Dans la masse des jeux de type « Hack & Slash » se cache certaines surprises. Depth of Peril (alias DoP), jeux solo développé par le studio indépendant Soldak, fait parti de ses surprises telles que les studios indépendants en sont capables. De l’originalité, des petits moyens bien exploités, voyons voir si la sauce prend…

Depth of PerilLe jeu se situe dans un univers assez classique, de type médiéval fantastique, mais bien fourni et cohérent. Vous représentez une guilde chargée de la protection d’un village de barbare (appelé Covenant dans le jeu), en concurrence avec d’autres guildes dans ce village. Vous disposez d’un hall de guilde comprenant avec deux coffres, dont un partagé entre vos différents personnages, une librairie et un reliquaire, permettant de stocker des objets à bonus, de gardes et la pierre de vie attaquable, symbolisant la puissance de votre guilde. Le but du jeu est basiquement d’être la guilde la plus puissante, soit en détruisant les autres guildes, soit par alliance. Le gameplay est donc composé de deux éléments distincts : une partie Hack’n Slash (à la Diablo, Titan Quest et autres Sacred) et une partie diplomatique.

Point & clic, clic, clic
La partie HnS du jeu est assez classique. Vous disposez d’un choix entre 4 types de personnage (guerrier, mage, voleur et clerc) qui possède chacun un arbre de compétences spécifiques. Au fur et à mesure de l’extermination des différents monstres et de l’accomplition de quête, les niveaux d’expériences s’enchainent, débloquant les compétences. Ces dernières sont bien pensées et relativement équilibrées. La fiche du personnage est dépouillée mais suffisante (force, dextérité, vitalité, intelligence et esprit). L’inventaire est dans le même esprit, à noter que sa taille évolue intelligemment en fonction du niveau, via l’acquisition de rangements. En plus, vu que vous représentez une guilde, vous avez la possibilité de recruter des membres (6 maxis), dont un peut vous suivre au cours de vos aventures. A noter que les membres évoluent, que vous avez accès à une partie de leur inventaire, mais que vous ne pouvez pas personnaliser leur évolution, ni leur comportement.

Depth of PerilLe monde est composé du village que vous défendez (avec son lot de marchands, donneur de quêtes, etc.) et de zones, plus ou moins dangereuses, pouvant comporter donjons, coffres, vendeurs à la sauvette, PNJ pour quêtes, énormément de monstre (respawn) et des fois, des groupes de monstres unique (mini boss ou boss). A noter que les zones sont générées aléatoirement, mais reste des zones carrées chargées de monstres. Les donjons sont plus originaux à ce niveau.
Les quêtes sont assez basiques, mais plutôt bien pensée et évolutive. C’est en réalisant des quêtes que vous faites évoluer le statut de votre guilde via son influence, qui détermine les taxes ramenant des cristaux. Ces cristaux servant à l’achat de gardes, par exemple. Il n’y a pas de scénario permettant d’avancer dans le jeu, mais un monde vivant. Je m’explique par un exemple : vous avez une quête qui vous dit d’aller tuer tel boss. Si vous tardez trop à la faire (et qu’une guilde concurrente ne la fait pas à votre place), le boss en question va être accompagné d’une suite (chose qui vous sera signalé, puisque vous aurez une quête demandant de tuer la suite). Le boss va recruter une armée de créatures similaire à lui (genre armées de zombis si le boss est un zombi). Si vous tardez encore, vous allez devoir défendre le village face à l’invasion (sinon, plus de marchands, donneur de quêtes, etc.).
Le monde évoluant, le jeu marche avec le système si répandut aujourd’hui d’autoleveling (aussi appelé autolavelinge), par pallier. Chaque zone est peuplée de monstres évoluant en même temps que vous, mais avec une limite basse et haute par zone. En passant d’une zone à l’autre, on commence par lutter ferme, les monstres étant plus fort. Puis on rattrape vite le retard, pour enfin avoir un réel sentiment de puissance.

Depth of PerilDiplomatie à grands coups…
La partie diplomatie / relation avec les autres guildes est assez rafraichissante, sans toutefois être obligatoire. Le jeu est bien fait en ce sens, car si vous vous concentrez sur les quêtes et l’extermination des monstres, votre guilde finira par être influente sans s’être occupé des autres. Mais, si vous vous prenez au jeu, l’intéraction avec les autres guildes, bien que limitée, est bien pensée. Vous avez la possibilité de vendre des objets aux autres guildes (bien pratique lorsque l’inventaire est plein alors que vous êtes partis dans une extermination sans fin), de créer des pactes de type Non-agression, alliance, route de commerce, etc. Et, bien évidemment, vous pouvez déclarer la guerre aux autres, et lancé des raids. Les raids peuvent faire intervenir tout les membres de votre guilde, le but étant de protéger votre pierre de vie tout en allant détruire celle de l’adversaire. Cela donne des affrontements denses, voire confus, mais bien fun.

Pour conclure
Au final, nous avons ici un jeu très correct, qui va pêcher par son côté un peu cheap au niveau techniques, mais qui se rattrape largement par un gameplay fun et bien pensé. Sur la longueur, le jeu s’en sort très bien. La durée de vie est limitée par votre seul patience face à la répétitivité relative au genre. Le monde et les quêtes sont générés à chaque fois que vous l’emportez face aux autres guildes. J’ai largement pris plaisir à jouer et à rejouer à ce jeu, sans toutefois en faire une bonne vidéo-ludique, il fait partie des jeux qui restent sur le PC, pour en faire quelques parties de temps en temps, histoire de se rafraichir les idées entre deux grosses productions (qui sont plus chers et bien plus buggués à leur sortie). Qui plus est, Soldak assure un suivi très correct (test réalisé avec la version 1.009), et dispose d’un forum communautaire sympathique (bien que peu peuplé), dans lequel les développeurs prennent fréquemment la parole. Je termine en ajoutant que le jeu est vendu 30€ environ, uniquement en téléchargement et en version anglaise.

Graphismes et sons : 2/5
La partie technique n’est pas fantastique, mais reste très correcte. Le jeu tourne bien sur de multiples machines. Les graphismes restent assez classique, seules les animations sont en-deça de la moyenne. La musique sera bien vite remplacée par votre playlist préférée, en laissant les sons pour entendre les doux bruits typiques des HnS.

Interface : 3/5
L’interface est très fonctionnelle, mais pas très jolie. Les amateurs du genre ne seront pas dépaysés et trouveront quelques idées bien sympathiques (particulièrement la mise en pause du jeu lorsque l’on attribue les compétences ou autres). Qui plus est, Soldak est à l’écoute, et réalise de petites améliorations d’interface à chaque patch.

Scénario : 2/5
Comment noter le scénario alors qu’il n’y en a pas ? C’est simple, le jeu propose un univers très cohérent, renforcé par des fictions relativement bien écrites dans les divers bouquins amassés (qui augmentent les statistiques).

Jouabilité (fun) : 4/5
Classique et original à la fois, le gameplay du jeu est vraiment bien réalisé. Le rythme est intense et les guildes adverses mettent la pression. Toutefois, le jeu reste un HnS dans sa base de gameplay, donc on ressent une certaine lassitude après un gros nombres d’heures de jeu d’affilés. Par contre, le jeu se relance avec plaisir pour de petites parties. Et ce même après l’avoir laissé pendant longtemps. Je dirais que la seule pseudo déception du jeu est qu’il ne propose pas de mode multijoueurs alors qu’il se prèterait bien. Dans une éventuelle extension / suite ? Ce serait avec plaisir…

Depth of Peril / Soldak / 2008