Sword Coast Legends interview – Dan Tudge

Dan Tudge, Président de n-Space et chef de projet pour Sword Coast Legends.

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Concernant les règles du jeu :

Comment avez-vous adapté les règles du jeu “papier” Dungeons & Dragons en tant que jeu de rôle sur ordinateur, et tout particulièrement concernant les sorts (cooldown ? Récupération ? temps d’incantation par rapport aux sorts à effet de zones et aux cibles mouvantes)

La majorité des règles de la 5ème Edition ont été adaptées purement et simplement, cependant certaines de ces règles posaient un challenge. Pour être clair, nous n’étions pas partis pour adapter directement les règles de la 5ème Edition. A la fois n-Space et Wizards of the Coast étaient d’accords pour estimer que ces règles seraient (et devraient) être adaptées. Le plus important pour les deux parties, était de maintenir l’esprit de ces règles. A titre d’exemple, lors des premières itérations du mode multijoueur, nous avons réalisé assez rapidement que de se reposer pour récupérer les sorts n’allait pas plaire à de nombreux joueurs. Par conséquent, nous avons implémenté un temps de récupération pour les sorts et équilibré ceux-ci pour maintenir l’esprit de devoir gérer de manière tactique l’usage de vos sorts.

Nous savons qu’il y aura des races, des sous-races, et 6 classes. Y aura-t-il également des spécialisations de classes ?

Ahh.., vous avez écouté notre dernière vidéo live ? Oui, il y aura des sous-races dans SCL, mais nous ne parlerons pas encore de sous classes pour l’instant.

 A propos de la campagne :

Vous indiquez dans l’interview sur Twitch, que vous vous focalisez sur les choix de jeu. Envisagez-vous ces choix au niveau des dialogues (dialogues à embranchements) ? Les quêtes pourront-elles être résolues de manière différente ? Ou vous lancez-vous dans la douce folie de campagne non linéaire avec embranchements multiples ?

 SCL aura droit à une narration par embranchements, avec des choix entraînant de véritables conséquences. Comme vous l’avez-sans doute vu dans la vidéo sur la campagne joueur, Sir Banagar était le seul survivant parce que nous avons épargné sa vie au début de l’histoire – et c’est en raison de ce choix (et conséquence) que nous pouvons maintenant le recruter en tant qu’aide dans le combat à venir. Bien sûr nous avions également eu la possibilité de ne pas l’épargner. Elément compliquant ce dilemme, est que les convictions de Banagar l’égarent, et vous, en tant que joueur, le savez – Cela vous rendra-t-il plus magnanime, ou cela vous mènera-t-il plus loin dans votre désir de revanche ?

Avez-vous l’intention d’avoir des compétences affectant les dialogues ? Gérerez-vous le réputation dans votre campagne ?

 Je peux vous dire que les statistiques de votre personnage, comme la force, le charisme, débloqueront de nouvelles options de dialogues ou en changeront certaines. Comme pour le D&D papier, les caractéristiques des personnages ne servent pas que pour le combat.

Avez-vous l’intention de mettre de l’artisanat dans le jeu (Fabrication de potions, enchantements d’objets, forge d’armes/d’armures) ?

Nous n’avons pas d’artisanat dans le jeu, mais c’est quelque chose qui intéresse de nombreux joueurs et nous envisageons sérieusement une implémentation après le lancement du jeu.

L’inventaire sera-t-il limité (poids ? Emplacements ?)

Comme pour la version papier, l’inventaire est limité par le poids, et le poids total transportable est déterminé par votre force.

 Sur les mécanismes de jeu :

 Pouvez-vous expliquer les différents modes de jeu de Sword Coast Legends ? Coopératif ? Dungeon crawl / Campagne ?

Campagne scénarisée : Notre campagne scénarisée sera très familière à ceux qui aiment les jeux de rôles D&D classiques tels que Baldur’s Gate, Icewind Dale et Neverwinter Nights. Comme dans ces jeux, vous créez un personnage, et vous embarquez dans une grande aventure se situant dans les Royaumes Oubliés. Vous pouvez jouer avec vos amis en coopération ou recruter un groupe parmi les compagnons hauts en couleurs que vous rencontrerez.

DM mode : Le « dungeon crawl » est plus un mode de Maître de jeu proposant de l’action instantanée, où les DMs (Dungeon Master) peuvent altérer un large éventail de paramètres dans l’organisation du donjon. L’objectif du Dungeon Crawl est avant tout de minimiser le processus de préparation et de pouvoir aller au cœur de l’action le plus vite possible. Si les joueurs souhaitent une expérience plus longue, ils peuvent le faire également, avec quelques clics supplémentaires de souris, ou ils peuvent également aller jusqu’à créer totalement leur propre campagne. Nous ne souhaitons pas révéler de trop tout de suite au sujet de la création de campagne, mais je peux vous révéler que Sword Coast Legends permettra aux joueurs de recréer intégralement leur campagne papier.

Pouvez-vous expliquer les mécanismes interactions DM / joueur et nous expliquer le système de menace ?

Le système de menace du DM est notre recette d’équilibrage dans Sword Coast Legends. Toute rencontre sur le jeu D&D a des paramètres recommandés en fonction du nombre de joueurs, de leur équipement, et de leurs joueurs. Si un maître de jeu décide d’ignorer les détails du groupe qu’il fait jouer, cela peut conduire à une victoire incroyablement facile ou à un carnage. La menace est un moyen pour le maître de jeu de surveiller le status des joueurs et d’ajuster la difficulté des rencontres à la volée. Le système vérifie en arrière-plan des paramètres comme la distance d’apparition des adversaires, et limite le taux de menace par zone afin d’aider à équilibrer l’expérience des joueurs. Nous avons passé beaucoup de temps afin de nous assurer d’être à même de maintenir l’esprit de coopération et du challenge propres aux parties de D&D.

 Au sujet du mode DM :

Au vu des vidéos Youtube, il semble que le DM puisse créer avec quelques clics un dungeon crawl, en sélectionnant 2 thèmes, 2 types de monstres, mais il semble qu’il y ait aussi une manière de créer sa propre campagne… A quel point un DM pourra-t-il customiser son module de jeu ? Des dialogues par embranchements ?

Désolé, nous ne pouvons pas encore parler du module du DM de création de campagne.

Le DM a-t-il complètement accès au module de création afin de pouvoir créer ses monstres, choisir leurs statistiques et compétences ? Créer ses PNJs, ou pourra-t-il seulement choisir des monstres dans ceux prééxistants ?

Désolé, nous ne pouvons pas encore parler du module du DM de création de campagne.

Neverwinter Nights 1 et 2 permettait de partager ses campagnes, afin que d’autres puissent les charger et y jouer. Votre jeu permettra-t-il cela également ?

Désolé, nous ne pouvons pas encore parler du module du DM de création de campagne.

 A propos du mode multijoueur :

En mode multijoueur coopératif, chaque joueur contrôlera-t-il un personnage ? Un joueur pourra-t-il contrôler plusieurs personnages ?

Dans le mode campagne scénarisé, vous pouvez jouer à quatre joueurs. Vous créez votre personnage, et êtes rejoint par 3 autres personnages, que ce soient des amis du monde réel avec leur personnage que chacun a créé et customisé, ou que ce soit pas des compagnons que vous avez rencontré en jeu. Le choix et la possibilité de mixer les solutions vous appartiennent.

Avez-vous l’intention d’avoir un serveur commun ou les joueurs pourront-ils se connecter directement sur les ordinateurs des autres ? Où seront sauvegardés les personnages ? Localement ? Sur des serveurs officiels ? Un joueur utilisé en solo pourra-t-il être utilisé en ligne, au vu de la triche que cela peut engendrer… ?

C’est encore un peu tôt pour nous pour discuter de la connectivité, mais je epux vous dire que les personnages seront jouables dans tous les modes de jeux.

A propos des précommandes / de la presse :

Au vu de votre page de précommande, l’édition Deluxe ou la version Collector contiendra des monstres (Utilisables par le DM), des thèmes de donjons (utilisables par le DM). Quelle sera votre politique sur les DLCs ? Y aura-t-il un choix de monstres et de thèmes de donjons dans le jeu original et d’autres thèmes et monstres seront vendus séparément en DLC ? Dans le mode DM, le joueur pourra-t-il créer ses monstres ou thèmes de donjon ?

Nous ne verrouillerons pas le contenu derrière des DLCs. Tout le monde aura accès à la même histoire et au contenu créé pour le DM au lancement. Cependant, si le joueur achète la version Deluxe ou plus, il aura droit à un contenu additionnel utilisable dans le jeu. Une fois que nous aurons terminé le jeu, nous avons l’intention de continuer à fabriquer du contenu supplémentaire. Nous avons pas mal d’autres histoires à raconter !

Vous semblez plutôt avancés dans le développement du jeu. Le jeu est prévu déjà pour une sortie en 2015. C’est assez inhabituel d’entendre parler d’un jeu que quelques mois avant sa sortie. Pourquoi ne communiquez-vous que maintenant sur ce titre ?

Nous avons décidé que de montrer le jeu une fois qu’il était bien avancé était dans l’intérêt de tous. Pour l’équipe, cela leur permettait de rester concentrés sur la construction d’un excellent RPG, pour les joueurs c’était mieux de découvrir un jeu vraiment jouable et de savoir qu’ils n’auront pas à attendre des années pour mettre la main dessus.

Merci beaucoup pour vos questions, et bonne chance pour créer le jeu dont nous rêvons tous !

English transcription

Answers by n-Space president and Director of Sword Coast Legends, Dan Tudge

English version

On the game rules : 

How did you adapt the D&D pen & paper rules for the game as a computer RPG, especially regarding spells (cool down? recovery? Casting time vs area of effect spells vs moving targets).

Much of the 5th edition rules were a pretty straight forward adaptation, however some posed quite a challenge. To be clear, we never set out to do a direct adaptation of the 5e rules, both n-Space and Wizards of the Coast agreed that some of tabletop rules would (and should) require adaptation. What was important to both of us was that we maintain the spirit of those rules. For example, with early iterations on multiplayer and DM play we realized quite quickly that resting to recover spells just wasn’t going to appeal to a broad group of players. As a result we implemented spell cooldowns and balanced those to maintain the spirt of resting which is really tactically managing your spell usage.

We know there will be races, sub-races, and 6 classes. Will there also be specialized sub-classes?

Ahh, you listened to our last live-stream eh? Yes, there will be sub-races in SCL, but we’re not talking about sub-classes right now. 

On the campaign :

you said in the twitch interview that your focus is on game choices. are you talking on a dialogue level (branching dialogues) ?  Quests which can be resolved by different means? Or on the crazy non-linear campaign with branching solutions?

SCL will have branching narrative with meaningful choice and consequence. As you probably saw in the player campaign video, Sir Banagar was only alive because we spared his life earlier in the campaign – because of that choice (and consequence) we can now enlist his aid in the upcoming fight. Of course we also have the choice to reverse that decision and put an end to him right there. Further complicating the decision is the fact that Banagar’s conviction is misguided and you as a player know that – does that make you more benevolent or does it further drive your desire for revenge? 

Do you intend to have skills affecting dialogues? Will you manage reputation in your campaign?

I can tell you that your player stats such as their strength level or charisma level can unlock new/different dialogue choices. Like tabletop D&D, player attribute stats are for more than just combat. 

Do you intend to put crafting in game? (Potions brewing, item enchantment, weapons/armor crafting)

We do not have crafting, however if this is something that a lot of players are interested in we will definitely consider adding it post launch.

Will the inventory be limited (weight? inventory slots?)

As in the tabletop Inventory is limited by weight, your total weight is driven by your strength.

On game mechanics :

Could you explain Sword Coast Legends different game modes? Cooperative? Dungeon crawl / campaign?

Story Campaign: Our story campaign will feel very familiar to those who love the classic D&D RPGs such as Baldur’s Gate, Icewind Dale and Neverwinter Nights. Like those games, you’ll create a protagonist and embark on a story rich adventure set in the Forgotten Realms. You can play with friends in co-op play or recruit a party of rich companions found within the game.

DM mode: Dungeon Crawl is more of an instant-action DM mode, and while DMs can alter a wide array of dungeon setup parameters Dungeon Crawl’s primary purpose is to minimize the setup process and quickly get into the fun. If players want a longer experience they can do that too with just a few extra clicks or take it even farther and build their own campaign with campaign creation. We’re not revealing too much about campaign creation quite yet, I can tell you that players will be able to recreate their tabletop campaigns within Sword Coast Legends.

Could you explain the DM / player interaction mechanics, elaborate upon the threat (?) system

DM Threat is our way of creating balance within Sword Coast Legends. All tabletop D&D encounters have recommended encounter parameters based on the number of players, their gear, and their levels. If a tabletop DM decides to ignore the details of his/her party, it can lead to either incredibly easy or incredibly deadly encounters. Threat is our way for DMs to monitor the status of players and adjust the difficulty of those encounters on the fly. Under the hood we also do things like control spawn distance and limit threat spend on per area basis that help balance the experience. We’ve gone to great lengths to ensure that we maintain the spirit of cooperative, challenging D&D play.

On the DM mode : 

watching the youtube videos, seems a DM can create with a few clics a complete dungeon crawl selecting tileset, 2 monster types, but seems there is also a way to create your own campaign…. How far can a DM customize his game module? Branching dialogues? 

Sorry, we’re not discussing DM Campaign Creation at this time.

Do the DM have complete access to design his custom monster, choose their stats/skills, create his NPCs, or only selecting monsters in the game monster pool ? 

Sorry, we’re not discussing DM Campaign Creation at this time.

Neverwinter Nights 1/2 allowed to share complete player campaigns, so other people could download your campaign and play it. Will your game allow the same ?

Sorry, we’re not discussing DM Campaign Creation at this time.

On multiplayer mode :

On cooperative multiplayer mode, will one player control one character? Will a single player be able to control more than one character?

In story campaign you play with 4 players. You will create your main character, and be joined by 3 players made up of real world friends (with their own custom created characters) or companions you have met in game. The choice (and blend) is up to you!

Do you intend to have a common gaming server or will player be able to connect to other computer directly? Where will character be saved? Locally? Official servers? Can single player characters be used online, regarding cheat…?

It’s still a bit too early for us to discuss connectivity but I can tell you that the character you create will be playable across all modes. 

On the game preorder / press :

Regarding your preorder page, the deluxe edition or collector will contain monsters (DM use), Dungeon tile sets (DM use). What will be your DLC policy ? Will there be a whole bunch of tileset and monsters in the original game package and more tile sets & monsters will be sold in DLC ? In DM mode, will the player be able to create monsters or create tilesets ?

We are not locking content behind DLC – everyone will have access to all same core story and DM content created for launch. However if the player purchased the deluxe (larger) additions they will get additional content to use in-game. Once we’ve got the game done we definitely plan to continue to make more content – we’ve got a lot more stories to tell! 

You seem to be quite advanced in development. The game is already scheduled for a 2015 release. It’s quite unusual to hear of a game just a few month before its’ release. Why did you communicate on it only now? 

We decided that showing the game off in a more completed state was in everyone’s best interest. For the team it allowed them to stay focused on building a great RPG, for the players it was great coming out of the gate with a fully playable build and the knowledge that they would have to wait years to get their hands on it!

Thank you a lot for your answers, good luck in building the CRPG we all dream of :-)