Drakensang – River of Time
Avec Drakensang : River of Time (ou RoT de son petit nom), Radeon Labs nous propose de nouveau un RPG basé sur les règles de l’Oeil Noir. Pour bien situer l’univers, l’Oeil Noir est un jeu de rôles médiéval fantasy assez traditionnel, connu depuis très longtemps puisque c’est lui qui a servi d’inspiration au livre dont vous êtes le héros. Nain, Elfe et tout les poncifs du genre sont présents, alliés à un système de jeu très souple. Pour la petite information, l’Oeil Noir, bien que méconnu dans nos vertes contrées, fait encore un carton de l’autre côté du Rhin.
River of Time n’est pas exactement une suite au Drakensang : L’Oeil Noir proposé par le même studio, mais suit la tendance des préquelles, ces suites qui se déroulent chronologiquement avant l’épisode précédent. La mise en place de l’aventure est ici plutôt originale, l’introduction démarrant sur deux compagnons principaux du premier épisode, à savoir Forgrimm, un nain imberbe et sa jeune amie, Gladys. Au coin du feu, tranquillement installé, Forgrimm conte l’histoire de ces aventures précédentes avec leur ami commun, Ardo, ce dernier étant également issu de la trame scénaristique du premier opus. C’est bien évidemment à ce moment que notre personnage arrive en scène.
Au début, il y avait une fiche…
Le premier contact du jeu est la création du personnage, dans la continuité de l’Oeil Noir. Ce jeu m’avait déjà impressionné de par sa fiche de personnage, très riche et assez pointue. Nous retrouvons ici, pour le plus grand plaisir des amateurs des jeux de rôles papiers, la même fiche de personnage, bien que plus personnalisable dès le début. Un peu plus d’archétype proposé, mais également une plus grande maitrise de la création de son personnage via un mode Expert. Et c’est bien là l’essence de ce RPG, sa fiche de personnage allié à un grand respect des règles de la licence, proposant un système très flexible et de grande possibilité de ce que l’on appelle le min-maxage. Et ce pan du gameplay consistant à développer le plus correctement les compétences de son personnage, et du groupe qui nous accompagne sous peu, est vraiment très bien fait, à l’instar de son prédécesseur, mais légèrement amélioré. Je souhaitais en parler assez tôt, pour éviter au lecteur n’appréciant pas les jeux reposant sur l’étude et la montée en compétence presque millimétré de son groupe, une lecture inutile. Par contre, toute personne appréciant un système de jeu complexe et exigeant, nécessitant de chérir son groupe, sans toutefois être trop hardcore, devrait trouver son bonheur dans ce système.
Au milieu coule une rivière…
Une fois notre personnage créé, le jeu se poursuit dans cette narration particulière, en commençant par un petit tutoriel nous amenant progressivement au cœur de la ville principale du jeu. Et là, il est possible de se rendre compte de plusieurs points : le moteur graphique reprend celui de l’Oeil Noir, en version amélioré, toujours aussi mignon et fluide, mais le monde nous entourant est devenu bien plus vivant. Cette ville regorge de personnages, du plus banal au plus farfelu. En fouinant un peu, dès ce tutoriel, de nombreuses quêtes secondaires arrivent, dévoilant le gros travail d’écriture effectué sur cet opus. Une fois le tutoriel terminé, la quête principale se met en marche, obligeant à faire des choix conséquent dès le début, le genre de choix sur lequel on ne peut revenir. Puis, le jeu présente assez classiquement le grand méchant et le groupe de compagnons qui nous accompagnera, le tout dans une atmosphère de conspiration et secret qui sera valable tout au long de la quête principale. Cette quête est assez linéaire, bien que la rivière du temps du titre du jeu est littéralement une rivière, sur laquelle notre groupe voguera. Cette particularité nous permet d’aller et venir entre les différents endroits proposés par le jeu, toujours de manière assez linéaire, puisque pour accéder à tel endroit, il vous faudra résoudre telle quête. De plus, le bateau utilisé fait office de quartier général, proposant coffres, atelier pour la gestion de l’artisanat (très pointu) et l’ensemble des compagnons.
A l’instar du premier opus, nous ne sommes pas dans un univers ouvert, mais bien dans une histoire contée. Et contrairement à son prédécesseur, la qualité d’écriture générale, bien que toujours assez naïve, s’est haussée d’un niveau, avec des rebondissements et divers arcs scénaristiques assez intéressant, pourvu d’un humour un peu décalé. Quand bien même l’ensemble est assez linéaire, divers choix de résolution de quêtes nous sont proposés, mais surtout de nombreuses quêtes secondaires, dont de nombreuses étant « à tiroir ». Pour illustrer le principe de la quête à tiroir, nous trouvons au long de nos pérégrinations un majordome d’un optimisme débordant qui nous demandera de l’emmener dans les quartiers de chasse de son maitre (non, pas une boite de nuit, mais bien une réserve de chasse). Une fois arrivé, notre petit groupe accède à une zone, dans laquelle le majordome nous demande tout à tour de chasser telle bestiole s’en prenant à la faune locale, un groupe d’orcs installé dans le coin, de sécuriser une zone permettant à des bucherons de déblayer le terrain, etc. Les quêtes nous proposent combats, mais aussi des énigmes, des enquêtes ou un mélange de tout cela. L’histoire nous mènera à défaire une milice corrompue, à retourner des pirates les uns contre les autres (ou à les aider), à traquer un baron à l’égo démesuré, mais aussi à apporter des champignons à un étrange éleveur de chèvre, à apporter des sucreries à un groupe de trolls, etc. Bref, c’est dense, cohérent, assez décalée, et de bonne facture, bien qu’encore en retrait par rapport aux ténors du genre. Nous ne retrouverons pas ici la complexité des personnages écrits par Obsidian, par exemple, mais l’intérêt principal du jeu n’est pas là.
Il règle ses comptes
En effet, le jeu repose sur les règles de l’Oeil Noir, et tout comme son prédécesseur, on retrouve ici moult compétences, au sein d’une feuille riche, d’un système de combat élaboré, et de toute les qualités qu’avait le premier opus. Pour savoir de quoi il est question, je vous invite à lire le test réalisé par Dagon. Pour les plus fainéants, je vais résumer en disant que la gestion du groupe de personnage joueur est complète et peut être complexe, avec de nombreuses compétences / sorts, des combats géré au tour par tour (mais proposé en temps réel avec pause), mais également des compétences sociales (bien que toujours sous exploitée) et une vrai sensation de liberté pour pouvoir créer et développer son groupe de la manière voulue. Chaque expérience gagnée peut être dépensée immédiatement pour améliorer compétences ou attribut (force, constitution, etc.), et alimente un compteur de niveau. Chaque niveau passé permet d’accéder aux niveaux supérieurs des compétences, d’améliorer les sorts, etc. Bref, un système souple, touffu et qui intéressera tout amateur de jeux de rôles et CRPG un peu complexe. Nous ne sommes pas ici dans un jeu « casual », mais bien dans ce genre de jeux pour lesquels il faut passer du temps à lire les descriptifs et à prendre du recul.
Pour en finir, bien que la plupart des défauts du premier opus soient gommés de belle manière, il reste toujours deux points faibles : la gestion de la caméra et une relative naïveté de l’écriture. La caméra est tout à fait jouable, mais pose problème dans les intérieurs et lors des combats à distance. Il aurait été judicieux de proposer un mode de caméra libre ou vue de dessus à l’instar des NeverWinter et récemment, Dragon Age. Pour l’écriture, bien qu’elle soit de meilleure composition et plus riche que précédemment, le fil scénaristique reste un peu gros… Mais, c’est compensé par un humour décalé et une richesse des quêtes secondaires impressionnante. Un petit mot sur la traduction, celle du premier étant assez catastrophique et en partie rattrapée par un patch officieux (le Ergo’s Fixpatch), ici, la traduction a été entièrement revue par l’éditeur (patch 1.2VF), suite à une première version catastrophique (pire que le premier), pour être maintenant de bonne facture. Un point à signaler, les voix sont en anglais et texte en français, pour un résultat globalement réussi. Enfin, un dernier reproche sur le moteur, il y a un décalage entre l’action visuelle et le journal des actions (fort bien fait au demeurant), qui participe à une certaine confusion lors des combats massifs. Rien de bien gênant, surtout avec la pause (qu’il est possible d’activer à son gré ou en tour par tour).
Enfin la fin
Je conclurais en affirmant que les amateurs du premier épisode aimeront cette préquelle et que les amateurs de jeux de rôles regrettant les Baldur’s Gate, NeverWinter et consort trouveront ici un os à ronger, mais plus un bon os à moelle qu’un Osso Bucco. Je vois dans la série Drakensang un digne héritier des jeux de rôle avec gestion de groupe et système de combat au tour par tour. L’ensemble n’est donc pas accessible à tous en ces temps de jeux instantanés et guidés. J’espère toutefois vous avoir communiqué suffisamment d’élément pour pouvoir vous situer vis-à-vis de cet achat potentiel.
Graphismes & Sons : 4/5
Interface : 4/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5
Drakensang River of Time / Microapplication / 2010