Guild Wars 2

Il y a sept ans déjà sortait Guild Wars, premier du nom, qui a plutôt révolutionné à l’époque le petit monde du jeu de rôle en ligne en proposant un « CORPG », une sorte de MMORPG axé sur des instances où quelques villes réunissaient de nombreux joueurs et servaient de point de rencontre. Une fois les groupes formés, les joueurs pouvaient effectuer en petit comité des aventures bien scénarisées dans des décors somptueux (au vu des machines de l’époque). De par l’originalité de son approche et de son modèle économique sans abonnement Guild Wars a vaillamment tenu tête au mastodonte qu’était World of Warcraft.

Avec Guild Wars 2, ArenaNet a passé la vitesse supérieure. Cette-fois, si le principe du modèle économique reste d’actualité, c’est un véritable jeu de rôle massivement multijoueur qui nous est proposé. La Tyrie est devenue pour l’occasion un monde immense où le joueur évolue librement, et des milliers de joueurs peuvent la parcourir simultanément.

Le système de compétences, il n’y en a pas tant que ça, mais c’est bien fait.

Tout n’a cependant pas été mis de coté par rapport au premier opus. Le système de progression du personnage reste en gros similaire. Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, vous débloquez des emplacements sur votre barre de compétence, à vous de choisir quelle compétence vous allez y placer, parmi celles débloquées lors de vos aventures. Une fois de plus, un système intelligent permettant à des joueurs de niveaux différents de jouer ensemble, le principe étant que les compétences débloquées augmentent la diversité de choix de vos compétences et la complémentarité de vos attaques et non la puissance brute de celles-ci.

Le premier opus avait visiblement fait l’objet d’une mûre réflexion afin de pallier aux défauts inhérents au jeux de rôle en ligne. Le second pousse encore plus loin le concept afin de permettre des sessions rapides, sans se prendre la tête à chercher des quêtes, à vérifier que le niveau des joueurs d’un groupe soit harmonieux.

Le maître mot des développeurs a été la flexibilité dans tous les aspects du jeu.

Flexibilité tout d’abord dans la gestion du personnage. Ici, plus de rôle préétabli en fonction de la profession. Si chaque classe reste orientée, chacun pourra, en fonction des armes et des compétences sélectionnées endosser des rôles multiples dans une session de jeu. Ainsi, équipé avec une arme de jet, un joueur pourra assumer le rôle d’archer, bénéficiera de coups spéciaux spécifiques à cette arme (tir accéléré, assommant, …). S’il s’équipe avec une arme de contact, ce seront des coups spéciaux adaptés au contact qui seront à sa disposition. A coté de cela, la sélection du joueur dans les compétences spécifique à la classe de personnage sera utilisable en combat. Bref, en choisissant une arme et les compétences adaptées, le joueur n’aura plus à se cantonner à un rôle dans un groupe en fonction de la classe de son personnage. On pourrait craindre que ce système induise un manque de volonté de se regrouper, il n’en est rien, au contraire, certaines actions de personnages étant complémentaires et pouvant donner lieu à des coups de grâce.

décors variés…

Flexibilité aussi dans les niveaux des zones parcourues. On peut dire qu’ArenaNet n’a pas fait dans la dentelle avec une espèce de communisme appliqué aux niveaux des personnages. Les joueurs se trouvent handicapés pour jouer ensemble en raison des écarts de niveau ? On aligne les niveaux en fonction des zones traversées, avec 2-3 niveaux d’écart maximum. Autrement dit, si la zone est niveau 80, le joueur s’y rendant sera directement niveau 80 quel que soit son niveau antérieur. Si ce choix peut sembler peu logique et parfois discutable, il faut dire qu’il est efficace, et évite de se poser de questions. Couplé à des portes de téléportation que l’on peut rejoindre assez facilement moyennant finance, il sera aussi aisé de rejoindre quelqu’un à l’autre bout du monde.

Ballade en Tyrie…

Flexibilité enfin dans les quêtes. Gros problème des jeux de rôle en ligne, aller chercher les quêtes chez les PNJs avant de pouvoir les effectuer, avec l’éternel problème des quêtes effectuées ou non en fonction des joueurs. Bref, comment allier des quêtes avec une histoire intéressante avec des joueurs qui n’en sont pas tous au même endroit dans leur histoire personnelle. C’est ici le trait de génie des développeurs. Ici point de PNJs « providers », distribuant inlassablement la même quête aux joueurs, que chacun va effectuer, ou refaire s’il se regrouper avec un joueur devant effectuer la mission avant de pouvoir continuer à jouer ensemble. ArenaNet prend les poncifs du MMORPG totalement à contre pied. Si les objectifs en eux-mêmes ne sont pas très différents que dans les autres jeux du genre (élimination de créature, escorte, défense, récolte, …), c’est leur mise en oeuvre qui l’est. Les quêtes parfois fixes ou parfois dynamiques se déclenchent directement dès que le joueur s’approche d’une zone de jeu où un évènement se déroule, sans passer par un dialogue (qui reste néanmoins possible). L’objectif est alors clairement identifié et le joueur pourra directement entamer la mission qui lui est proposée. Lorsqu’il s’agira de l’un des nombreux évènements dynamiques, ce seront l’ensemble des joueurs de la zone qui contribueront à la résolution commune de l’évènement, et qui seront récompensés en fonction de la contribution qu’ils auront apporté. Ici, inutile de former préalablement un groupe pour partir à l’aventure. Les regroupements de joueurs se forment spontanément autour des évènements. Bref, un système terriblement efficace pour aller directement au coeur du jeu lorsqu’on est en ligne sans perdre de temps. Pourtant, quelque part, le système et son effet dans les relations entre les joueurs est surprenant. On se retrouve dans un jeu de rôle en ligne avec des milliers de joueurs, mais les canaux de discussion restent très souvent vides, ceux-ci ayant perdu bien de leur utilité. Au final, jamais on ne se sera senti aussi seul dans un monde peuplé de joueurs.

Les décors sont parfois de toute beauté !

Au niveau du scénario, Guild Wars 2 prend la suite du premier opus. On est clairement dans un monde de high fantasy, même si les races sont originales. On aura droit aux humains, aux Norns (nordiques), Asuras (peuple très axé technologie), les Charrs (mi homme mi bêtes) et le peuple végétal Sylvari.

A la création du personnage, le joueur aura choix entre ces cinq races, chacune ayant sa zone de départ spécifique à son peuple, mais devra aussi répondre à quelques questions sur la toile de fond de son personnage, questions qui auront des répercussions sur l’histoire personnelle de son personnage. Ce sera ensuite le choix d’une profession et de la personnalisation de l’aspect de son héros. Bien entendu comme son ainé, Guild Wars 2 propose une histoire personnelle à chaque héros, et la trame scénaristique l’accompagnera au fur et à mesure de l’avancée de niveau du personnage.

Que les dialogues sont parfois gnangnans… M’en vais tous te les égorger, tes prisonniers !

A l’aide de chapitres instancés, le jeu se déroulera en mode « histoire », avec un scénario assez fouillé jusqu’à son dénouement, préalable à la seconde partie du jeu, le mode exploration, moins scénarisé, mais d’un niveau de difficulté plus élevé.

Une partie du jeu se déroule sous l’eau, avec ses quêtes, ses armes et des familiers adaptés à ce milieu…

Le scénario parlons en… c’est du classique, du grand classique, voire du niais. Le réveil des dragons a chamboulé le monde, et c’est à vous les aventuriers d’aller combattre le mal… bon, bref, vous l’avez compris, pas de quoi se taper le cul parterre. S’il faut d’ailleurs relever l’excellence du système de quêtes dynamiques, on constatera malheureusement le grand classicisme que représente le scénario et le monde de Tyrie. Tout ça reste très (trop) gentillet et parfois on étouffe un baillement. En tant que Ranger, j’ai eu tour à tour eu à apporter à manger à de gentils lapins blancs (attention à ne pas vous faire bousculer par ces terribles rongeurs affamés), retrouver le cerf perdu, aller cueillir la fleur rare, …

Je passerai sur les graphismes. Le design, s’il n’apporte pas la même claque que le premier Guild Wars, sorti à l’époque où les capacités techniques des machines ne laissaient pas présager d’une telle débauche visuelle, reste franchement joli. On appréciera la diversité des décors, les architectures bien senties des villes et le caractère des différents endroits traversés, allant de végétation luxuriante jusqu’aux montagnes enneigées, et même fonds marins où l’exploration et les combats pourront se faire sous l’eau.

L’aspect des personnages fait parfois peur… Je ne peux pas jouer un homme… une femme… enfin un truc comme ça…

On appréciera un peu moins les animations des personnages, et beaucoup moins le style graphique enfantin donné aux personnages. Voir un Nécromant au visage effeminé prépubère avec une petite coupe blonde style Justin Bieber et habillé d’une robe mauve et or, ça ne passe toujours pas. Enfin bon, c’est une question de goût et peut être de public visé.

Les combats sont brouillons, c’est le moins qu’on puisse dire !

Plus gênant est le système de combat employé. C’est du grand classique, avec la barre de compétences à activer avec les touches numériques du clavier. Rien de bien folichon et très classique. C’est un peu dommage lorsqu’on voit que d’autres jeux de rôles tels que Dungeon & Dragons Online, ou encore Age of Conan ont essayé, certes avec plus ou moins de succès, d’innover quelque peu et de rendre les combats plus dynamiques. Alors certes, il reste toujours possible dans Guild Wars 2 de faire des roulades pour éviter les coups, mais les actions du joueur restent assez basiques, puisqu’il se contentera d’utiliser la panoplie de compétences dans un ordre préétabli. On note aussi qu’avec la débauche d’effets de lumières pendant les combats les visuels en deviennent parfois tellement confus que le joueur n’a pas d’autres choix que d’utiliser le ciblage automatique avant d’actionner les compétences en aveugle. Dommage.

On notera aussi l’existence d’une boutique où le joueur peut dépenser son or gagné en jeu mais aussi ses Euros gagnés à la sueur de son front (argh…), mais fort heureusement celle-ci reste assez optionnelle, ne servant en grande partie pour des éléments décoratifs. On note toutefois l’existence d’objets permettant d’augmenter la capacité de son inventaire, ou d’objets permettant une progression en expérience plus rapide…

J’aborderai également l’artisanat, assez simple et complexe à la fois (on récupère les matériaux qu’on façonne en éléments de base pour en fabriquer des objets), avec la possibilité de se spécialiser dans 2 professions (cuisinier, forgeron, bijoutier, …), et des recettes à trouver ou acheter pour trouver de nouveaux objets à fabriquer. C’est bien fait.

Utilisation d’armes de siège en PVP…

Un dernier mot sur la partie PVP du titre, particulièrement riche et complexe, comme dans le premier opus. Ici celui-ci se déroule sur des cartes dédiées ou des serveurs entiers se combattent pour faire bénéficier à l’ensemble de la population de son serveur des bonus de jeu. Pour cela, il faudra tour à tour défendre les ressources (mines, villages, …), assiéger les forts adverses avec béliers, trébuchets, ou défendre vos propres forts. Bref, quelque chose de bien complexe et touffu, qui sera assez long à maîtriser.

Au final, avec Guild Wars 2 on se retrouve avec un jeu digne de son aîné, bien plus avancé techniquement et bourré d’idées intelligentes pour pallier aux défauts inhérents du genre. On s’inclinera bien bas sur les innovations apportées au genre par ArenaNet, notamment au niveau du système de quêtes gommant presque totalement les défauts du genre. Dans les points négatifs, ce sera surtout la lisibilité des combats, terriblement brouillons et le style du monde de high fantasy, terriblement gentillet et souvent cucul-gnangnan, mais après tout ce dernier point reste une question de goût, d’autant plus que la naïveté des premières heures de jeu semble s’estomper avec la montée en puissance du personnage.

Bref, un excellent titre à conseiller très vivement pour tous ceux qui sont tentés par les jeux de rôles en ligne sans souhaiter être captifs d’un abonnement. Guild Wars 2 n’a absolument pas à rougir face aux nombreux MMORPGs à abonnements, bien au contraire. Me concernant d’ailleurs, celui-ci ne fait que confirmer l’obsolescence du système par abonnement.

 

Guild Wars 2 / ArenaNet / NCsoft / 2012

Notes

Graphismes : 4/5

Interface de combat: 2/5

Implémentation du scénario et des quêtes : 5/5
Scénario en soi: 3/5 

Jouabilité (fun): 4/5