour l’histoire de ce monde étrange. Je ne vais pas m’étendre sur la richesse de cet univers et de ses personnages, mais on doit reconnaître qu’un sacré travail a été réalisé pour rendre ce monde complexe cohérent et dépaysant. On notera tout de même certaines invraisemblances, mais l’ensemble est plutôt intéressant.

Des décours somptueux…

A côté de cela, nous avons un monde à explorer impressionnant de réalisme, avec sa végétation luxuriante, sa topographie impressionnante alliant cascades majestueuse, vallées encaissées, cavernes, ruines et animaux, que le joueur pourra explorer à loisir, presque trop rapidement, en survolant ces décors somptueux engoncé dans son javelin. C’est magnifique, on en prend plein les yeux, et le seul regret est plus de ne pas prendre le temps de vivre et de découvrir progressivement ce monde riche d’une densité inédite.

…et variés !

Alors Anthem a-t-il réussi à articuler une mythologie, un scénario et un monde somptueux avec un gameplay orienté tir collaboratif ? pas vraiment. C’est justement dans l’intégration de ce scénario dans les phases de jeu que la mayonnaise ne prend pas.

Afin de comprendre le problème, rien de plus parlant que de décrire une séquence de jeu.

Le joueur se retrouve dans Fort Tarsis, la petite ville fortifiée où se développe le scénario. Ce sera au fur et à mesure des conversations que se dévoilent les éléments de cette société, et c’est au fil des conversations que certains éléments sont développés et que les missions se débloquent. On notera que les déplacements y sont lents, que les dialogues sont assez creux, malgré l’aspect fouillé du monde, et qu’on n’a qu’une envie, au bout de la 3ème ou 4ème mission, c’est de passer ces dialogues afin de revenir dans le cœur du jeu : l’exploration du monde et l’accomplissement des missions.

La customisation du Javelin

Ensuite vient l’équipement de son javelin. Quatre types d’armures sont possibles : Le commando (polyvalent), le colosse (tank lourd), le tempête (maîtrise des éléments), et l’intercepteur (léger et rapide). On les équipe en arme, composantes d’amélioration, et d’éventuels consommables.

Tout un pan du jeu consiste à récolter des ressources et du « loot » afin d’obtenir de nouvelles armes, de nouvelles composantes d’amélioration au fur et à mesure de l’avancée du jeu.

Avec des points d’expérience permettant de débloquer des emplacements supplémentaires, la montée en puissance se fera au fur et à mesure de la progression de son personnage et de ses armes. Bref, une gestion poussée des caractéristiques des armes et des composantes, avec le déblocage d’emplacements supplémentaires, on rajoutera l’accès à un nouveau type de javelin à tous les 8 niveaux, ce sera tout pour l’aspect jeu de rôle, et c’est déjà pas mal.

Les points d’améliorations

On notera aussi une grande possibilité de personnalisation esthétique de votre Javelin, que ce soit par de l’argent récolté dans le jeu, mais aussi en ayant la possibilité via des crédits à acheter avec nos Euros (bon, c’est non intrusif, ça ne change rien au gameplay, mais faut bien qu’EA appose sa signature quelque part, faut pas déconner…).

Ensuite se déroulera la mission proprement dite. Après un écran de chargement quelque peu longuet, le temps de trouver quelque partenaires en matchmaking, on se retrouve à l’extérieur. Exploration en vol, sur terre et sous terre, il faut le reconnaître, le gameplay fait bien le boulot. Chaque javelin a son gameplay propre, et jamais un jeu n’aura été aussi bien rendu dans le style simulation d’Iron Man. Les armures sont surpuissantes, l’impression de liberté, la maîtrise des armes et les effets pyrotechniques qui suivent sont bien menés, et je dois dire que moi qui suit assez peu fan de TPS, je dois reconnaître que le côté tactique du titre n’est pas en reste. On est moins dans les réflexes, et plus dans l’efficacité des décisions à prendre en une fraction de secondes que dans la précision et l’hystérie.

De la baston…

Bref, c’est un régal, et le côté collaboratif n’est pas intrusif. On est à plusieurs à faire le boulot, sans avoir à trop devoir compter sur les autres, l’appui et l’intérêt du travail collaboratif semble évident.

Puis vient la réussite de la mission (bien sûr !) et le debriefing. Aux points d’expérience se superposent des points bonus, en fonction de la collaboration dont les joueurs ont fait preuve. Bref, on encourage subtilement l’entraide, la mise en place de tactiques efficaces, et le joueur solo sera moins bien gratifié. Enfin vient l’étape du loot, avec les armes et composantes récoltées, dont la rareté dépendra du niveau de difficulté de la mission choisie et du niveau du joueur.

…épique !

Ensuite on recommence, la séquence de Fort Tarsis, les déplacements lents, les dialogues creux, et la mission à récolter. Cet aspect en devient très rapidement ennuyeux et répétitif, à tel point que peu après la sortie, une mise à jour a fini par permettre de lancer les missions immédiatement après avoir eu le dialogue le permettant, ce qui est un gain de temps appréciable.

Concernant les missions, il y aura bien le dialogue avec votre coéquipier qui vous fera découvrir le monde et l’avancée du scénario mais tout cela tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. C’est déconnecté, à un tel point qu’une évidence se fait peu à peu : Anthem a été développé sur la base d’une idée de jeu, les combats coopératifs en javelin, et le reste a été superposé sans grand talent au concept de base par le biais d’un grand hub, histoire de dire qu’il y avait un scénario, une partie solo entre deux missions. Alors oui, Fort Tarsis et bien joli, mais finalement, on se met à regretter rapidement son existence, à regretter qu’elle ne se limite pas à une grande salle, un simple hub dans lequel on ne passe que le temps strictement nécessaire.

Fort Tarsis – et bla bla bla bla…. oh la la… prévoyez le café, les yeux se ferment.

Pourtant cette option aurait été dommage, vu le travail accompli dans le monde et le scénario. Alors pourquoi ne pas avoir suivi l’exemple de « l’autre » grand TPS collaboratif ? The Division. Ce dernier incluait différents petits hubs disséminés dans le terrain de jeu, les abris, et faisait découvrir le scénario au fil des missions et de la progression du joueur. On n’en aurait pas été très éloigné, si quelques endroits reculés de la planète d’Anthem étaient découverts au fur et à mesure du titre, avec des personnages hauts en couleur à rencontrer dans différents petits hubs, voire des factions différentes. Bref, il aurait fallu éviter de se limiter à fort Tarsis, et à imposer de parcourir ses couloirs et écouter ses conversations totalement déconnectées du reste du titre.

Dernier reproche que de nombreuses personnes relèvent, la répétitivité des combats, ce qui est un point plus ou moins valide. Le titre vous met en main un nouveau type de javelin tous les 8 niveaux de jeu. Alors oui, la tentation est grande de garder le modèle que l’on maîtrise et que l’on a équipé en fonction de ses affinités de gameplay, mais chaque modèle est très différent, et le gameplay l’est totalement aussi en fonction de ce modèle. On appréciera d’ailleurs de pouvoir changer de javelin à tout moment une fois ceux-ci débloqués, sans pour autant avoir à recommencer le jeu, comme dans de nombreux autres jeux en ligne. Cette polyvalence est appréciable.

On se croirait sur Pandora…

Reste ensuite la durée de vie du jeu. Si la campagne a une durée de campagne raisonnable, nombre de personnes restent sur leur faim une fois les niveaux les plus élevés atteints. On notera qu’outre les missions de campagne, le jeu propose de l’exploration libre (avec des évènements sur le monde), les attaques de forteresses, mais on peut s’en lasser. C’est sans compter l’annonce fait par Bioware d’un titre en perpétuelle évolution, avec le crédo d’Electronic Arts : Game as a service. On nous annonce le jeu sorti en mars 2019 comme étant l’acte 1, mais qui sera suivi par de nouvelles missions scénarisées, de nouvelles forteresses, une évolution du système de classement, ainsi que des guildes. Bref, on n’a pas fini de parler d’Anthem.

Vous l’aurez compris, j’ai plutôt apprécié le jeu. Certes, il a ses défauts, le premier étant cette rupture de rythme totale entre la partie solo scénarisée, très honnêtement tellement mal amenée et lente qu’on finit par passer ce techno-blabla ésotérique en martelant la touche escape, et la partie en ligne, bien finalisée et efficace pour les combats, passant un peu trop rapidement sur l’aspect découverte et exploration de ce monde somptueux.

Notes

Graphismes et sons : 5/5
C’est magnifique, que ce soit les paysages de forêt, de montagnes, les vallées, cascades, ruines, et les recoins isolés, on s’en met plein les yeux. Niveau son c’est très bon, et la musique d’intro est épique. On aura apprécié d’ailleurs quelques musiques de même qualité ingame.

Interface de combat : 4/5
Dans le style TPS c’est presque parfait. Quelques rares loupés pour certaines commandes ou des soucis de caméra, mais c’est vraiment bien fait, à un tel point qu’un joueur tel que moi qui n’aime pas particulièrement les TPS ait accroché, ça veut tout dire. Après, bien entendu, il faut aimer le style, mis à part l’expérience et le loot, on est loin d’un RPG.

Scénario : Sur le fond : 3-4/5 mais compte tenu de l’intégration du scénario dans les dialogues : 2/5 WTF ?!
Un énorme effort sur le monde et son background. Mais c’est tellement mal amené et ennuyeux dans Fort Tarsis qu’on finit par ne plus lire les détails. Alors oui il y a un scénario, et l’histoire principale serait plutôt intéressante, mais c’est un exploit de patience que d’écouter les dialogues ou de lire le codex pour en saisir tous les tenants et les aboutissants.

Jouabilité (fun) : Fort Tarsis : 1/5 – Exploration et gameplay coop. : 4/5
On essaye d’oublier fort Tarsis, pour le reste c’est bon, c’est jouissif et c’est bien foutu en phase de jeu coopératif. On constate un aspect relativement répétitif sur la longueur, à voir ce qu’ils rajouteront lors des chapitres suivants. Le jeu a un excellent potentiel.