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11:32
30 août 2009 Ã
Hors ligne
Le sympathique Kingdoms of Amalur : Reckoning s’est relativement bien vendu, et même au delà des attentes d’Electronic Arts, avec 1,2 millions d’exemplaires vendus en 90 jours, mais apparemment cela n’a pas suffit.
Incapable d’équilibrer les comptes en dessous de 3 millions d’exemplaires vendus, et malgré l’injection massive de fonds (75 millions de dollars) par l’Etat de Rhode Island, l’entreprise a du procéder au licenciement de l’ensemble de son personnel, soit 379 personnes. Le jeu de rôle en ligne dans le monde créé par R.A. Salvatore ne verra donc probablement pas le jour, même si Curt Schilling annonce sur son tweet que 38 Studios n’est pas encore mort.
On se demande un peu comment l’entreprise a été gérée, mais c’est toujours dommage de voir des grands nom du RPG se retrouver sur la touche.
Entre les difficultés d’Obsidian, celles de Big Huge Games, et d’autres studios dont les difficultés commencent à pointer, il semble que la période ne soit pas très favorables aux développeurs de RPG PC…
12:49
4 septembre 2009 Ã
Hors ligneLe jeu aurait peut-être été rentable plus vite si au lieu d’aller chercher des grands noms à la mords-moi-le-noeud, on s’était avant tout soucié d’investir dans l’écriture et dans la qualité des mécanismes de jeu. On a voulu faire un jeu bâtard de type « God of War enrobé dans du paquet-cadeau spécial fans de RPG », du coup les fans de RPG n’ont été que moyennement tentés pendant que les néophytes ne se sont pas sentis attirés. Voilà comment on se vautre. Les 379 personnes qui viennent de perdre leur boulot doivent être ravies de savoir qu’EA vient encore de se prendre une leçon d’investissement.
J’ai aussi une pensée émue pour le sympathique joueur qui m’avait interpellé sur ce forum pour m’annoncer par avance le succès fulgurant qu’allait obligatoirement connaître ce jeu. Bien vu.
16:08
6 septembre 2009 Ã
Hors ligneTiens c’est marrant j’étais sûr que tu allais pas pouvoir t’empêche de troller alors que ton appréciation personnelle du jeu n’a rien à voir avec la choucroute.
Je passe aussi sur ta pique sans rapport vis à vis d’Electronic Arts vu qu’ils n’ont fait que distribuer le jeu, et que le financement (et tous les problèmes financiers liés) sont uniquement liès à la situation catastrophique de 38 Studios. (Mais bientôt on va blamer EA même pour les trucs qui n’ont rien à voir).
1.2 millions de ventes pour une nouvelle license, d’un studio relativemetn inconnue, et à plus forte raison un RPG ce sont de bonnes ventes hein. Les Witcher se sont pas vendus autant par exemple. Si tu penses qu’une approche plus « hardcore » aurait augmenté les ventes tu m’excuseras mais tu te fourres le doigts dans l’oeil.
Après s’il fallait réellement 3 millions pour rentabiliser le jeu (on n’est pas vraiment sûr si le Gouverneur de Rhodes Island parle vis à vis du jeu, ou de la sociéte), ça démontre surtout le gros problèmes des jeux AAA et de l’industrie du jeu vidéo moderne. Quand on est à un stade où un million seller ne peut plus être considéré comme un succès c’est que l’industrie à un sérieux problème et ça va pas aller à s’arranger avec les couts qui continuent à exploser.
Sinon pour le cas présent, ce qui a coulé 38 Studios c’est le développement calamiteux du « Projet Corpernicus » – le MMO dans l’univers d’Amalur – qui est en développement depuis 2008, avant même le rachat de Big Huge Games et la transposition de leur RPG Ascendant (à la base développé par THQ) dans l’univers du MMO. Tout semble indiquer que le développement du MMO a été très mal géré et mal financé (les 379 personnes de 38 Studios… c’est juste le staff qui bossait sur le MMO depuis 4 ans, ça ne compte pas Big Huge Games) et que c’est ça qui a coulé la société (y a pas mal d’articles au sujet des histoire de sousous entre 38 Studios et l’Etat du Rhode Island et c’est assez hallucinant).
En résumé, Big Huge Games qui a sorti un jeu qui au final a été plutôt bien reçu par la critique, et qui s’est plutôt bien vendu – a fait office de dommage collatéral parce que la société mère s’est coulée toute seule.
(Après sans doute que si Reckoning avec cartonné avec des millions et des millions de ventes, ça aurait pu empêcher ce fiasco, mais si Curt Schilling et les autres boss de 38 Studios croyaient vraiment qu’une nouvelle license de RPG aurait pu se vendre à ce point, ça démontre surtout d’un manque flagrant de lucidité).
17:47
4 septembre 2009 Ã
Hors ligneMoi je crois surtout que des gentils messieurs comme Salvatore ou Mac Farlane, ça coute au moins autant de sous que ça fait vendre. Quant on voit en plus le résultat plus que fainéant de leur contribution (parce que je suis désolé, mais l’univers, il aurait aussi bien pu être créé par mon beau-frère, et la patte graphique de Todd Mac Farlane a de fameux air d’Heroic-Fantasy déjà vue 10000 fois), je me dis juste qu’avant de vouloir faire du jeu de rôle AAA avec des putains de noms au générique, commencer par faire un univers solide, un jeu bien pensé et un gameplay aux oignons, ça aurait peut-être été moins porteur sur les deux premiers mois de vente, mais un peu plus sur la durée. Il y a beaucoup de bons jeux dont le succès s’est dessiné assez tard, tout simplement parce que le bouche à oreilles est venu remplacé les campagnes de promo mégalomanes et les effets d’annonces à base de « le jeu imaginé par (insérez un nom célèbre ici) ».
L’ambition d’avoir voulu rajouter un MMO, catégorie unanimement casse-geule dans 99% des cas, à côté de Kingdoms of Machin n’est qu’un exemple de plus. Je n’ai qu’assez peu d’empathie pour les grands visionnaires qui se sont lancés là -dedans il y a quatre ans en étant persuadés d’avoir flairé la poule aux oeufs d’or et le prochain paradigme de l’histoire du jeu vidéo alors qu’ils se réveillaient déjà deux ans trop tard.
« Les Witcher se sont pas vendus autant par exemple. Si tu penses qu’une approche plus « hardcore » aurait augmenté les ventes tu m’excuseras mais tu te fourres le doigts dans l’oeil. »
Ca, je ne sais pas (même si j’avais plutôt bien projeté les ventes de Kingdom of Machin qui, pour un jeu AAA sorti sur trois plate-formes différentes, sont loin d’être exceptionnelles. Un peu débile, donc, de les comparer aux ventes de Witcher, qui 1) a couté moins cher et 2) n’était développé nativement que sur PC), mais ce que je sais, c’est que CD Projekt s’en est plutôt vachement mieux sorti que Big Huge Games. Le fait d’avoir commencé par développer un jeu clairement axé sur l’axe narration/jeu de rôles, exclusivement sur PC, d’après un univers préexistant, mature et très bien développé était sans doute mieux pensé que d’aller chercher des grands-noms payés cher pour leur demander de créer un univers sur commande sans aucune autre démarche que « c’est votre boulot, donc vous allez forcément accoucher de quelque chose de bien ». Ils ont aussi eu la bonne idée de ne pas annoncer en parallèle un « The Witcher Online » avec contribution de l’auteur original, Stan Lee et Lady Gaga au générique, et de ne pas afficher un enthousiasme désarmant de mégalomanie au moment de s’élancer droit dans le mur.
Après, je suis bien d’accord sur le fait que c’est très certainement la gestion de la maison mère, exagérément ambitieuse, qui a fini par couter cher aux sympathiques employés plutôt que les errements de célébrités du projet de Tiberius Moongazer, pour qui j’ai une sympathie évidente. Reste qu’encore une fois, plutôt que de laisser une équipe de passionnés développer un jeu de rôles sur mesure, on a absolument voulu aller radiner du nom célèbre et du système de jeu pensé pour console (comprenez « A-RPG à base de mattraquage ») et on a accouché de quelque chose d’étonnamment impersonnel, banal et prévisible là où on aurait dû avoir un produit fortement connoté avec un univers unique et une sympathie évidente de la part des gamers qui, mine de rien, apprécient aussi de temps en temps de jouer à autre chose qu’à Call of Duty ou a God of War.
18:48
6 septembre 2009 Ã
Hors ligne« L’ambition d’avoir voulu rajouter un MMO, catégorie unanimement casse-geule dans 99% des cas, à côté de Kingdoms of Machin n’est qu’un exemple de plus. »
Ce qu’il faut noter, c’est qu’en fait il a ont « rajouté » un jeu solo pour le coup. A la base Curt Schilling a fondé 38 Studios pour créer son MMO Kingdom of Amalur. Le studio n’avait que ce but. Mais quand THQ a eu ses problèmes financiers à deux ans et s’est séparé de Big Huge Games (qui était donc à deux doigts de la fermeture en conséquence), 38 Studios a racheté BHG et Ascendant a été modifié pour être intégré à l’univers du MMO. L’occasion a fait le laron quoi.
Juste pour dire qu’on n’est pas le cas usuel où l’éditeur décide de faire un MMO d’une license phare (cf. TES), c’est le contraire. (Et 38 Studios voulait visiblement se servir de Reckoning pour commencer à faire connaître l’IP du MMO qui a toujours été le projet principal).
Accessoirement Tiberius m’a confirmé que le gouverneur de Rhode Island a dit n’importe concernant les 3 millions et que si elles étaient loins d’être exceptionnelles, les ventes étaient jugées correctes. Le fermeture de 38 Studios et BHG n’est en rien lié au ventes de Reckoning.
(A coté de ça je dois dire que je pense que Reckoning est sorti à un mauvais moment – au final on reste dans un gros RPG open world gigantesque avec douze millions de quêtes etc, ce qui l’inscrit clairement en concurrence avec Skyrim sorti à peine 4 mois plus tôt en dépit de leurs différences. Ca n’a pas du aidé les ventes – je connais pas mal de gens potentiellement intéressés qui l’ont zappé tout simplement parce qu’ils étaient encore à fond sur Skyrim).
9:58
26 mai 2012 Ã
Hors ligne« 1.2 millions de ventes pour une nouvelle license, d’un studio relativemetn inconnue, et à plus forte raison un RPG ce sont de bonnes ventes hein. Les Witcher se sont pas vendus autant par exemple. Si tu penses qu’une approche plus « hardcore » aurait augmenté les ventes tu m’excuseras mais tu te fourres le doigts dans l’oeil. »
Comparer The witcher et Amalur, faut le faire.
11:01
6 septembre 2009 Ã
Hors ligne14:25
4 septembre 2009 Ã
Hors ligneLicence. Avec un c. Comme dans « licencier » ou « licenciement ». C’est en anglais que le terme peut parfois s’écrire avec un « s ».
Et comme je le disais, un million de vente sur une production PC, ça aurait été exceptionnel. Mais là , on parle de ventes cumulées sur les versions PC, PS3 et XBox 360. Considérant à quel point le panel de consoles est plus important que le panel de PC de joueurs, c’est un chiffre honnête, mais qui ne correspond certainement pas aux ventes d’une production AAA. C’aurait en tous cas dû être largement suffisant pour amortir le coût de production du jeu, mais comme tu le disais toi-même, il y avait un MMORPG dans la balance aussi.
Après, dire qu’un « million seller pour une nouvelle licence, c’est une bonne vente », non.
Cela dépend directement du coût de développement du jeu, des ambitions définies, des moyens employés pour la communication, du panel de machines visées. On peut tout à fait lancer une licence ambitieuse en espérant atteindre un plancher de 3 ou 4 millions d’exemplaires vendus (et se retrouver marron dans la foulée une fois qu’on a réalisé qu’en fait, non, ça va pas être possible). Là , le seul moyen de savoir si un million d’exemplaires de Kingdoms of Moncul, c’est une bonne vente, ce serait de pouvoir comparer ce chiffre aux projections de vente qui avaient été effectuées. Si le seuil de rentabilité avait effectivement été placé à 3 millions d’exemplaires, alors non, ce n’est pas une bonne vente.
16:16
26 mai 2012 Ã
Hors ligne« Kingdoms is meant to be a single-player introduction to project Copernicus, the MMO from 38 Studios that has been in development for a while now, featuring an entire world imagined by R.A. Salvatore. In other words, this is a big MMO, with a reported budget (including Kingdoms) of over 100 million, just like SWTOR. »
source: http://kittykittyboomboom.word…..of-amalur/
quel est la part du MMo et de Kingdom, aucune idée mais le budget de the witcher1 est environ de 10-15 millions, de ce que j’ai pu trouvé.
Ce qui est lourd, c’est que les mecs veulent développer des jeux qui vont se vendre comme un Skyrim, pas un jeu qui aura des qualités (et des défauts, pour ça the witcher est un bon exemple,http://www.jeuxvideo.com/news/…..itcher.htm) qui feront que ça se vendra bien. du coup, c’est dommage pour les dévs de 38 Studios mais ils vont pouvoir partir bosser sur des jeux plus intéressants. (désolé pour le cynisme). j’avoue, je suis pas très fan des rpg actuels.
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