Star Trek Online – Interview
Interview avec le producteur exécutif Craig Zinkievich (link to english original interview)
Pouvez-vous nous décrire une séquence de combat spatial dans STO ? (rythme rapide / lent, déplacement et tir, ou micro management des armes, sous-systèmes, dissimulation par réduction de signature énergétique, téléportations de commandos sur d’autres vaisseaux aux boucliers non actives…). Les collisions génèrent-elles des dommages, vos rayons peuvent ils endommager des vaisseaux allies, et y a-t-il gestion des boucliers (augmentation d’un coté du champ de force pour encaisser un dommage direct,…) ?
Bien entendu ! Les combats dans STO sont à la fois rapides et lents. Permettez-moi de m’expliquer. Votre vaisseau se déplace à grand vitesse, mais nous ne voulions pas faire des combats de chasseurs de combats. Ce sont de grands vaisseaux qui transportent une grande quantité d’équipage. Les combats sont très tactiques, parce qu’il vous faut tourner autour des adversaires pour trouver leur point faible, détruire leurs boucliers avec vos phaseurs, puis envoyer vos torpilles pour occasionner des dommages maximums. Vous aurez beaucoup de gestion de bouclier à faire, si l’un de vos boucliers tombe, vous aurez à rediriger l’énergie vers le coté défaillant. C’est donc la bonne gestion de ces boucliers énergétiques qui sera déterminante dans le succès des combats spatiaux.
Votre jeu contient des « missions épisodes » où cinq joueurs peuvent engager ensemble une instance pour jouer l’épisode. Pouvez-vous nous donner un exemple d’épisode, afin de donner une idée de ce que le joueur doit accomplir ? Est-ce principalement des combats ou y a-t-il plein d’autres choses à faire pour finir un épisode ?
L’une des choses qui fait de Star Trek Online un jeu à part est le contenu épisodique. Nous ne voulons pas que le joueur soit bloqué dans le même environnement pendant trois heures à chasser des Tribbles jusqu’au prochain niveau. Aucun des épisodes télévisés de Star Trek ne se déroule dans un seul décors, ce ne doit non plus pas être le cas pour le contenu de Star Trek Online.
Notre contenu épisodique est conçu afin de vous emmener dans des environnements très différents durant une session de jeu.
A titre d’exemple, l’Amiral à la station spatiale terrienne vous contacte afin de conduire un ambassadeur Vulcain qui doit se rendre à une conférence près de P’Jem. Après l’avoir embarqué, vous entrez en orbite et un groupe de Klingons vous contacte revendiquant ledit ambassadeur comme étant recherché par l’Empire Klingon…
Est-ce que la Fédération est la seule faction disponible lorsque vous commencez le jeu ? Après combien de temps pouvez-vous avoir accès à la faction Klingon ?
Rapidement après le tutorial, vous pourrez déverrouiller un emplacement de personnage pour avoir un Klingon. La faction Klingon est principalement orientée PVP, et nous voulions faire du PVP une expérience intéressante pour le joueur, quel que soit la force en présence qu’il représente. La plupart des activités de PVP se situent dans la Zone Neutre, qui est la frontière entre la Fédération et l’Empire Klingon. Nous projetons d’avoir des objectifs concurrents de missions entre les deux factions, ainsi que du contenu PVP pour groupe multiple. Notre souhait est de proposer une très large expérience du PVP aux joueurs.
Etant donné que STO est un jeu en ligne basé sur les compétences, et que vous n’avez que 6 rangs d’expérience, un joueur avec 20 heures de jeux peut-il jouer avec un joueur totalisant 200 heures de jeu sans pénalité
? L’utilisation de rangs est-elle un moyen simplement d’élargir les choix des compétences à utiliser, ou le rang est-il représentatif de puissance brute de votre personnage (comme dans les MMOs avec système de niveau) ? Y a-t-il réduction des compétences non-utilisées ?
Vous pouvez faire équipe et jouer d’une manière ou d’une autre. Il sera plus aisé à un joueur d’un niveau faible d’avoir de l’aide d’un joueur de haut rang, parce qu’il sera plus fort dans les batailles, un joueur de rang moins élevé essayant de vous assister pendant une mission ne vous permettra peut-être pas de survivre aussi longtemps.
Comment la dextérité du joueur influe-t-elle l’issue de la bataille comparé aux compétences de votre personnage ? Cette question vaut pour les combats spatiaux comme pour les combats au sol, particulièrement pour les combats au contact…
Plus vous aurez de points, plus vous pourrez supporter des dégâts. Ainsi, plus vous augmenterez vos compétences et votre rang, meilleur serez-vous au combat dans l’Espace et au sol.
Le joueur pourra-t-il rencontrer d’autres joueurs dans l’Espace, ou cela sera-t-il possible uniquement dans les stations spatiales, où vous pouvez former un groupe de joueurs et démarrer un épisode ? (Le jeu est-il plus orienté liberté avec un espace à explorer, ou plus instancé, avec des missions scénarisées ?)
Vous verrez les vaisseaux des autres joueurs voler dans l’Espace et vous pourrez choisir de former des groupes et de discuter où que vous soyez. Vous n’avez pas à être dans des stations spatiales. Vous pouvez discuter de vos missions, et le joueur au plus haut rang peut choisir d’aider ou non les autres joueurs dans leurs missions ou vice-versa. Cela dit, si vous êtes d’un rang inférieur, vous ne combattrez pas aussi bien, surtout si vous avez quelques rangs de différence. Le jeu sera instancié, mais vous pourrez rapidement retrouver vos amis ou passer d’une instance à l’autre.
Est-ce que deux amis, chacun avec un vaisseau à un autre bout de la galaxie pourra facilement se rejoindre et former un groupe sans trop de temps de voyage ? Comment gérez vous les communications en jeu ? Fenêtre IRC comme dans les autres MMOs ?
Cela est une question difficile, parce que la galaxie est grande. Si vous êtes de part et d’autre de la galaxie, vous pourrez retrouver votre ami, mais vous ne pourrez je rejoindre instantanément. Attendez-vous à du temps de trajet, même à la vitesse
Warp maximale.
Concernant les communications en jeu, nous avons une fenêtre de discussion comme dans les autres MMOs. Vous pouvez envoyer des /Tell, parler aux personnes près de vous, et discuter avec votre groupe et votre flotte.
Comment gérez-vous la mort en jeu ?
Au cours des combats spatiaux, lorsque vous perdez votre vaisseau en bataille, cela impliquera la plupart du temps la perte de certains de vos objets. Cependant, les joueurs ne perdront pas leur vaisseau, il réapparaîtra au dernier point de réapparition activé.
Comme exemple sur la manière dont nous gérons la mort dans les combats au sol, est que lorsque votre personnage subira suffisamment de dommages, il tombera sur le sol, inconscient, dans l’espoir qu’un autre membre de l’équipe le soigne. S’ils le font, vous vous retrouverez sur pied. Si personne ne vient à son secours, votre personnage sera considéré comme mort et sera renvoyé au dernier check point de la carte, accompagné de vos équipe de NPCs.
Et dernier question, en peu de mots, à votre avis, qu’est ce qui fera de votre jeu celui que préféreront les joueurs par rapport aux autres MMOs ? Qu’est-ce qui fait de votre création un jeu différent.
Le simple fait que le jeu soit situé dans l’univers de Star Trek fait une grande différence. Au lieu de faire un MMO générique, puis de créer quelques graphiques pour faire quelque chose de sympa, nous avons entièrement créé le système de jeu sur la manière dont un Capitaine de Star Fleet progresserait dans sa carrière. Avoir un vaisseau de Star Fleet pour explorer l’univers de Star Trek procure une expérience de jeu riche qu’un fan de Star Trek ne peut trouver ailleurs.
Merci pour votre temps, et bonne chance pour la fin du développement pour ce jeu prometteur. Nous espérons que les abonnements ne seront pas entre les mains de Ferengis.
Merci pour vos questions ![]()





