Le Gwent

Après avoir connu un succès mérité dans le jeu de rôle de CDProjekt Red, The Witcher 3, le Gwent nous est revenu en version indépendante, faisant penser à Heartstone, le jeu de cartes de Blizzard.

On appréciera avant tout le fait que le jeu est gratuit et se suffit à lui-même sans avoir à mettre la main au portefeuille, même si cela permettrait aux joueurs de constituer plus rapidement des jeux très personnalisés. Bref, on est loin de ce qui concerne les jeux progressifs en ligne.

Si le Gwent ne semble pas difficile de premier abord (les bases seront rapidement acquises), il faut un temps certain pour pouvoir le maîtriser et avoir des jeux dignes de ce nom. 

 

La sélection des cartes :

De base le jeu vous propose une sélection de jeux des différentes factions. Chacune d’entre elle aura des caractéristiques spécifiques changeant grandement la manière d’aborder les parties. On recommande généralement de choisir la faction des Royaumes du Nord ou des monstres pour commencer, les autres étant plus difficiles à appréhender.

Le jeu d’une faction comprend un leader unique avec un pouvoir utilisable une fois par partie et peut contenir jusqu’à 4 cartes « Or » différentes, les plus puissantes, ensuite jusqu’à 6 cartes argent et des cartes bronzes, sachant qu’on ne peut avoir plus de 3 exemplaires de la même carte bronze dans son jeu. Ce dernier devra être compris entre 25 et 40cartes et ne peut contenir que 10 cartes d’effet.

A chaque début de partie le joueur se retrouve avec une sélection de 10 cartes du jeu et 3 pourront être échangées.

Les cartes détruites par l’adversaire ou celles utilisées lors des Manches précédentes sont envoyées dans le Cimetière et vous ne pouvez plus les utiliser à moins d’avoir des cartes spéciales.

Le jeu :

Le plateau est divisé en 3 zones, zone de mêlée, à  distance et armes de siège. et le jeu se déroule en 3 manches.

Celui qui est tiré au sort pour jouer en premier commence, et ce sera le vainqueur de la manche précédente qui démarrera la manche suivante, et entre deux manches, chacun tirera deux nouvelles cartes de son jeu.

A chaque tour, il faudra jouer une carte ou passer la manche afin d’y mettre fin et de laisser l’autre joueur continuer.

L’objectif étant de gagner 2 manches sur les 3, il faudra au joueur calculer les cartes à jouer sans tout utiliser afin de tenir la distance. Le vainqueur de chaque manche sera celui qui détiendra le plus de points.

Le jeu vous fait passer automatiquement si vous n’avez plus de cartes dans votre main.

On notera également la présence d’effets météorologiques diminuant la puissance de cartes d’une des 3 zones de jeu, comme la pluie la glace,… Et ce sera la combinaison de la bonne utilisation des cartes qui permettra de gagner et non seulement les cartes ayant le plus de points.

Notions de base :

  • les effets, cartes spéciales sont la clé de la victoire, celles-ci affectant des lignes entières, et il faut aussi savoir s’en protéger
  • perdre une manche est une stratégie gagnante, lorsque cela permet de forcer l’adversaire à jouer ses cartes fortes et d’économiser ses cartes pour gagner la dernière manche
  • les cartes Or sont immunisées contre presque tous les effets du jeu, y compris la météo
  • un jeu de petite taille (25 cartes) permet d’affiner son jeu plus facilement et d’avoir les cartes les plus fortes

Les stratégies avancées :

Pour les anglophones je recommande la lecture de l’article « Tempo » du site Gwentlemen ou sa traduction ici.

En quelques mots :

 

 Au Gwent, les joueurs doivent travailler avec des ressources limitées, le joueur doit s’assurer d’utiliser la valeur de ses cartes à bon escient, au moment le plus opportun.

De nombreux joueurs ne réalisent pas à quel point il est important et efficace de passer son tour lorsqu’il s’agit d’une bonne occasion. Le Gwent est un jeu de décision s’il est opportun à chaque instant de prendre l’avantage sur le plateau de jeu. Un tour passé quand votre adversaire doit jouer plus d’une carte pour prendre le contrôle augmente de façon significative vos chances de gagner.

L’objectif pour gagner : Soit augmenter ses points pour gagner une manche, soit forcer l’adversaire à gaspiller un maximum de resources afin de gagner la manche.

On en arrive à un mouvement dit de « tempo »

La personne en position élevée est celle qui possède l’avantage du terrain à la valeur globale la plus élevée, ce qui signifie que le mouvement du pendule est en sa faveur. Dans l’idéal, chaque joueur doit essayer de placer le pendule en positif à la fin de son tour, en étant sûr que son adversaire se doit de jouer une carte au minimum pour passer le pendule en positif à la fin de son propre tour.

Le but de chaque joueur est de pousser le pendule tellement loin que l’adversaire ne pourra pas le renvoyer en une seule carte, et ensuite de passer.

Passer son tour a pour conséquence de remettre le pendule à zéro. Le joueur ayant gagné le round n’a pas à se soucier de l’endroit où terminera le pendule à la fin du nouveau tour. Il pourra se concentrer sur le regain de ressources et économiser ses forces, tandis que le perdant devra s’assurer que le pendule terminera dans le camp adverse.

Certaines des cartes changeront radicalement le tempo d’une manche, comme les cartes météo, mais d’autres troqueront un tempo très défavorable (les espions), contre un net avantage aux cartes du  joueur. La meilleure manière de les utiliser sera soit de les sortir lorsque le but ne sera pas de remporter la manche, soit d’avoir moyen de les détruire facilement.