The Church in the Darkness

Curieux titre que The Church in the Darkness…

Lorsqu’un vétéran de l’industrie vidéoludique fait dans l’original, ce n’est pas à moitié… 

Le jeu est inspiré de l’histoire tragique de la secte de James Warren Jones (Jim Jones), le « Temple du Peuple » qui s’était installée en ancienne Guyane britannique, et qui avait terminé dans un bain de sang, avec un suicide collectif de plus de 900 personnes en 1978.

Sur ce sujet plutôt sérieux, la titre vous met dans la peau d’un homme cherchant à infiltrer une secte similaire, afin de ramener son neveu à sa famille. Un objectif simple, mais un concept plutôt original. Nous sommes en présence d’un jeu d’infiltration en vue de haut. Il s’agit de réussir à frayer son chemin sans se faire remarquer par les gardes (cône de vision bien pratique), tout en glanant des renseignements disséminés ci et là dans le village que la secte a installé en pleine forêt. On y récupère aussi des pièces d’équipements, que ce soit pour neutraliser des alarmes, un costume de la secte pour passer inaperçu, une arme, du chloroforme pour les endormir… Le tout se fera dans une ambiance bien particulière, alors que les hauts parleurs égrènent leur propagande à travers les hauts parleurs disséminés, que les convertis travaillent au bien être commun de cette utopie communiste, et qu’ici et là, on se trouve confronté à des dialogues ou des écrits emprunts de fanatisme religieux.

Le concept global est plutôt original et bien réalisé, toutefois, le studio a fait le choix d’une génération procédurale, que ce soit pour la psychologie du dirigeant de la secte, pouvant virer à chaque partie d’un dangereux fanatique psychopathe au religieux presque débonnaire. En outre l’emplacement des bâtiments, des activités des membres de la secte, et des objets récupérables, tout cela pourra être distribué aléatoirement.

Si cela offre une bonne rejouabilité, augmentée de plus par les réactions du neveu à « sauver » qui pourra réagir en fonction de vos actions et de la configuration du jeu, cela y implémentera un aléas assez insupportable aux parties jouées.

Avec une durée de 2 à 4 heures pour en venir à bout, on pouvait se douter qu’une partie unique laisserait le joueur sur sa faim, toutefois, le côté procédural aboutit bien trop souvent à mener le joueur vers une impasse, vers une impossibilité totale de mener à bien sa mission sans passer par la mort de son personnage ou un carnage mettant un terme au côté furtif et intéressant du jeu et c’est bien dommage.

J’ai pour ma part recommencé le jeu 4 fois, sans réussir à mener à bien ma mission, et si la mort y est tempérée par la capture de votre personnage qui peut s’échapper la première fois de sa cage de bambous, l’aspect aléatoire du placement des ennemis et des bâtiments rendent le challenge rébarbatif au possible par le principe du « die and retry ». 

Un concept plutôt bien trouvé, un titre bien original qui raconte avant tout une histoire, et pourtant le gameplay a été sacrifié afin d’offrir une durée de vie raisonnable. 

Un titre à essayer, une curiosité atypique histoire de passer quelques soirées, mais il ne faut pas s’attendre à la perle vidéoludique qui fera passer d’innombrables soirées de jeu.

Notes

Graphismes et sons : 2/5
C’est en vue de haut, et c’est correct. Toutefois, ce n’est pas par le côté technique ou visuel que le jeu brille. Niveau son, l’ambiance est bien rendue.

Interface de combat : 3/5
Plutôt réussi, avec l’infiltration et les cônes de vision des adversaires, les objets à récupérer et une interface fonctionnelle. Après, avec la génération procédurale, le résultat final n’est pas à la mesure de l’interface.

Scénario : 4/5
Scénario plus qu’original, que l’on découvre plus à l’aide des indices disséminés dans le village de notre secte que par le biais des dialogues. On apprécie le soin apporté dans la reconstitution de la secte mais on regrette que tous ces efforts soient à chaque partie rendus à néant par l’aspect « die and retry ».

Jouabilité (fun) : 2/5
L’enfer est pavé des meilleurs intentions. Il ne suffit pas de créer un titre original et de soigner son scénario. On peut faire un parallèle avec le suicide des membres de la secte dont s’est inspiré le jeu : le suicide du gameplay de ce titre a été le choix d’une génération procédurale.