Darkest Dungeon - combatDarkest Dungeon, c’est le test d’un sombre cauchemar

Fruit d’une campagne kickstarter de 2014, Darkest Dungeon est un jeu de rôle « roguelike » complètement atypique. Que ce soit son bestiaire que l’on pourrait croire sorti de l’imagination de H.P. Lovecraft, ou encore son aspect graphique ou enfin par la gestion de l’état mental de vos aventuriers, ce dernier mettra les compétences (et les nerfs) du joueur à dure épreuve.

Darkest Dungeon explorationLa difficulté comme philosophie…

Annoncé dès le début de la campagne de financement collaborative, le titre de Red Hook Studios est difficile, très difficile. Le joueur se retrouve avec une équipe de quatre personnages au départ, parcourt via un scrolling horizontal quelques décors lugubres, trouve piège, coffres et surtout des combats plutôt relevés.

Après quelques minutes de jeu, c’est l’arrivée au village, un écran fixe, avec l’accès à divers services avant de repartir à l’exploration du prochain donjon. Darkest Dungeon - villageQuand je dis exploration, soyons clair: Darkest Dungeon vous propose en fait de découvrir sur un plan généré de manière procédurale quelques pièces reliées par des couloirs. A chaque pièce correspond généralement un combat, un objet ou point d’intérêt, ou les deux le plus souvent. Les couloirs, quant à eux, contiendront quelques points d’intérêts, mais aussi des combats aléatoires.

Darkest Dungeon - perso

La particularité de ce titre viendra plutôt de la manière d’aborder l’évolution des personnages, et surtout la gestion de leurs manies, phobies, et plus généralement de la mort. Vous aimez avoir mal ? Vous allez être servis.

On va commencer par le plus évident: Darkest Dungeon sauvegarde votre partie sur une seule sauvegarde. Tout le temps. Pas de retour en arrière, pas de restauration, un personnage qui meurt en combat le reste. Définitivement.

Darkest Dungeon - soins...…la frustration pour les gouverner tous…

A cela se rajoute la gestion du stress, entraînant des phobies, des manies parfois bénignes, mais parfois destructrices, voire mortelles. A tel point que la gestion des combats, qui font la part belle du jeu finit par se transformer en une gestion du stress de vos personnages. De nombreuses situations génèreront du stress chez nos aventuriers. L’obscurité, une lumière trop vive pour certains, la faim, les saignements, …Dès que la jauge de l’un de vos quatre aventuriers dépassera 50 %, ce sera le test, et selon le résultat, celui-ci pourra se retrouver renforcé, ou le plus souvent affligé d’une tare. On énoncera en vrac le paranoïaque, qui accusera tout le monde d’essayer de le faire crever, et qui stressera les autres, le masochiste qui refusera tous les soins, le phobique, qui souffrira de peur panique de certains monstres, de celui qui noiera sa peur dans l’alcool, ou encore le type ramolli, fragilisé,… On peut dire que les expériences forgent le caractère, ici, elles détruisent pour la plupart du temps.
Cet aspect du jeu est tellement présent, qu’outre la survie de ses aventuriers, ce sera encore plus l’état général de ceux-ci qui sera déterminante de la suite.

Darkest Dungeon - équipementFort heureusement, il y a la ville, avec sa caravane proposant de nouveaux aventuriers fraîchement sortis de l’école des aventuriers, mais aussi d’autres services tout aussi intéressant les uns que les autres. On notera le classique entraîneur, permettant de monter certaines compétences, et également l’armurier.
D’autres services seront plus orientés vers la gestion du stress et des phobies. A la classique auberge avec ses boissons (fortement) alcoolisées, sa salle de jeux ou son bordel se rajoute le temple, permettant la méditation, la prière ou la flagellation (!). Darkest Dungeon - taverneSi cela n’est pas suffisant, vos pauvres névrosés pourront se faire retirer l’une ou l’autre de leurs tares mentales au sanatorium. Bien entendu, à trop pratiquer la flagellation, on peut aussi avoir tendance à se retrouver masochiste, tout comme l’abus d’alcool peut en faire certains devenir poivrots… Au final, les soins prodigués à grand renforts de milliers de pièces d’or se retrouveront parfois être pires que le mal qu’ils étaient sensés soigner.

Darkest DungeonAprès quelques explorations et quelques belles déculottées la conclusion arrive bien vite, les aventuriers pour la plupart doivent être considérés comme du consommable. Des êtres que l’on va utiliser pour gratter quelques reliques et argent histoire d’améliorer sa ville, les équipements et les aides qu’elle peut apporter, avant de les larguer dans la nature totalement névrosés, créatures bavantes psychopathes tout justes bonnes à faire échouer le groupe d’aventurier le plus endurci.

…et le masochisme pour dans les ténèbres les lier

Tout cela semble bien cruel envers vos aventuriers, mais la cruauté des développeurs ne s’est malheureusement pas arrêté à faire souffrir les aventuriers, mais aussi le joueur. Névroser les membres de l’équipe d’aventuriers ne serait pas trop grave dans la mesure où les soins que l’on peut prodiguer en ville sont susceptibles de soigner ces névroses, ou encore si le simple fait de laisser ces aventuriers au bercail pendant que l’on envoie leurs collègues se faire massacrer était suffisant pour faire baisser leur stress, mais non. Faire baisser le stress de ceux-ci implique de dépenser des sommes folles que l’on obtiendra qu’en envoyant d’autres aventuriers au casse-pipe.

Darkest Dungeon - effets indésirablesIl en résulte un phénomène de « grind » épouvantable, à envoyer jour après jour des aventuriers se faire écharper/névroser/éviscérer pour les virer après, et surtout gagner les quelques reliques ou or permettant de soigner la névrose de quelques élus qu’on a décider de soigner, pour conserver les niveaux durement acquis. Inutile aussi d’espérer effectuer quelques donjons d’un niveau plus faible, histoire de s’améliorer sans trop de risque ou de challenge, puisque vos aventuriers de niveau trop avancé refuseront purement et simplement de s’y aventurer par manque de challenge.

Bref, le maître mot de ce titre ne sera pas tant la souffrance que la frustration. Il faut répéter inlassablement les combats jusqu’à obtenir suffisamment de ressources pour sauvegarder vos personnages principaux, quitte à recommencer lorsque l’on en perd un. Lorsque la difficulté d’un jeu devient plus synonyme de frustration que de challenge, la frontière entre jeu difficile et jeu mal équilibré commence à se réduire.

Essayer de tout optimiser pour voir au final ses aventuriers échouer est acceptable, mais lorsqu’une série de donjons accomplis avec succès conduit à devoir recommencer les mêmes donjons avec une autre équipe pour soigner la première équipe, ça devient un peu lassant. Et lorsque surgit le premier donjon avec un vrai boss qui implique de voir son groupe totalement haché menu rien que pour découvrir les techniques de combat de ce dernier afin de lui opposer un nouveau groupe aux techniques adaptées, le joueur a deux options. Soit il persiste à refaire inlassablement les mêmes mécaniques de jeu contre les mêmes adversaires jusqu’à obtenir les ressources nécessaires pour continuer, voir de nouveaux donjons et adversaires pour lesquels il faudra encore recommencer, ou alors de guerre lasse, il finira par passer à autre chose.

Vous l’aurez compris, Darkest Dungeon est frustrant, très frustrant. Pour moi ce titre représente même la quintessence de la frustration. Non pas en raison de ses mécanismes de progression très difficiles, mais plus de la philosophie même du jeu impliquant l’échec et la frustration comme système de progression.

Et frustration extrême, comble de jouissance masochiste, ce titre au mécanisme de progression défectueux est sacrément original et présente des graphismes et une ambiance hors normes qui donnent énormément de plaisir à jouer pendant les premières heures.

Bref, le joueur se retrouve frustré d’avoir arrêté par frustration.

Un titre à réserver aux masochistes.

Notes

Graphismes et sons : 4/5
On apprécie le style graphique original et l’ambiance !!! Le son est dépouillé mais adapté.

Interface de combat : 4/5
Des combats en tour par tour intéressants, mettant en avant le choix de la bonne attaque ou compétence. C’est plutôt intéressant.

Scénario : 2/5
Le scénario est simple : un vieux fou a creusé sous son manoir et délivré les légions infernales. A vous d’explorer au plus profond…

Jouabilité (fun) : masos : 4/5 – les autres : 2/5
C’est un jeu qui fait mal. Derrière des mécanismes originaux et un jeu sympa se cache une frustration énorme et un « grind » épouvantable. Il faut refaire inlassablement les mêmes donjons, les mêmes combats afin d’être au niveau des adversaires les plus coriaces.

L’année 2014 était plutôt sous le signe de l’abondance, et surtout du retour de jeux de rôles traditionnels, avec des titres proposant de la gestion de personnages poussés, des combats en tour par tour, et tout ce qui faisait du RPG un genre mettant à contribution de plus ou moins poussé l’intellect.

L’année 2015 a été un peu plus calme, avec des sorties de jeux de rôles un peu plus espacées, mais avec une vraie diversité de titres, et un titre phare vraiment marquant mettant la barre très haut pour la concurrence, j’ai nommé The Witcher 3.

Du haut de mes (trop) nombreuses années d’expérience et au vu de centaines de RPGs testés, il m’arrive encore d’être surpris et même émerveillé par la qualité de l’écriture, du scénario, et tout simplement des qualités globales d’un jeu. Malgré un système de combat résolument orienté action, The Witcher 3 a été pour moi l’un des tous meilleurs, voir peut être LE meilleur jeu de rôle auquel j’ai pu jouer. Non pas par son système de combat pris isolément, ou encore par son système de développement du personnage, mais avant tout pour la très haute qualité de l’ensemble du jeu, et notamment pour la qualité de son écriture, de ses quêtes, de son scénario. CDProjekt Red a produit un jeu résolument adulte, mettant en scène des personnages profonds, aux réactions nuancées, et c’est un régal de vibrer au gré des péripéties des protagonistes. Clairement, le jeu ne prend pas les joueurs pour des truffes, et est, à bien des titres, marquant.

Adepte ou non du genre, manquer The Witcher 3 serait manquer un titre qui marquera durablement le jeu vidéo, à tel point de rendre fade nombre de jeux de la concurrence. La barre a été fixée haute, très haute.

Autre titre « triple A » que l’on attendait pas, Fallout 4. Annoncé seulement en juin pour une sortie en novembre, ce dernier poursuit le changement de direction opéré pour Fallout 3 et s’affirme en tant que RPG orienté action / exploration / FPS, avec un zest de simulation de construction genre Minecraft, et un VATS tactique mis un peu en second plan. Si ce choix reste une affaire de goût, on regrette un peu la direction prise, s’éloignant de plus en plus de l’essence même du titre en mettant de côté la tactique et les choix de dialogues. Très bon titre par ailleurs, ce dernier reste quelque peu décevant en tant que RPG.

Gros titre « old school », on notera le très bon Pillars of Eternity, fils spirituel de Baldur’s Gate, par Obsidian, dont on souligne la performance d’avoir créé un univers profond et cohérent ex-nihilo, ainsi que la totalité des règles du jeu. Si les compétences de vos personnages manquent parfois de lisibilité, le scénario et les formules de résolution des combats sont intéressants, et les adeptes du RPG en temps réel avec pause on pu se régaler avec des sensations de jeu oubliées depuis longtemps.

On n’oubliera pas non plus :

– le très sympathique Shadowrun Hong Kong, qui sans révolutionner la série, continue (de manière un peu trop) pépère un RPG dont les qualités ne sont plus à démontrer,

Underrail, RPG en tour par tour dans la veine des vieux Fallout.

Si ces derniers titres n’ont pas su occuper le rôliste, ce dernier a pu se rabattre sur les DLCs de The Witcher 3 ou de Pillars of Eternity, ou sur les versions Director’s Cut / Extended / Enhanced des excellents Divinity Original Sin ou de Wasteland 2, lesquels ont eu droit à des versions nettement améliorées des versions sorties en 2014, …presque à faire regretter d’y avoir jouer auparavant !

Au niveau des RPGs en ligne, pas de sortie notable, on a constaté le passage en free-to-play d’ Elder Scrolls Online, alors qu’était annoncé haut et fort que ce ne sera jamais le cas. Pour le reste, on a droit à l’extension du sympathique Guild Wars 2. J’en oublie probablement, mais aucun titre marquant n’a vraiment créé le buzz sur Internet.

Au niveau de la tendance générale des jeux de rôles PC, l’essoufflement de la plateforme kickstarter a été confirmé, et peu de nouveaux projets de financement collaboratif ont fait leur apparition cette année. Quelques exemples se sont plantés (Seven Dragon Saga par exemple). Continuent pourtant à être plébiscités les nouveaux titres proposés par ceux qui ont fait leurs preuves, comme Inxile ou Larian Studios, avec des titres comme Bard’s Tale ou Divinity Original Sin 2, mais aussi certains titres qui font particulièrement rêver les rôlistes, comme Underworld Ascendant.

L’année 2016 s’annonce assez disparate, mis à part Deus Ex Mankind Divided, peu de grosses sorties sont annoncées, mais on va enfin voir ce que donneront certains projets en financement collaboratif qui faisaient un peu office d’arlésienne. On parle ici de Shroud of the Avatar, de Torment: Planes of Numenera ou encore Kingdom Come: Deliverance.

Au final, s’annonce une année où les éditeurs reprendront leur souffle, et plutôt que de s’attendre à des sorties d’ampleur, il faut s’attendre à quelques grosses annonces concernant des titres en cours de développement, et peut-être la sortie de l’un ou de l’autre.

Il est vraisemblable qu’on ait atteint une sortie de vitesse de croisière où se côtoient des productions parfois plus modestes mais plus fidèle aux critères du RPG, à côté de grosses productions « triple A », pour grand public, et essayant de ratisser un public le plus large possible. Après tout, il faut rentabiliser ses coûts de production…

A noter aussi qu’une pléthore de toutes petites productions font, avec plus ou moins de talent, leur apparition. Les outils disponibles, tels que le moteur Unity, permettent tout un chacun de développer un jeu sans avoir trop de connaissances en programmation. Du coup on se retrouve avec de nombreuses sorties de studios indépendants totalement inconnus, pour le pire comme pour le meilleur.

Bref, on peut parler d’une sorte de maturité sereine, où certains éditeurs ont compris qu’il y avait de quoi faire en ciblant son public. De l’autre côté, pour les jeux à gros budget, il est difficile pour eux de ne pas céder aux sirènes du « contenter tout le monde ».

Niveau matériel, la guéguerre console / PC s’est tarie, et le regain des ventes PC garde les deux mondes à flot, chacun dans sa catégorie de jeux et de joueurs.

Cette apparente sérénité et rentabilité de production sur les plateformes traditionnelles est bien entendu entamée et envahie par les jeux mobiles, manne financière pour laquelle nombre d’éditeurs vendent leur âme au diable, pour manger à tous les râteliers. Si les coûts de développement n’y sont pas très élevés, le résultat reste souvent très casse-gueule, vu le nombre de petits produits, et le peu d’argent que les acheteurs sont prêts à y mettre.

A noter aussi que nombre d’éditeurs commencent aussi à se rendre compte que les modèles économiques alternatifs (fremium, free-to-play) ne sont pas toujours la panacée à long terme car très incertains. Quelque part, sortir un free-to-play revient à jouer au casino. Beaucoup à gagner, …mais aussi beaucoup à perdre.

Pour ce qui est du Dagon’s Lair (pétard, 16 ans d’âge), ben je continue avec Joris (KlownKiller), Marc (Sergorn), et Ouil of ze Be Holder. Merci à eux et à tous ceux qui contribuent et enrichissent le site de leurs commentaires.

Je maintiens l’appel constant aux candidats pour contribuer au site. Pas de rémunération, mais surtout la possibilité de faire entendre sa voix sur la production vidéoludique actuelle et parfois l’opportunité d’accéder à des versions de test. C’est surtout pour l’actualité que toute aide serait la bienvenue.

Bilan 2015

Année plus calme que 2014, mais année variée, avec de la qualité et des titres très différents. Il y avait de quoi faire !

Jeux solo

L’incontournable :

The Witcher 3 Hearts of Stone, and Blood and WineA ne surtout pas manquer, si vous n’avez le temps que de jouer à un seul jeu : The Witcher 3.

Sinon de très bons jeux, très différents les uns des autres, qui vous satisferont si vous savez ce que vous cherchez :

Pillars of Eternity : excellent RPG en temps réel avec pause. Bon scénario, vue isométrique 3D et tour par tour.

Fallout 4Fallout 4 : si l’action, les nombreux combats et l’exploration vous branche, un très bon titre à défaut d’être un bon RPG. Le monde post-apocalyptique est très bien rendu et réserve de belles surprises. Une formule qui s’affranchit encore plus de la série d’origine et finit par voler de ses propres ailes. Pour le meilleur et pour le pire.

Shadowrun Hong Kong : Pour les fans de la série, un troisième opus honorable à défaut d’être original.

Jeux online :

Rien à signaler mis à part le passage en free-to-play d’Elder Scrolls Online, l’un des meilleurs RPGs en ligne, voire LE meilleur RPG en ligne actuel.

On notera aussi la sortie de l’extension de GuildWars 2 pour les adeptes.

Pour l'année 2016

Jeux solo

Deux projets gros budget sont annoncés :

Deus Ex Mankind dividedDeus Ex Mankind Divided : Après l’excellent Deus Ex Human Revolution, Eidos Montreal remet le couvert avec la suite de la nouvelle série. On espère que ce dernier soit aussi bon, sachant qu’il est prévu un titre permettant plusieurs styles de jeux (shoot, infiltration, piratage, … qui se cotoient). Le titre est prévu pour le 23 août 2016.

Kingdom Come Deliverance StoryKingdom Come: Deliverance : Jeu de rôle médiéval sans le côté fantastique, ce dernier s’annonce comme une grosse production mettant en avant la liberté d’exploration et l’authenticité de leur monde et du système de combat. Très prometteur sur le papier, celui-ci pourrait être le RPG de l’année …tout comme la déception de l’année. Le titre est prévu pour l’été 2016

Plus modestes mais bigrement intéressants :

Torment: Tales of Numenera : second jeu en financement collaboratif d’Inxile Studio après l’excellent Wasteland 2, et fils spirituel de Planescape Torment, ce titre est particulièrement prometteur au niveau de son scénario et de son originalité. Old school par excellence, le jeu va titiller la fibre nostalgique de nombre de joueurs. A recommander pour les fans d’histoires bien construites n’ayant pas peur de la lecture.

sota release 25Shroud of the Avatar : On l’attend depuis quelques temps, le nouveau RPG solo/online hybride de Lord British, suite spirituelle de sa célèbre série Ultima, le jeu s’annonce pour le moins atypique. Liberté d’exploration, artisanat, mais aussi une histoire complexe qui ne devrait se dévoiler qu’à travers les dialogues …si le joueur s’investit suffisamment. Loin de prendre le joueur en main, à première vue le jeu parait intéressant, même si techniquement j’ai eu quelques doutes en participant à l’alpha. Il est toutefois encore trop tôt pour se prononcer, les progrès des dernières versions étant assez impressionnants.

Divinity Original Sin 2 : Le premier était très bon, le second a récolté une petite fortune via kickstarter, et sera excellent sans nul doute. Par contre, sera-t-il disponible au moment annoncé (décembre 2016), cela reste à voir…

Underworld Ascendant : fils spirituel d’Ultima Underworld, le projet sera très prometteur, puisqu’il devrait proposer un gameplay émergent assez poussé. Même remarque que pour Divinity Original Sin 2 : on espère qu’il arrivera avant la fin de l’année.

Vampyr : autre titre par un studio français : DontNod, ce dernier permettra d’incarner un médecin de retour du front de la Grande Guerre en 1918, après avoir été infecté par un vampire.

…et dans la rubrique jeux indépendants :

Darkest-DungeonDarkest Dungeon : un RPG / dungeon crawl un peu différent, puisqu’il s’inspire de la mythologie de Lovecraft et gère la peur et la folie des personnages. Petit jeu qui pourrait être bien sympa.

Dungeon Kingdom : déjà disponible en version anticipée et dans la lignée Dungeon Master / Legend of Grimrock, un titre qui parait très prometteur au vue de cette dernière.

On suivra aussi :

The Technomancer : dans le même univers que Mars War Logs, ce titre par les français de Spiders sera assez orienté action.

South Park : The Fractured But Whole : Dans l’esprit de la série télévisée, le premier opus par Obsidian était assez honorable (pas sûr que l’expression soit très adaptée), le second pourrait être plaisant, puisqu’il utilisera les mêmes mécanismes de jeu.

Dishonored 2 : plus un jeu d’infiltration dans un univers attachant avec quelques éléments de RPG  qu’un vrai RPG, le nouveau titre d’Arkane Studio sera un incontournable. Si seulement on avait le droit à un Arx Fatalis 2…

Seven : un RPG en 3D isométrique sandbox post apocalyptique par des vétérans ayant travaillé pour The Witcher 2 …et 3.

Balrum  : le RPG en vue isométrique en tour par tour, avec un monde ouvert proposera des combats très tactiques, mais aussi du housing (construction de votre maison), ainsi que de l’artisanat et la production de votre propre culture.

The Surge : un RPG-action futuriste par le studio Deck13

...et pour 2017

ElexElex : le nouveau titre de Piranha Bytes devrait être dans le style de leurs séries Gothic ou Risen, avec une grande liberté d’exploration et des factions antagonistes, mais avec un thème plus orienté science fiction.

Bard’s Tale IV : Après Torment, le studio Inxile a déjà prévu le projet suivant, Bard’s Tale, avec de l’exploration en vue subjective et des combats phasés (tour par tour un groupe, puis le groupe des ennemis-.

Cyberpunk 2077 : Le nouveau projet de CDProjekt Red, celui-ci est annoncé comme étant encore plus grand et les quêtes encore meilleures que pour The Witcher 3. On peut faire confiance au studio, même si j’ai une petite crainte sur le système de combat qui pourrait fort se transformer en FPS. On verra bien…

Fallout 4

La guerre, la guerre ne change jamais…

La guerre, la guerre ne change jamais… si cette phrase déclenche un petit frisson dans votre nuque, c’est que l’illustre série de RPG Fallout est passée par là.
Changer pourtant, la série l’a faite. D’abord avec un magnifique diptyque en vue isométrique, Interplay par le biais de feu Black Isle, nous avait fait découvrir une magnifique uchronie mettant en scène une civilisation des années 1950, après la dévastation du monde par une guerre nucléaire. Les jeux faisaient la part belle à la libre exploration, aux combats en tour par tour extrêmement tactiques, mais aussi et surtout à des dialogues profonds et une liberté décisionnelle inédites.
La licence rachetée par Bethesda a vu renaître ce monde dévasté par le biais d’un jeu en 3D, des combats en temps réel, mais toujours avec le bémol du VATS, système de pause active permettant de viser différentes parties du corps et faisant dépendre le résultat des caractéristiques du personnage.
Fallout New Vegas, développé par Obsidian, quant à lui a utilisé le Creation Engine de Bethesda, tout en mettant l’accent, comme sait le faire si bien Obsidian) sur les dialogues et le scénario, et de ce fait se rapprochait plus des premier de la série.
Avec Fallout 4, une nouvelle étape a été franchie, et il est clair que Bethesda s’est encore plus éloigné de la licence d’origine, pour en faire quelque chose de différent, se rapprochant plus du reproche récurrent qui avait été fait pour Fallout 3 qualifié d' »Oblivion with guns », n’en déplaise aux fans des deux premiers opus.
Fallout 4 garde pourtant une certaine spécificité. Non pas en ce qui concerne son monde maintenant connu, mettant en parallèle avec un certain panache à la fois un monde de science fiction et la technologie des années d’après guerre, mais surtout en raison de certains de ses éléments de gameplay.

Fallout 4

Des décours et une ambiance souvent très réussis

Graphiquement le jeu souffle le chaud et le froid. C’est à la fois dépassé techniquement et à la fois surprenant de qualité par certains côtés. Le moteur de jeu n’a pas énormément évolué depuis Fallout 3. On regrette avant tout certaines textures baveuses, le déplacement des PNJs, qui, comme d’habitude ont tendance à se retrouver avec un balais dans le fondement, tout comme les visages, dont l’expressivité et les émotions et l’humanité transparaissent tel un Terminator esquissant un sourire. Pourtant, les décors sont plutôt variés, et c’est un vrai plaisir de se promener dans les terres dévastées au milieu des arbres calcinés, alors que les orages radioactifs apparaissent, ou qu’au détour d’un village de survivants, on tombe sur un terrain de jeu pour enfant dévasté. Du côté des animations on sera aussi parfois surpris du naturel et du travail accompli lors des combats, avec des protagonistes qui se mettent à couvert pour tirer sans viser depuis une colonne, ou encore de zombies essayant en rampant de vous attraper les pieds après que vous leur ayez arraché les jambes à coup de pétoire.

2015-11-29_00006

Les combats en temps réel

 

 

 

Fallout 4

Le VATS

Cela nous amène à parler justement du système de combat. Fallout 4 a été développé par Bethesda, en mettant l’accent sur le moteur de FPS, afin de permettre aux joueurs qui préfèrent des combats de ce type de profiter du jeu sans passer par le VATS.De son côté, le VATS ne met plus en pause les combats, mais ne fait que le ralentir grandement. Si le côté action est plutôt réussi, force est de constater que le côté tactique en est de plus en plus réduit à sa portion congrue. Bref, le joueur aura le choix avec un système en temps réel bien trop gourmand en munitions, et le VATS, insuffisant en lui-même par manque de points d’action, et surtout frustrant du côté tactique, puisque de viser l’une ou l’autre partie du corps n’aura le plus souvent pas une grande importance. La tête permettra de faire plus de dégâts, le corps est plus facilement atteignable, et les jambes entamera la vitesse de déplacement de l’adversaire. Le choix, en fonction de l’effet souhaité, sera utilisé mécaniquement sans trop y réfléchir. Ce ne sera que dans certains cas que viser certaines parties de l’anatomie pourront avoir des effets surprenants et bien utiles.
Avec les capacités de certains de vos compagnons, tels que le chien, la visée de certaines parties du corps aura un petit côté jouissif. Envoyer le brave Canigou débusquer une goule et la tirer par la jambe à découvert histoire que vous puissiez lui faire sauter la cervelle est un petit plaisir inédit. Force est de constater que les animations sont plutôt réussies, avec des adversaires qui essayent de vous sauter à la gorge, qui se vautrent lamentablement, qui rampent, sautent, volent, en fonction de leur condition physique. Le tout reste toutefois très orienté action, ce qui fait plutôt mal lorsqu’on connaît le passé grandement tactique de la série, à tel point que le très bon spin-off Fallout Tactics avait eu son petit succès à l’époque.

2015-11-22_00005

Dialogues…

Au niveau des dialogues, Bethesda a aussi abandonné la complexité des dialogues et a opté pour quatre choix clés inspirés des quatre options présentes dans des jeux tels que Mass Effect. On aura droit au choix « Oui », « non » « peut-être (gentil) » ou « sûrement pas (caustique/méchant) ». On est très loin des choix à arborescence multiple présents dans les premiers opus ou même dans Fallout 3 / New Vegas. Plus gênant encore, la plupart des choix obtiendront la même réponse et auront finalement la même conséquence quel que choix le choix du joueur, avec quelques points d’expérience supplémentaire pour l’utilisation d’une compétence adaptée mise en jaune pour l’occasion. A noter aussi que la qualité de l’écriture est assez ordinaire, dans la lignée des jeux de Bethesda. Ce n’est pas extraordinaire et ne vous emmènera pas sur des dilemmes et des choix dignes de ce sait faire CDProjekt Red, et de loin… A noter aussi que nombre de PNJs n’auront strictement rien à raconter, et leur rôle se bornera à du remplissage, avec un éventuel commentaire lorsque vous les approcherez.

A ces éléments de gameplay malheureusement réduits à leur plus simple expression, Bethesda a exploré d’autres voies pour diversifier l’expérience. On noter tout d’abord un système d’artisanat assez élaboré, où le fait de ramasser tous objets rencontrés prendra signification. Le moindre rouleau de scotch, morceau de métal, pourra servir à customiser ses armes et armures, afin d’obtenir des améliorations. Ici ce sera la crosse d’un pistolet à améliorer, là ce sera le viseur à monter, ou encore le canon à remplacer. Chaque élément d’arme sera interchangeable, avec certains avantages ou contrepartie, à condition d’avoir le niveau suffisant de science pour pouvoir effectuer la modification. En parralèle, les armures subiront le même traitement, avec certains vêtement à porter en dessous, puis des pièces à mettre pour chaque membre, avec des possibilités de personnalisation poussées (telles que des poches, une résistance accrue, …). C’est assez poussé et satisfaisant du fait de la personnalisation de son équipement. On mentionnera les mêmes possibilités pour la power armor que l’on récupère assez au début du jeu. Il y a vraiment de quoi faire, et sur ce point le jeu est vraiment réussi.

Autre élément proche de l’artisanat, Il sera aussi possible de libérer certaines zones et d’y installer des colons, avec une gestion intégrale de votre ville. On récupère les matériaux de construction sur les décombres, puis on peut installer le couchage, les sources d’énergie, de nourriture, d’eau, de défense, bref, une sorte de Simcity / Minecraft plutôt bien foutu et élaboré est intégrée au jeu. C’est assez bien fait, plaisant un moment, et totalement optionnel pour le joueur. Pourquoi pas, … mais était-ce vraiment ce que l’on attendait d’un jeu de rôle intitulé Fallout ?

2015-11-24_00002

Un gros travail de (re)construction par Bethesda

On est clairement en présence d’un jeu faisant la part belle à l’exploration promettant quelques belles surprises, avec une ambiance très réussie, des combats en temps réel tout à fait corrects, avec quelque chose d’original par rapport à un FPS, le VATS, permettant de ralentir l’action et d’agir de manière un peu plus tactique mais passant au second plan par rapport aux deux opus précédents.

Le scénario relativement classique, avec comme objectif au départ de retrouver son fils, finira par s’affranchir de cet objectif par une pirouette, pour mettre le joueur face à des enjeux plus importants, en se rangeant du côté d’une des factions antagonistes du jeu.

2015-11-23_00002

La Confrérie de l’Acier est dans le coin…

On aura le choix, entre les gentils mais fades miliciens, la Confrérie de l’Acier vénérant la technologie, la Confrérie du Rail qui souhaite libérer les synthétiques, et la dernière faction, l’Institut qui souhaite les asservir et amener l’humanité vers des destins plus évolués. Bref, il y aura de quoi faire, et le jeu, pris en tant que tel est très loin d’être mauvais, puisqu’il amènera le joueur à effectuer un choix tranché, alors qu’il y aura de quoi contester certaines des actions de chacune des factions.

En conclusion, celui qui saura s’affranchir de ses souvenirs passés, ou le nouveau joueur découvrant la licence sera en présence d’un titre attachant, proposant des activités assez inhabituelles et le choix de faction changera intégralement la dernière partie du jeu. C’est un élément de gameplay toujours très agréable.

Celui qui a pourtant connu les premiers opus de la série Fallout risque de ne pas pouvoir passer outre ses souvenirs et jamais un titre de la licence ne s’est autant éloigné de ses principes de base. Le choix de personnalisation de l’équipement était une bonne idée, allant dans le bon sens, mais était-il vraiment nécessaire d’implémenter la possibilité de construire une ville de réfugiés dans un jeu de ce type ? S’adresse-t-on au même public ? N’était-ce pas un gaspillage des ressources de développement et n’aurait-il pas été plus opportun de se focaliser vers le public du jeu auquel il s’adressait ?

Quelque part, Bethesda a fait le choix d’élargir son public, de proposer d’autres éléments que ceux qui sont propres au jeu de rôle, peut-être afin de contenter et d’attirer d’autres joueurs. Tout le problème est que le jeu se revendique comme la suite d’une des séries de jeu de rôle les plus célèbres, toute sa communication a d’ailleurs été faite en ce sens, et en même temps, il s’affranchit pratiquement de tout ce qui définissait la série.

A une époque où nombre de jeux de la concurrence se recentre avec bonheur vers l’origine de certaines grandes licences du RPG, Bethesda fait le choix de s’en éloigner encore et toujours, néanmoins en proposant quelque chose de différent. Est-ce une stratégie gagnante ? J’en doute. A force de diluer la formule de ce qui faisait cette série quelque chose de mythique mythique, Fallout risque un jour de finir dans les limbes vidéoludiques à force de perdre son âme.

En attendant, nous sommes en présence d’un jeu vidéo de bonne facture, avec de sérieux arguments pour lui, mais s’éloignant clairement des canons du genre.

Un très bon jeu à défaut d’être un bon Fallout, voire tout simplement à défaut d’être un bon RPG.

Fallout 4 / Bethesda / 2015

Notes

Graphismes et sons : 3-4/5, …selon les endroits.
Moteur dépassé mais capables encore de beaux effets. Le jeu souffle le chaud et le froid, mais on souligne l’excellente ambiance, ainsi que l’environnement sonore et musical. 

Interface de combat : 3/5
Un moteur FPS amélioré, un moteur tactique, le VATS, qui ne l’est plus trop… La note dépend vraiment du type d’expérience recherchée.
L’interface générale du jeu avec sa gestion de l’inventaire est une horreur sans nom, que ce soit au clavier ou au pad.

Scénario : 3/5
Le scénario est classique avec un retournement sympathique, mais les dialogues et l’écriture générale sont sans surprise et la quasi-totalité des missions se solde par une résolution en combattant. On est loin des solutions multiples proposées dans les deux premiers opus ou de Fallout New Vegas, même si la dernière partie du jeu dépend entièrement de votre choix de faction.

Jouabilité (fun) : 4/5
Fallout 4 brille de par son exploration et certaines options de gameplay bien pensées, comme la personnalisation de l’équipement. N’en déplaise aux fans de la série, la sorte de Simcity/Minecraft est assez réussie. On regrette plus les combats très (trop) présents et le manque de résolution alternative des quêtes. D’autre part, lorsqu’on a connu les premiers opus, il reste l’impression persistante que Bethesda s’est perdu en chemin.

Premier DLC de l’excellent The Witcher 3, Hearts of Stone se situe totalement en marge de du scénario principal, et sera accessible après de nombreuses heures de jeu, lorsque notre sorceleur aura atteint le niveau 30, ayant terminé l’histoire principale ou non.

The Witcher 3 Hearts of stone OgierdTout commence lorsque le Sorceleur accepte un contrat typique de sa profession (enquêter sur une disparition dans des égouts peuplés de monstres) proposé par un certain Olgierd von Everec, personnage violent et décadent parfois vraiment glauque. Face à ce dernier se mêle un autre personnage encore plus étrange, Gaunter, un être dont les actes apparemment débonnaires font très vite craindre quelque chose d’encore plus sordide.

The Witcher 3 Hearts of Stone GaunterJe ne dévoilerai pas ici plus avant le scénario, mais comme à l’habitude de CDProjekt Red, celui-ci est de haute volée. Ce ne sera peut être pas de la profondeur de l’excellentissime quête du Baron Rouge présente dans le scénario principale, mais une fois de plus, la profondeur des personnages, la complexité de leur caractère et la logique implacable du destin qui les mènera à accomplir des actes parfois détestables reste unique dans le genre. Une fois de plus, on ne prend pas les joueurs pour des imbéciles, et ça reste la force du jeu et de son extension.

The Witcher 3 Hearts of Stone combatDu côté de l’exploration, le jeu rajoutera avec intelligence quelques endroits au monde préexistant afin d’y installer les éléments de son scénario. Ici ce sera une ferme, à d’autres endroits ce sera des cavernes et des donjons, là se sera le secteur au nord de Novigrad qui se trouvera agrandi. Les combats dans ces zones seront largement plus relevés que dans le jeu principal, et seront susceptibles de donner à certains moments un sérieux fil à retordre au joueur. Les développeurs se sont fait un malin plaisir de prendre les joueurs à contre-pied, lorsque certaines habitudes prises se révéleront totalement ineffectives face à certains adversaires. Préparez-vous à un petit challenge, et surtout une remise en question de vos habitudes de combat, afin de trouver la tactique gagnante face aux adversaires coriaces.

The Witcher 3 Hearts of stone OphirienAutre remise en question, l’apparition d’un nouveau marchand Ophirien, qui se proposera d’enchanter vos armes et armures avec un nouveau système de mots de pouvoirs aux lieux et places de runes et de glyphes. Alors que ces mots de pouvoirs seront susceptibles de se combiner, il faudra dépenser des sommes folles avant de pouvoir envisager de les utiliser, sachant que pour cela, il vous faudra renoncer aux runes précédemment appliquées.

Avec des effets très particuliers, comme de vous régénérer, de propager tel ou tel effet de sort, de considérer une armure lourde comme légère, l’utilisation de ces runes permettra véritablement d’élaborer certaines tactiques de combat différentes, en combinant compétences et avantages runiques tout en évitant les inconvénients qui y sont attachés.

On notera toutefois le prix prohibitif demandé par le marchand afin de pouvoir installer son équipement pour forger vos runes. Cela ne serait pas un problème en soi, mais les sommes sont tellement astronomiques, qu’il m’a été très difficile de rassembler la somme en dépouillant la plupart des marchands du monde de leur or. Il est un peu absurde de devoir faire le tour de tous les marchands de ce monde, de traquer le moindre marchand isolé afin de trouver assez d’argent liquide pour payer une pièce d’équipement.

Mis à part ce bémol, on tient là une extraordinaire extension, mettant une fois de plus sur pied une intrigue de haute volée, qui mérite largement son prix modique. Je me fais violence pour ne pas révéler plus l’intrigue de celle-ci, mais ce ne serait pas rendre service au lecteur.

Bref, si vous avez aimé The Witcher 3, ça reste dans la même lignée, et même dans le haut du panier niveau quêtes. Comptez une quinzaines d’heures pour en venir à bout, ce qui reste très raisonnable au vu de son prix.

A recommander.

Notes

Graphismes et sons : 5/5
Peu de nouveaux décors, mais le jeu est toujours aussi beau.

Interface de combat : 4/5
Des combats plus techniques que le jeu de base. Les auteurs se plaisent à vous prendre à contre-pied.

Scénario : 5/5
Une quête du niveau des meilleures quêtes du jeu de base. Parfois plus légères et amusantes, souvent profondes. On aime la psychologie fouillée des protagonistes.

Jouabilité (fun) : 5/5
Toujours aussi bon !