A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale : une direction artistique exemplaire

Eliminons tout de suite la question piège, non, A Plague Tale: Innocence n’est pas un RPG, et pourtant le test figure sur le Dagon’s Lair

Pourquoi ? Tout simplement parce que l’objectif premier de ce site est de faire connaître aux joueurs des jeux, non seulement les RPGs, mais également certains titres un peu hors normes ou exceptionnels.

Et un jeu un peu à part, il l’est.

Une narration forte

A Plague Tale est un jeu à la composante narrative forte. Avant tout il était question pour le studio Asobo de raconter une histoire, et pas n’importe quelle histoire. Quelque chose avec des implications psychologiques omniprésentes, mettant en scène l’enfance, et la fin prématurée de l’innocence face à des événements violents en plein dans la France médiévale du XIVème siècle, à une époque d’épidémie de la Peste Noire.

On y incarne Amicia, une jeune adolescente essayant de survivre dans des circonstances dramatiques, avec son jeune frère, Hugo, curieusement recherché par l’Inquisition.

La survie d’Amicia et de son frère passe par l’entraide

Je n’en dévoilerai pas plus au niveau de l’intrigue, toutefois il faut savoir qu’on se situe plutôt dans le roman fantastique-horrifique à l’époque médiévale que dans le roman au contexte historique, ce que certains pourraient regretter.

On appréciera toutefois l’effort accompli au niveau des décors et de l’architecture, le studio ayant manifestement effectué de nombreuses recherches à ce niveau, tout comme sur l’environnement sonore de haute volée (musiques magnifiques, doublages professionnels), et les visuels très réussis.

A Plague Tale est assurément un titre haut de gamme, offrant toutes les options visuelles et sonores d’un jeu triple A sur une direction artistique de talent.

De l’infiltration…

En ce qui concerne le gameplay, on retrouve certaines ficelles propres au jeu d’infiltration, en vue à la 3ème personne, avec une touche de gestion de compagnons, que ce soit le petit frère, Hugo, ou des compagnons rencontrés plus tard en cours de route.

A la base, Amicia aura la possibilité de se cacher, de détourner l’attention des adversaires en lançant une pierre, un vase, et ces options s’élargiront ensuite par l’utilisation de sa fronde. Que ce soit pour détourner l’attention, mais aussi par la suite afin d’agir sur divers éléments du décors, de faire éclater une lanterne de gardes, ou au final de tuer, si l’adversaire est dépourvu de casque.
Au fur et à mesure de l’aventure, nombre d’options seront débloquées. Que ce soit par la découverte de composantes d’amélioration de notre fronde, mais aussi certaines recettes alchimiques, permettant d’enflammer, d’éteindre, de rendre le casque d’un garde trop brûlant pour être porté, ou encore d’autres options …sympathiques.

De même, le gameplay s’enrichira par les compétences des quelques compagnons rencontrés, que ce soit celui qui saura ouvrir les portes, le bourrin capable d’assommer en bonne et due forme un adversaire qui a le dos tourné, ou d’autres possibilités que les rats rencontrés mettront en valeur.

…et des rats !

Les rats, parlons-en ! Les rats font partie de l’histoire et font partie prenante du jeu par les options de jeu qu’ils offrent. Voraces petits rongeurs et présents par milliers, ces derniers seront à même d’attaquer tout imprudent s’approchant trop de la horde, que ce soit le joueur, ses compagnons, mais aussi les adversaires, dans la mesure où ces derniers s’éloignent des sources lumineuses les faisant fuir.

L’expérience finit donc par un riche mélange de furtivité, de gestion de compétences, de pouvoirs, de compagnons et de l’exploitation de la réaction viscérale qu’ont nos rongeurs au feu et à la lumière.

On notera une certaine linéarité de gameplay, le jeu se résumant parfois à traverser une vaste zone infestée de rongeurs ou d’ennemis, par l’utilisation intelligente de certains puzzles jamais trop compliqués, mais où la fragilité de nos protagonistes usera, voire abusera parfois du principe de « die and retry » particulièrement sur les derniers moments du jeu. Toutefois, la multiplication de l’arsenal du joueur, ainsi qu’une ouverture relative des zones de jeux plus avant dans le jeu rendra encore plus intéressante au fur et à mesure de la progression de l’aventure.

Enigmes collaboratives…

Aux quelques moments d’exaspération, se substituera le plaisir d’avancer dans cette aventure, tant le travail accompli sur les décors, les énigmes et le gameplay auront été suffisamment dense pour tenir le joueur en haleine jusqu’au terme de l’aventure en une douzaine d’heures…

Bref, A Plague Tale: Innocence est une vraie réussite. On sentait dès les premières bandes-annonces un bon potentiel, un aspect psychologique intéressant, et les seuls doutes concernant le gameplay ont été levés avec brio par le biais de sa réalisation.

A recommander.

Notes

Graphismes et sons : 5/5
C’est beau, et la direction artistique est de haute volée, que ce soit pour le son et l’image. Magnifique mise en scène.

Interface/système de combat : 4/5
C’est efficace, varié et pratiquement à aucun moment le joueur ne se heurte à l’interface, sauf parfois sur quelques éléments difficile à viser (qui n’a pas tiré sur la tête d’un garde au lieu de sa lampe ?), ou sur la gestion de l’inventaire / alchimie.

Scénario : 4/5
Une histoire intéressante, une magnifique mise en scène avec des personnages principaux bien fouillés, mais on regrette un peu certaines lacunes du côté des adversaires et surtout le manque de réponses à la fin de l’aventure.

Jouabilité (fun) : 4/5
C’est franchement une réussite, avec le seul bémol la sauvegarde par « checkpoints » (nombreux, fort heureusement), quelques passages un peu laborieux et surtout un peu trop de « die and retry », notamment à la toute fin de l’aventure.