Star Trek: Bridge Crew

En se lançant sur le marché de la réalité Virtuelle, le studio Red Storm Entertainment, édité par Ubisoft prend des risques en misant sur un marché naissant dont peu de personnes sont munies du matériel nécessaire.

« Capitaine, on attend vos ordres… »

Ici point de jeu de tir décérébré qui sont l’égérie malheureuse de ce type de matériel. Ici on se retrouve sur un titre où le joueur incarne littéralement l’un des quatre membres de la plateforme de commandement de l’équipage de l’un des vaisseaux de la fédération dans Star Trek. Axé sur la coopération multijoueurs, ce dernier met les joueurs dans la peau du capitaine, du pilote, du tacticien ou encore de l’ingénieur en chef.

En tant que fan de Star Trek et plutôt connaisseur, j’ai tout particulièrement apprécié le soin qui a été apporté au titre afin de reproduire le pont des vaisseaux pilotés. Que les non-initiés se rassurent, le jeu rentrera dans les détails du fonctionnement des différents systèmes et sous-systèmes dans un tutorial plutôt détaillé mettant le joueur tour à tour dans le rôle de chacun des postes de la passerelle, représentant chacun un certain nombre de défis.

« Hyper Espace… »

Après le choix d’un avatar, et une customisation un peu sommaire (2 races, humaines ou vulcaine, le sexe du personnage et quelques rares options), les quatre joueurs se retrouvent rapidement chacun à l’un des postes du vaisseau, afin de trouver une planète viable en explorant l’un des secteurs inconnus de… l’Espace, frontière de l’infini, vers laquelle voyage notre vaisseau spatial. Sa mission de cinq ans : explorer de nouveaux mondes étranges, découvrir de nouvelles vies, d’autres civilisations, et au mépris du danger avancer vers l’inconnu…

Heu… je m’égare…

Capitaine : « approchez et faites un scan de la cible que je viens de mettre sur écran »

Conçu pour 4 joueurs, Bridge Crew demande à chacun une pleine et entière collaboration afin de réussir à mener à bien leur mission et ce n’est pas peu dire. Il suffira d’un canard boiteux ou d’un joueur un peu dissipé pour que la partie finisse en eau de boudin, tant la dépendance et la complémentarité de chacun des systèmes est grande, le tout sous la coordination du capitaine, indispensable lui aussi.

Le capitaine est celui qui coordonne en effet le tout. Ce dernier reçoit les objectifs de Starfleet Command, les communique à ses équipiers et reçoit l’ensemble des données relatives au vaisseau, que ce soit la signature énergétique, l’affichage de certaines informations des différents systèmes du vaisseau, de la vue ou encore certaines autres éléments relatifs aux capteurs.

Officier tactique : « Timonier, c’est pour bientôt le warp ? »
Timonier : « c’est quoi le bon bouton ? »

Le timonier, quant à lui déterminera le cap du vaisseau, les manœuvres d’évitement, et enclenchera les moteurs de distorsion voire même le warp en cas de passage en hyperespace. Bref, ce sera lui qui « pilotera » littéralement le vaisseau tout en gardant un oeil aussi sur sa signature énergétique.

L’officier tactique sera en charge de l’ensemble des armes du vaisseau. Que ce soit les phaseurs, les torpilles, il s’occupe de scanner les cibles, de viser les sous-systèmes, et même de téléporter des sources de signes vitaux détectés dans les vaisseaux rencontrés (dans la mesure, bien entendu, que leur champs de force ait été désactivé).

Le dernier membre de l’équipage, et non des moindres, est l’ingénieur qui s’occupera de la gestion des systèmes d’énergie et des réparations. Son rôle ne sera pas aussi rébarbatif qu’on le croirait, puisqu’il s’occupera de l’équilibre de l’énergie des différents systèmes, notamment les moteurs et les boucliers, mais pourra également dérouter certains systèmes du vaisseau afin d’obtenir le surplus d’énergie nécessaire à certains moments, ou encore de la charge des moteurs pour le warp. On ne mentionnera pas plus loin l’affectation des équipes de réparation pour chacun des systèmes du vaisseau.

Les missions seront assez diversifiées, allant de la séquence de combat, de l’exploration de certaines zones, mais aussi du secours de vaisseau. Toute l’essence de la réussite des missions découlera de la bonne coordination entre les différents systèmes du vaisseau, afin d’être le plus efficace possible pour accomplir les missions sans que l’ensemble du vaisseau soit paralysé par l’incompétence de l’un des postes de la passerelle.

De mon côté, je pensais honnêtement le poste de capitaine comme étant inutile, jusqu’à ce qu’assis dans cette fonction, je me retrouve avec un équipage désordonné, faisant chacun usage de ses fonctions sans aucune coordination. Autant dire que ça s’est terminé plutôt mal.

…opération coordonnée

La moindre opération demande en effet de bien articuler les différentes opérations. En tant qu’exemple :
Le pilote sélectionne la destination, l’ingénieur alimente les bobines de warp, puis le timonier a quelques secondes pour enclencher l’hyperespace, le tacticien effectue les scans à l’arrivée, le capitaine reçoit plusieurs messages de détresse et détermine les priorités, l’Officier tactique scanne le vaisseau vers lequel le timonier approche le vaisseau, désactive son bouclier en y injectant un code informatique, téléporte les passagers en détresse, avant que le capitaine déclenche l’alerte rouge et remonte les boucliers lors d’une attaque, le tout sous l’œil attentif de l’ingénieur qui doit gérer l’énergie à la volée de tous ces systèmes.

On s’y amuse, on s’interpelle, on discute, et je dois dire avoir été agréablement surpris des personnes rencontrées pendant mes quelques parties. Chacun s’y croyait, faisant de son mieux pour remplir ses fonctions, avec un « roleplay » bien adapté dans une ambiance toutefois très décontractée.

J’ai eu droit à des moments de franche rigolade, lorsque le pilote nouvellement promu se perdait dans les commandes et ne parvenait pas à passer en warp, tout comme après quelques temps d’acclimatation dans l’équipage de véritables moments de gloire où on se congratulait les uns les autres après être sortis vivants d’une altercation avec un groupe de vaisseaux particulièrement belliqueux.

Il sera bien évidemment possible d’y jouer à moins de joueurs, où une simple pression de bouton permet de passer d’un poste à l’autre. D’un autre côté, l’IA sera capable de s’occuper de certains rôles, mais le fun et l’intérêt n’aura aucune commune mesure avec les parties à plusieurs.

Des visuels extérieurs plutôt jolis

Du côté du gameplay, Bridge Crew propose du gameplay impliquant de comprendre des commandes complexes, avec des mécanismes difficiles à assimiler. Le moindre combat est assez lent, et les actions des joueurs se limitent à manipuler les différents tableaux de bords du vaisseau assez bien faits au demeurant. L’immersion est complète, mais l’affichage commun de la passerelle montre de grandes limitations, ce qui est un peu dommage et nuit à l’immersion. Il sera toujours possible de voir ce qui se passe à l’extérieur du vaisseau pour chacun des joueurs, une touche y étant dédié, et c’est plutôt joli, mais la sensation de décalage entre cette vue et la vue intérieure, ainsi que la lenteur des actions à l’extérieur par rapport à la frénésie et la confusion qui fait parfois rage sur la passerelle est déroutante. Quoiqu’il en soit, on est loin d’un jeu d’action, mais plus d’un jeu de simulation tactique à l’interface quelque fois austère.

En définitive, et c’est pourquoi je tenais à faire ce test, Star Trek Bridge Crew possède une sensation d’immersion exceptionnelle et d’un gameplay totalement différent de ce que j’ai pu expérimenter par ailleurs. Loin des multiples « shooters » décérébrés qui existent en VR, jamais je n’ai eu dans un jeu cette sensation d’immersion à être véritablement quelque part avec d’autres joueurs et d’essayer de s’en sortir ensemble. Il faut avoir essayé cette dimension sociale pour ajouter encore de l’immersion et se sentir « ailleurs » en faisant partie faire partie d’un équipage qui essaye de s’en sortir contre des éléments contraires, tout particulièrement lorsque les différents joueurs effectuent un véritable « roleplay » de leur personnage, ce qui semble être le cas pour la plupart des joueurs rencontrés.

A titre des défauts, on reconnaîtra avant tout que si les graphismes extérieurs sont bien jolis par moments, les textures intérieures sont simplement correctes, ainsi que la modélisation de nos personnages qui aurait acceptée plus de détails. On aurait pu espérer un peu mieux, notamment sur PC où les graphismes auraient pu être améliorés par rapport à la version PS4. Rien à dire sur l’environnement sonore, bien réussi.

Autre bémol, la navigation qui se fait en gros en 2 dimensions, ce qui fait un peu « tache » sur un jeu de simulation spatiale.

Enfin, on notera que la campagne a l’air d’être assez courte, et que si le titre offre une rejouabilité dite « infinie » par un système de missions générées aléatoires, on reste loin des quelques missions scénarisées disponibles. Si ces dernières sont d’ailleurs plutôt longues, elles restent pas assez nombreuses au vu des possibilités offertes.

Bref, un OVNI vidéoludique, un « illustre inclassable » tel qu’on souhaiterait en voir plus souvent, malgré quelques défauts de jeunesse.
On le recommandera non seulement aux fans de Star Trek, mais aussi à tous les joueurs attirés par un gameplay multijoueur original aux mécanismes de jeu complexes, ne cherchant un jeu d’action.

A noter que le jeu est intégralement doublé en français, et qu’il privilégie les parties avec des joueurs dans la même langue que vous.