Krater

Test de Krater collaboratif des lecteurs du Lair…
Merci à Loki2k et à Sarbabilim pour avoir joué le jeu :-)
Les tests appartiennent aux auteurs respectifs, les photos d’écran ont été réalisées par Sarbabilim..

Test de Krater par Loki2k

Krater se présente comme un Diablo like dans un monde post apocalyptique.  On se retrouve avec une équipe de trois clampins parcourant une contrée hostile essaimée d’ usines d’un autre temps,  de cités faites de bric et de broc, et autres endroits improbables à la recherche essentiellement d’équipement  et d’expérience.

Malgré le cataclysme qui semble avoir ravager le monde, l’ambiance se veut bon enfant aidé par le style comics des personnages et la tournures des dialogues. On oscille ainsi entre une atmosphère sombre, dans laquelle les quêtes et les différents endroits visités tentent tant bien que mal de nous immerger, et un ton léger, épaulé par les têtes de ceux qui nous les refilent : tous les personnages que l’on rencontre se baladent avec une espèce de masque à gaz, prétexte à des borborygmes étouffés en guise de dialogue. Bizarre. Si par bien des aspects on sent l’influence graphique de Borderland quelques petites fautes de goûts gâchent l’immersion (comme les balades en forêt verdoyante:  vachement apocalyptique comme paysage :( ). La musique est discrète, mais n’a rien de transcendante.

Bon, au delà des graphismes et de l’ambiance, il vaut quoi ce jeu ?

Notre équipe, au nombre de 3 – un DPS cac ou distance, un tank et un heal, va donc se promener à droite à gauche, aidant la veuve et l’orphelin, prétexte récurrent au lattage de méchants monstres divers et variés pour le seul plaisir  – soyons honnêtes – de gagner matos et xp. Classique. Au point de piquer les codes de couleur de Blizzard pour hiérarchiser l’intérêt de nos rapines : blanc, vert, bleu etc… Ici, point d’objets magiques ni de sortilèges, mais des capacités pouvant être boostées, des implants renforçant les caractéristiques de nos personnages, des armes pouvant être améliorer ou « crafter » via des plans trouvés ici ou là. Le nombre de booster ou d’implants augmente avec le niveau et le niveau augmente avec la …

Baston !!!!

Aaaah la baston, l’épine dorsale de ce genre de jeu : En un mot fouilli. En solo s’entend (multi pas testé). Gérer 3 personnages avec deux pauvres commandes pour les guider, c’est peu. Certes, on utilise les compétences des uns et des autres (permettant de garder l’aggro sur le tank, de soigner ponctuellement un allié ou de sonner un ennemi) mais au final, il n’en reste pas moins que les combats se révèlent vite bordéliques et répétitifs. C’est d’autant plus dommage que les concepteurs ont ingénieusement mis au point le concept de blessure grave, qui se produit lorsqu’un personnage finit assommé pendant un combat. Une jauge se remplit et lorsqu’elle est pleine, on se retrouve affublé d’une blessure grave amenant diverses pénalités bien lourdes (graves on vous a dit). Si certaines blessures peuvent être soignées (ce n’est pas le cas de toutes), on se retrouve vite à devoir remplacer un personnage trop mal en point et coutant trop cher à retaper. (A bas la fantasy, ici, c’est un monde dur, on s’encombre pas des bras cassés). Bon, au vu du nombre de classes (4), on en a vite fait le tour…

Bref, vous l’aurez compris, ce jeu ne m’a pas passionné.

Graphisme et sons : 3/5 quelques jolis effets de lumière

Interface de combat : 2/5

Scénario : 2/5

Fun : 2/5 (solo)

Test de Krater par Sarbabilim

Krater est un « petit » hack’n’slash à moins de 15€ sur Steam, qui semble prometteur au départ.

Après un écran et un menu d’accueil assez sommaires, on commence la campagne par un petit tutoriel au commande du premier joueur de son équipe. Le démarrage laisse une première bonne impression : les graphismes, sans être du dernier cri, sont tout à fait corrects et suffisants pour le genre et vu le prix de vente. Dès les premiers instants et encore plus dans la première ville du jeu, l’ambiance bonne enfant (malgré un contexte post-apo), les personnages assez funs et le design de l’univers font immédiatement penser à Borderlands.

Le premier personnage contrôlé est rapidement rejoint par 2 nouveaux partenaires ; c’est cette gestion d’équipe qui est l’argument fort sensé faire sortir Krater du lot. On se prend alors à rêver du potentiel tactique lié aux évolutions de caractéristiques, au loot (l’équipement prélevé sur les ennemis tués) et aux compétences de 3 classes de personnages au sein d’une même partie ! De quoi faire tourner la tête, une fois engagé dans la chasse hypnotique au plus de puissance, plus d’équipement, plus de DPS,etc qui fait la joie du joueur de hack’n’slash.

Krater propose ainsi 4 classes de personnages, qui correspondent à des rôles classiques de Tank, Heal, Distance et DPS. Le joueur est libre de choisir sa combinaison d’équipe préférée. Au niveau de l’interface, le contrôle des 3 membres est facile. Une barre de raccourcis permet d’utiliser 6 compétences en cours de jeu (2 par personnages) et d’utiliser 3 techniques bonus liées à des armes secondaires (1 technique par personnage).

Second argument fort de Krater, l’évolution des personnages et des caractéristiques est un peu inhabituelle, ce qui paraît dans un premier temps rafraîchissant. En effet, lorsqu’on accède à l’écran des personnages, on ne peut pas faire évoluer directement les caractéristiques (force, focus, intelligence,… qui ont respectivement un impact sur les dégâts en mêlée, la durée des « sorts »,..) lors des passages de niveau. C’est pareil pour Diablo III et cela a déjà fait débat ! Par contre, dans l’onglet des compétences, on trouve 2 compétences par personnages qu’on enrichit par un total de 5 boosters. De même, à la façon d’autres jeux futuristes et post-apo, on trouve un système d’implants (15 par personnage) pour ajouter des capacités à ses équipiers.

De cette base pleine de potentiel, le jeu perd pourtant rapidement de son intérêt. La faute à un gameplay bien trop pauvre et sans profondeur, ce qui ne pardonne pas dans un hack’n’slash, genre déjà répétitif et bourrin à souhait. On fait malheureusement le tour des possibilités offertes dès la première heure de partie, lorsqu’on se rend compte que chaque classe n’a que 2 uniques compétences tout au long de la campagne. Oui, les passages de niveau n’apportent aucun nouveau savoir ou capacité ! Les boosters se résument à doper les compétences existantes (par exemple + 15% de heal ou de damage) tandis que les implants se contentent d’augmenter les caractéristiques (+10 force,…). On tourne vite en rond dans la gestion de son équipe, d’autant que Krater ne prend en compte aucune résistance ou immunité, ni de dégâts spéciaux ou autres subtilités qui pimentent une partie de hack’n’slash.

L’équipe s’avère d’ailleurs sans âme : les personnages peuvent mourir suite à une accumulation de blessures et on en recrute de nouveaux à la place (ce qui ne m’est pas arrivé durant ma partie en mode normal). Le système de progression dans le jeu a également une particularité surprenante : les premiers personnages dont on dispose sont limités au niveau 5 et il faut finalement remplacer toute son équipe pour trouver des personnages pouvant accéder au niveau 15, le maximum.

Autre point problématique, la gestion de la difficulté se révèle bancale. Petite précision : dans Krater, le monde est constitué d’une grande carte sur laquelle on déplace un pointeur (son équipe) entre différents lieux (des villes, des lieux qui font office de « donjons »,…). Une fois qu’on accède à un lieu précis, on bascule dans la zone ou l’instance en vue isométrique au contrôle de ses 3 équipiers. Notons qu’il y a également des rencontres aléatoires d’ennemis ou de marchands sur la carte. Tous ces lieux sont classés selon un degré de difficulté. Dans la région de départ, les « donjons » ont un niveau de menace 1 ou 2, tandis que les dernières zones sont de niveau 10 ou 11. Cependant, sur le trajet entre deux villes éloignées, on peut passer rapidement d’un niveau de menace 3 à un niveau 5 par exemple, et il faut alors recourir à du « level up » fastidieux pour passer un cap. Dans le contexte de Krater, ce que j’appelle « level up » consiste essentiellement à « farmer » des zones pour récolter de l’argent et de l’équipement pour doper ses personnages.

A ce constat sur le gameplay s’ajoutent un scénario et des quêtes qui perdent vite de leur intérêt. La preuve, après avoir terminé le jeu en une vingtaine d’heures, je serai incapable d’en raconter l’histoire, si ce n’est qu’il y a un méchant qu’on tue à la fin ! Pour enfoncer le clou, un certain manque de variété dans le bestiaire, les décors et les musiques, vient encore renforcer l’ennui ressenti, même si c’est pardonnable pour un « petit » jeu. Ce qui ne pardonne vraiment pas, c’est la pauvreté du gameplay : pour un prix équivalent, on peut jouer à Torchlight ou sa suite. Le choix est vite fait.

Les développeurs prévoient un patch multijoueur, ce qui en théorie permet d’exploiter plus finement l’équipe. Il est vrai qu’il est difficile de gérer avec finesse les 3 personnages en même temps. Mais si en multijoueur, on se retrouve à ne gérer qu’un seul personnage et ses 2 uniques compétences, l’ennui sera encore plus mortel qu’en solo. Cela ressemble fort à une fausse bonne idée. Les développeurs feraient bien de travailler sur l’ajout d’un arbre de compétences en DLC gratuit s’il veule donner du potentiel à leur jeu.

Notes

Graphismes et sons : 3,5/5

Interface de combat : 4/5

Scénario : 1,5/5

Jouabilité (fun) : 1,5/5