Interview R. Colantonio (Arx)

Raphael ColantonioRaphaël Colantonio

chef de projet ARX FATALIS – ARX FATALIS II

Dagon
bon, commençons par le début, parle moi un peu de toi, de ton cursus avant Arkane & Arx…

Raf
Suite a un gros coup de chance, j’ai commencé chez EA France, c’était génial, j’étais le 8ème employé de la division française, j’avais pour mission de monter le service technique et le Service consommateur. 2 ans plus tard je suis parti a EA-UK, là j’ai fait du game design et du producing sur différents jeux tels que Demons et manants (Beasts and Bumpkins), Darklight, Fifa Soccer Manager, Fifa 97, Warcraft PSX. Puis, après une overdose d’Angleterre, je suis revenu en France pour travailler chez Doki Denki (anciennement Heliovisions). J’étais chef de projet sur un jeu de plateforme PSX (les smurfs). c’était un jeu pour Infogrames. Puis, mon vrai rêve depuis très longtemps c’était de faire de l’Ultima mais que ce soit à EA ou chez Heliovisions, c’était pas vraiment au programme car les RPGs sont vus comme quelque chose d’extremement difficile à faire, réservé à quelques grosses équipes américaines qui font ça depuis longtemps mais j’ai trouvé des associés qui partageaient le même rêve et nous avons décidé de nous lancer, en prenant soin d’ignorer tout ce qu’on avait pu apprendre chez EA et de surtout ne pas nous laisser décourager par les mauvaises langues qui ne nous donnaient pas 6 mois.

Dagon
Courageux

Raf
Oui, le plus difficile était de désapprendre ce que je savais, sinon, toute personne censée n’aurait pas essayé :)

Dagon
Bref, tu as fondé la société Arkane Studios avec les personnes qui croyaient en ton projet.

Raf
Ensuite nous avons monté Arkane avec 1 million de francs, ce qui nous permettait de faire une demo tranquillement dans des bureaux en partant de rien… nous avons alors compris que ce ne serait pas simple: malgré une demo plutôt convaincante, les éditeurs étaient un peu froids car il fallait convaincre un éditeur qu’une société sortie de nulle part allait faire un RPG « à la grande » avec une équipe de 5 personnes en partant de Direct X et Visual C++ :)

C’est là que tu te rends compte que l’inconscience et le rêve nous a sauvé. Finalement, nous sommes monté à 10 en interne + pleins de contractors.

Dagon
Pas évident. Quand on voit les déboires de Sir Tech de ce coté là. Eux on commencé par faire leur logiciel puis d’essayer de le vendre aux éditeurs.
Vous avez eu l’éditeur (publisher) avant de commencer le jeu ou l’inverse ?

Raf
L’inverse, nous nous sommes autoproduit pendant un an au risque de perdre 1 million.
Mais aujourd’hui il n’y a pas d’autre solution il n’y a plus que les stars qui signent sans demo et les stars representent 10 studios dans le monde.

Dagon
Parlons un peu d’Arx. Combien de temps avez-vous mis pour le développer ?

Raf
c’est une question difficile… première réponse facile : 3 ans mais cela inclus: la création de la société, les bureaux, monter l’équipe, faire la preprod, l’attente interminable pour trouver un éditeur, la mort de notre premier éditeur, le passage au deuxième…

Dagon
Arx a-t-il eu le succès escompté ?

Raf
oui et non… dans certains pays ou il a été correctement marketé il a suffisamment vendu mais Jowood était dans une situation financière plutôt misérable lorsque nous l’avons sorti aux US. En gros pour acheter le jeu, il fallait aller dans les grandes villes ou le commander sur internet. Disons qu’on a eu un bon marketing gratuit: bouche à oreille, l’intérêt de la presse, mais a part ça, on a eu assez peu de support de la part du marketing traditionnel.

Dagon
C’est dommage. Souffrir de la situation de Jowood aujourd’hui est injuste.

Raf
Oui, mais c’est le business, c’est comme ça.
Le fait est que ce qui compte pour nous aujourd’hui c’est que le jeu ait été beaucoup joué. Qu’il soit acheté ou pas ou en budget, etc…, le but est que tout le monde connaisse Arx de façon à ce que Arx2 fasse un vrai boom cette fois.

Dagon
La réputation d’excellence qu’Arx vous a fait, ce sera tout bénéfice pour vos futurs projets.

En plus le support technique que vous avez réalisé (patches) est très positif.

Raf
Eheh, oui, on met un point d’honneur à ce que les joueurs soient heureux :)

Dagon
je suis très critique envers les jeux de rôles, vu que j’y joue depuis l’Apple 2. Arx n’est pas parfait mais c’est un EXCELLENT jeu. C’est la première fois qu’une boite française m’impressionne à ce point. Sérieusement.

Raf
:) merci

Dagon
En parlant de vos projets tu as laissé échapper quelque chose…tu as parlé d’Arx 2 :)

Raf
Ah… bien oui… nous anticipons la pre-prod en vue de le présenter à un éditeur un de ces 4.

Dagon
Bien ! Mais ce ne sera plus Jowood cette fois…

Raf
Pour l’éditeur: je ne sais pas encore, on commence a voir des éditeurs, mais c’est vraiment trop prématuré pour l’instant.

Dagon
Donc nous verrons sans doutes un Arx 2. C’est une excellente nouvelle, même si la bête n’est pas encore près d’être là ! Que peux tu nous révéler ?

Raf
Mmmh…

Dagon
:) rassure moi… il n’y aura pas de séquence basée sur la dextérité ? je vous ai maudit lors des sauts de plateforme sur la lave dans la mine naine !

Raf
En fait… la raison pour laquelle on nous a maudit dans la partie de la lave c’est que c’était mal fait. Voila ce que nous avons constatés en lisant les
les reviews: le jeu étant assez vaste et assez peu marqué action ou rôle ou aventure, les joueurs ne l’ont pas tous reçu de la même façon:
Il y a ceux qui ont essayé de nous comparer à Morrowind ou à d’autres JDR hardcore avec pleins de stats de partout, aucune action, des dialogues, etc… Ceux-la nous ont reproché de ne pas être assez varié en nombre d’armes, d’armures, de sous quêtes, etc… Sachant que nous ne voulions surtout pas faire un jeu à la Morrowind, c’est un peu comme si on nous avait reproché que dans Arx il y a moins de voitures que dans Ridge racer… donc ça nous a un peu ennuyé.

Dagon
C’est entre autre sa complémentarité qui faisait sa force. C’est ce qui a fait que la mayonnaise a monté ! Ultima Underworld n’avait pas plein de stats.
Ultima 7 non plus.

Raf
Exact, mais depuis quelques années, U7 et UW ont été complètement oubliés et les gens pensent que ultimate RPG = stats, mega dialogues, monde gigantesque, rien de scripté, etc…en revanche:ceux qui nous ont comparé à Deus Ex, Underworld, Thief qui sont des jeux a la Looking Glass ont adoré Arx et nous ont mis des notes vraiment hautes.

Conclusion: nous allons tout faire pour recadrer le jeu et affirmer notre position de 1st person immersive, cela veut dire appuyer sur l’ambiance, l’immersion, le stealth, un monde ultra détaillé et scripté on va rendre le jeu plus clair : beaucoup trop de joueurs sont resté coincé des heures à des endroits ou ils n’auraient jamais du être car il n’avait pas encore l’objet nécessaire pour continuer, etc… Par contre on va garder l’interaction de haute voltige, on va rajouter une deuxième école de magie, et nous avons quelques surprises que nous dévoilerons plus tard, car pour l’instant c’est trop tôt

Dagon
Y aurait il de l’extérieur ?

Raf
Oui…

En fait il y a avait déjà du stealth dans Arx, mais les gens ne s’en sont pas tous rendu compte. Dans Arx 1, seul le magicien était vraiment traité avec une certaine faveur, cette fois-ci, nous allons apporter la même attention au voleur et au guerrier. Ca va vraiment être fun de jouer un guerrier: il aura ses skills de guerrier.

En parlant des skills, nous allons faire quelques chose de très marqué cette fois: quand on gagne des skills ça va faire une vraie différence, le système des skills ne sera plus basé sur des pourcentage, mais sur un système un peu plus ON /OFF, avec des paliers.

En tant que joueur de (ce que je croyais être des) RPGS, les derniers qui m’ont vraiment plus sont Ultima 7, Underworld, StoneKeep et Fallout… j’aime la mise en scène, j’aime être surpris, j’aime avoir peur. C’est pour ca que j’adore aussi Thief, Deus Ex et System Shock.

Un jour Richard Garriott a dit : « Thief est un vrai RPG, je ne me suis jamais senti autant attaché à mon personnage dans un jeu: c’est ça le jeu de rôle »

Dans Arx, nous essayons de zoomer le plus possible sur le détail: nous travaillons les personnages, leur comportements, leur IA de façon à ce qu’on se croit dans leur monde. Ce genre de jeu de role ultra scripté et toujours varié est très peu compatible avec les jeux de roles qui vont plutot capitaliser sur leur 347 000 donjons, leur 586 millions de races différentes, leur 212 000 quests et subquests, etc… L’immensité qui caractérise ce que la plupart des gens attendent d’un jeu de rôle n’est pas un terrain qui nous intéresse : c’est un terrain respectable mais ce n’est pas le notre.

Dagon
Morrowind… une grande liberté mais un peu trop de cut/paste dans le monde…

Arx 2 : les 2 maîtres mots seront immersion et sens du détail c’est ça ?

Raf
Immersion et détail, oui, et aussi refocus sur la clarté de façon à ce que le joueur n’ait pas à regarder le walkthrough toutes les 5 minutes

Dagon
J’avoue que ça m’est arrivé 2 fois. Ce qui est extrêmement rare.

Raf
:)

Dagon
Vous avez commencé à travailler sur Arx 2 il y a longtemps ?

Raf
Ca fait un moment oui

Dagon
On peut dire que vous ne dormez pas sur vos lauriers. Pour Arx 2 je pense qu’on jouera un autre personnage vu la fin du 1 ?

Raf
En fait non… on va jouer Am Shagar de nouveau qui sera renvoyé sur Arx…
enfin tout ce que je dévoile à l’heure actuelle peut encore changer… on ne sait jamais, une décision d’un éditeur… ou autre…

Dagon
D’autres projets sinon ?

Raf
oui :-) nous allons bientôt annoncer quelque chose…

Dagon
Avant tout, je tiens à te remercier de m’avoir cette interview. C’est clair, le Dagon’s Lair n’est pas le site le plus gros (quoique en CRPG français je crois être le seul, mais pas assez connu). C’est donc très sympa de ta part d’avoir pris le temps de répondre à mes questions pour mon petit site !

Raf
ok, np