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Star Wars Old Republic

Date de publication : 10 février 2012

Annoncé comme le candidat prêt à vaincre le mastodonte World of Warcraft très présent sur le jeu de rôle en ligne, Star Wars Old Republic est la réponse par Electronic Arts et Bioware à l’hégémonie qu’avait Blizzard en la matière. Les moyens, on peut dire qu’Electronic Arts les a mis. Sa première expérience avec Ultima Online, toujours actif après 10 ans d’activité, leur a largement démontré que le marché peut être très lucratif. C’est ainsi qu’on parle d’un budget de plus de 200 millions d’Euros et de 6 années de développement…

Le jeu en valait-il la chandelle ? Avec un tel budget, et face à une concurrence qui semblait indétrônable, Electronic Arts a joué la sécurité. Tout d’abord au niveau du moteur graphique on reste dans le domaine maintenant « traditionnel ». Blizzard a opté pour un moteur de jeu style cartoon ? On reprend un style cartoon, on l’améliore, ça se démode moins vite qu’un rendu « réaliste » et ça permet de viser le long terme sans faire trop de mise à jour du moteur.

Visuellement, Star Wars Old Republic souffle le chaud et le froid. Son style est pourtant assez agréable à l’oeil, avec une identité qui lui est propre (quoique s’approchant de World of Warcraft), mais il garde quelque part un style anguleux plutôt décevant pour un jeu de fin 2011. Les décors des planètes sont à la fois diversifiés, selon les différentes planètes, et à la fois répétitifs au sein d’une même planète. Les animations sont sympathiques, pourtant celles-ci restent toujours les mêmes lors de l’utilisation des compétences de combats. On apprécie la modélisation des décors, mais moins celle des personnages. On apprécie le dynamisme des instances, on regrette l’aspect statique des PNJs peuplant les villes. En fait, mis à part les excellentes cinématiques d’introduction, ce ne seront pas les textures ou la modélisation ultra-détaillée qui attireront le joueur. On reste dans du « classique MMO », mais on reste loin des effets visuels possibles sur les machines actuelles et proposés par certains jeux des dernières années.

Au niveau technique, pourtant, on sent que le sujet est maîtrisé. Star Wars Old Republic a opté pour un système très traditionnel de jeu, avec, lors des scènes d’action une multitude de compétences à activer à l’aide des touches numériques du clavier ou de la souris. Ici, pas de système original permettant de faire interagir plus le joueur en donnant des coups spéciaux en fonction de la défense de l’adversaire tel qu’Age of Conan le permettait, ou de système élaboré plus orienté action comme Dungeon & Dragons Online, on revient vers du grand traditionnel, avec un système de combat assez statique nécessitant l’activation successive de coups spéciaux ou de compétences au fur et à mesure du déroulement du combat via les touches numériques. C’est malheureusement moins tactique que les deux jeux précités, puisque ce sera la seule succession des bonnes compétences qui déterminera l’issue du combat. Ce système garde un avantage certain couplé à une excellente gestion du réseau, Star Wars Old Republic est extrêmement tolérant quant au lag, et des temps de latence Internet de plusieurs centaines de millisecondes permet au joueur de profiter du jeu presque sans s’en rendre compte.

Au niveau de la progression des personnages, on fera à peu près les mêmes remarques. La montée en puissance se fait par niveaux, en fonction de l’expérience gagnée, et la montée de niveau débloque des compétences spécifiques à la classe du personnage. On notera quatre personnages de base que ce soit du coté Alliance ou du coté de l’Empire, puis, à compter du niveau 10, le joueur aura le choix de s’orienter vers l’une des deux sous-classes proposées, soit au total 16 classes jouables. En gros, chacune des classes aura son équivalent dans la faction opposée, avec les mêmes effets de compétences, même si celles-ci s’accompagnent d’explications ou d’effets visuels différents. On en arrive à un équilibrage parfait (ou presque) de chaque faction. A partir du niveau 10, on notera également le déblocage de trois arbres de connaissance, permettant de personnaliser encore plus son personnage, en fonction de ses affinités.

A titre d’exemple, je donnerais l’exemple de l’inquisiteur Sith, pouvant se spécialiser en sorcier, classe orientée soin et pouvoirs de la Force, ou en assassin, qui sera plus orienté dissimulation et tank. Ce dernier aura le choix entre 3 arbres de compétences, l’Obscurité (tank), la Tromperie (furtivité) ou la folie (DPS).

Bref, jusqu’ici du très traditionnel dans le monde du MMORPG, même si les termes des compétences sont différents. On notera curieusement que la présentation des écrans de compétences et des personnages sont furieusement similaires à celles que l’on pouvait voir dans World of Warcraft, Age of Conan ou encore Rift. Je me trompe peut être, mais quelque part, la ressemblance est telle entre ces jeux au niveau de leur interface, que la question d’un moteur de base créé par une seule et même société, et ensuite customisé et adapté en fonction de chaque jeu parait plus que vraisemblable. Si ce n’est pas le cas, la similitude est frappante et si l’on ne sait qui a copié sur qui, l’aspect plagiat parait évident.

Fort heureusement mon test ne s’arrête pas là. Si Star Wars Old Republic est à bien des égards très (trop ?) similaire à d’autres jeux du marché, il garde certaines caractéristiques propres, susceptibles d’accrocher sérieusement le joueur et de lui offrir le petit « plus » qui en fera un jeu incontournable pour les adeptes du genre.

Nombre de jeux de rôles en ligne pêchent par leur manque de scénario, on en est loin dans le cas présent.  Bioware est connu pour ses dialogues et pour l’incidence de ceux-ci sur l’alignement du personnage du joueur. Ici un soin tout particulier a été apporté afin de satisfaire l’aspect scénarisé du jeu. Tout d’abord chaque classe a son histoire qui lui est propre. Autrement dit, un véritable scénario est intégré au jeu et mènera le joueur, sans interruption, du premier niveau jusqu’au niveau 50, terme de l’histoire de son personnage.

On se retrouve enfin avec un jeu de rôle en ligne racontant une histoire, accompagnant le joueur tout au long de ses pérégrinations, sans le laisser livré à lui-même pendant de nombreux niveaux. On avait un aperçu de cette possibilité dans les 20 premiers niveaux d’Age of Conan, puis sporadiquement tous les 20 niveaux (jusqu’au niveau 80), mais c’était la même quête, identique pour tous les joueurs et bien faiblement présente dans l’ensemble du jeu. Ici ce sera une quête totalement personnalisée à la classe du personnage qui fera partie intégrante du jeu. D’une durée estimée à 200 heures de jeu par classe, avec huit classes jouables, on ne pourra pas dire qu’EA aura fait les choses à moitié. Cerise sur le gâteau, la décision a été prise de doubler entièrement le jeu, et on parle ici de centaines de milliers de répliques enregistrées par des acteurs professionnels. On notera d’ailleurs l’excellence du doublage français (et des musiques d’ailleurs).

On peut se poser alors la question, outre l’intérêt financier, de l’intérêt de faire un jeu de rôle en ligne par nature multijoueur avec une jouabilité scénarisée à un tel point.  Serait-il possible d’allier un scénario consistant avec de nombreux joueurs ?

A l’époque, Richard Garriott (Ultima Online) disait qu’il était impossible de procurer la sensation à chacun d’être l’avatar, le héros, dans un jeu de rôle en ligne, mais Bioware l’a fait, d’une manière subtile et intelligente.

Au fur et à mesure que le joueur avance dans sa quête, celui-ci traverse des zones propres ou non à son histoire personnelle. Il aura presque toujours la possibilité de se regrouper avec d’autres joueurs, mais lorsque seul le joueur est concerné par l’aspect scénarisé d’une zone de jeu instanciée (copie parallèle de zones de jeu), lui seul pourra y entrer ou quoiqu’il en soit, ne pourra y entrer avec d’autres personnes de la même classe. C’était simple, mais il fallait y penser.

Autre aspect extrêmement bien réalisé, les dialogues à plusieurs.

Au cours des dialogues dans d’autres jeux en ligne, on pouvait reprocher l’aspect secondaire du scénario de quête, avec des joueurs, lorsqu’ils sont en groupe, passant le plus vite possible les dialogues de mission, et d’obtenir les quêtes ou les récompenses de quête sans ennuyer les autres joueurs. Ici, tous les joueurs participent aux conversations. Chacun a la possibilité de répondre aux personnages non joueurs en fonction de leur réactivité et d’un facteur chance. Le choix sélectionné, même si un autre joueur a choisi une autre option qui sera prise en compte dans le dialogue, sera toutefois comptabilisé dans l’alignement vers le coté lumineux ou obscur de la Force, autre pan d’originalité du jeu par rapport aux autres jeux en ligne.

Vous l’aurez compris, Star Wars Old Republic gère de main de maître la combinaison entre le scénario personnel et la collaboration entre les joueurs. Si retrouver régulièrement un ami pour avancer ensemble dans le jeu reste assez anecdotique, en raison de la diversité des factions, des zones de jeux par niveaux, Bioware a réussi à atténuer grandement l’inconvénient du genre, en permettant et en encourageant de manière très aisée le groupage d’opportunité en fonction des gens que l’on croise dans les zones de jeu. Si des quêtes en grand groupes existent, il n’y a ici nulle obligation, la plupart des quêtes peuvent être faites seules, et la plupart des collaborations sont sporadiques et temporaires en fonction des personnes rencontrées proches des zones de quêtes. C’est intelligent, et surtout cela évite d’incessantes recherches de groupes afin de pouvoir avancer dans son scénario.

On notera dans ce sens, la gestion d’un « suivant », un acolyte qui vous rejoindra assez tôt dans le scénario de votre personnage, et qui non seulement comblera les carences de votre personnage, mais vous procurera aussi une souplesse supplémentaire dans la gestion des groupes. Certaines quêtes, les « zones de conflit » sont prévues pour des groupes de quatre. Si trois joueurs entrent dans l’instance, deux des acolytes s’éclipseront, un seul joueur gardant le sein, le temps de finir cette quête. L’équipe est ainsi complète. Si ce ne sont que deux joueurs, chacun aura leur suivant. Excellente idée, qui équilibre de manière intelligente ces problèmes de groupes inhérents à ce genre de jeux.

Bref, malgré les craintes de jeu « solo » sous couvert de jeu de rôle en ligne, on est au final réellement dans un MMO, il y a de nombreux joueurs, quelques quêtes facultatives à 8 ou 16 joueurs, mais la plupart du temps, la collaboration se suffit à 2-3 joueurs grâce notamment à la gestion de l’acolyte. On notera aussi une gestion de la « cote d’amour » de votre acolyte en fonction des réponses que vous donnez, un petit plus sympathique…

Je vous parle beaucoup de l’intégration du scénario dans le monde en ligne, mais il faut également souligner l’excellente facture de celui-ci. Toutes les quêtes et missions ne sont pas les plus intéressantes qui soient, mais dans la plupart sont de très bonnes factures et après nombre d’heures de jeu, rares sont les quêtes genre « tuer xx ennemis » ou rapporter xx objets ». On est plus dans un principe bien scénarisé avec quêtes, rebondissements et bons dialogues, même s’il faut reconnaître que les combats occupent la grande majorité du temps de jeu. Bref, c’est du Star Wars, c’est bien étudié et fidèle au monde, du tout bon. J’ai d’ailleurs personnellement noté l’une ou l’autre quête à l’écriture réellement excellente, avec une grande diversité de situations, moultes rebondissements, et des décisions à prendre influant sur l’issue de la mission.

On notera enfin la possibilité de faire un peu d’artisanat, histoire de personnaliser ses objets par la fabrication d’armes, d’armures. Celui-ci se fera par le biais de votre équipage (vous pouvez avoir plusieurs acolytes, un seul vous aidant activement, les autres pouvant effectuer quelques tâches d’artisanat). A cela s’ajoute la possibilité d’assigner des tâches de récupération de matériaux aux acolytes, ces tâches prenant un certain temps, elles peuvent être programmées lorsque vous êtes hors lignes.

Qui dit Star Wars dit combats spatiaux. Restons clairs, ceux-ci sont anecdotiques et ce ne sont pas eux qui définissent le jeu. Un vaisseau vous sera attribué vers le niveau 20, il vous permet avant tout de vous rendre sur les différentes planètes du système (dont le delta de niveaux sera gentiment indiqué par l’ordinateur). Les escarmouches, quant à elles, se feront sous la forme de mini-jeux en 3D joliment précalculée, où votre rôle se borne à déplacer le vaisseau dans les limites de l’écran et à cliquer sur les défenses ennemies. Elles ont deux mérites : celles d’exister histoire de se défouler sans se fouler de temps en temps, et l’autre mérite est surtout d’être facultatives. De petites améliorations pourront être apportées à votre vaisseau pour le rendre plus résistant ou plus efficace, mais on ne s’y attardera pas vu le caractère basique de cette partie du jeu.

Un dernier mot concernant le PVP, celui-ci est limité à certains endroits, mais aussi dans les traditionnelles zones de PVP qui sont toutes plus ou moins des variantes de « capture de drapeau ». A noter que l’ensemble des joueurs peuvent s’y affronter, sans égard à leur niveau, le jeu se chargeant d’équilibrer artificiellement le tout.

Bref, vous l’aurez compris, si Star Wars Old Republic ne brille pas par son originalité de ses mécanismes ni par son graphismes, même s’il reste très instancié, il a su pallier aux principaux défauts des jeux de rôles en ligne et saura convaincre de nombreux joueurs par sa simplicité d’utilisation, son scénario accrocheur et sa grande rejouabilité. Il est clair que l’existence d’un vrai scénario propre à chacune des classes de personnage, ainsi que l’énorme contenu qu’il propose en fait un jeu à faire et refaire, ce qui est inédit dans le monde du jeu de rôle en ligne.

Pour terminer, outre l’aspect scénaristique et la gestion du partenaire, points forts du jeu, on notera une foule de bonnes idées qui aident le joueur et diversifient la jouabilité du titre. Visiblement le jeu a bénéficié d’une excellente phase de test et c’est bien la première fois que les joueurs voient un jeu de rôle en ligne sortir avec un tel niveau de finition. Le jeu est stable, et à mon sens bien équilibré. Bref, un excellent titre, ne manquant pas de moyens et de bonnes idées, mais sans doute un peu trop traditionnel dans ses mécanismes.

Graphismes : 3/5
Son (doublage, bruitages et musiques) : 5/5 

Interface de combat: 2/5

Scénario: 4/5

Jouabilité (fun): 4/5

Star Wars Old Republic / Electronic Arts / Bioware / 2012

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